"Me he gastado más de 500 euros en cajas de botín"

2017 acabó algo ensombrecido debido a las loot boxes. A pesar de las quejas de muchos usuarios para erradicarlas, hay más gente compradora que no. Han venido para quedarse.

Ángel tiene 15 años y juega asiduamente a FIFA. Mientras que muchos como él no vuelven a gastar dinero tras pagar el juego en la tienda, él compra a menudo sobres de cartas para FIFA Ultimate Team, y tiene claro por qué: “tardo menos consiguiendo los recursos que si tuviese que jugar. Si aparte de jugar metes dinero acabas con muchos más recursos, más monedas y, por tanto, mejores jugadores”.

Para él quizá sea algo inofensivo o un mero atajo pero para su madre, Gemma, es algo que puede llegar a ser nocivo: “Me parece mal –reconoce– y puede suscitar que tenga adicciones al juego. Me da rabia pagar 70 euros para, encima, tener que seguir haciéndolo una vez comprado”.

Eduardo tiene 21 años y, al igual que a Ángel, le encantan los videojuegos. Si le dan a elegir entre una aventura individual o juego en línea, se decanta por la segunda opción, como muchas otras personas hoy en día. El juego al que más horas le echa Eduardo es Overwatch, aunque también se ha zambullido en Battlefield 1 o Rainbow Six: Siege. Le gusta tanto la parte competitiva que también ha tocado otros géneros alejados del shooter y juega habitualmente a Hearthstone.

Eduardo, al igual que Ángel, ha pasado por caja en repetidas ocasiones en varios de esos títulos. No es que se los haya comprado dos o tres veces, sino que ha recurrido a los micropagos. Y es algo que ha ocurrido muchísimas veces. “No sé cuánto dinero me he podido gastar en total, pero fácil, más de 500 euros”, reconoce. “Me sirve para tener una mejor experiencia del juego. Es algo que va a cuestión de gustos: me atrae más ver a mi personaje real y diferente que quedar siempre primero”.

Así fue, al menos, la primera vez que decidió usar su dinero en League of Legends. “Las skins no me ofrecían nada que me potenciara, pero verme más chulo y sentir esa exclusividad me gustaba”, afirma Eduardo.

Los micropagos, ya sea por aspectos o por cajas de botín (o loot boxes, como se las conoce en inglés), son una constante en los videojuegos. Sin embargo, en noviembre de 2017 se lanzó un título rodeado de polémica: Star Wars Battlefront II. Y no fue porque tuviera bugs, estuviera mal optimizado o, sencillamente, fuera mal juego. El enfado general estuvo dirigido, exclusivamente, a cómo se habían implementado las cajas de botín que en lugar de ser accesorias, el juego casi te obligaba a comprarlas.

Las cajas de botín son elementos, generalmente de pago, que solo se pueden usar una vez y que, mediante sistemas de azar, le otorgan al jugador una o varias recompensas de valor aleatorio. Puede incluir trajes o aspectos, para cambiar la apariencia del personaje; elementos personalizables, como avatares, gestos o iconos; y
potenciadores, que dan ventaja al personaje a la hora de enfrentarse a otros (como ocurría en el caso de Battlefront II).

Estas cajas de botín, en un comienzo, fueron uno de los muchos sistemas que se introdujeron para tratar de monetizar los juegos online. Uno de los primeros títulos que exploró esta idea fue un juego de origen chino llamado ZT Online. Al igual que pasó como con otros muchos MMORPG (incluso World of Warcraft) para evitar pagar por él la gente empezó a piratearlo. La desarrolladora, incapaz de hacer frente a esto, introdujo las cajas de botín para tratar de monetizar su juego como fuera posible. Esto sirvió como punta de lanza para que otros títulos exploraran esa idea de no cobrar por el juego pero sí por los elementos adquiridos dentro. Y quizá, quien haya ayudado a popularizar más los micropagos, en cualquiera de sus formas, sea precisamente Riot Games y esos atuendos que mucha gente, como hizo Eduardo en su momento, decidió comprar para personalizar sus personajes favoritos de League of Legends.

Cajas de botin

Sin embargo, no todas las cajas de botín son exactamente iguales y depende de cómo hayan sido diseñadas. La diferencia está en si incluyen elementos cosméticos o, por el contrario, elementos que sirven para balancear a favor del jugador las partidas.

En las primeras, como en el caso de Overwatch, como solo son cosméticas sigue primando la habilidad frente al dinero a la hora de jugar. Pero el tipo de cajas que se implementaron en Star Wars Battlefront II, y motivo por el que recibieron tantas críticas, fue de las segundas. Pagar hacía a los  jugadores mucho más fuertes y se producía una clara desventaja entre quién tuviera capacidad de gastarse 500 euros adicionales, como Eduardo, y quién no.

Un problema añadido, y que tiene que ver mucho con el diseño del juego, es que las cajas de botín de Star Wars Battlefront II están integradas con toda la vertiente competitiva. En FIFA Ultimate Team por ejemplo, lo que  se puede comprar con dinero está reducido a una parte muy concreta. Y, además, las cartas de FUT no son de un solo uso sino que cualquier carta que compraras en su momento, la usas continuamente y, si un día ya no la quieres, la puedes comercializar de nuevo. Pero, ¿qué sucede con Battlefront II?

Los micropagos nacieron como una medida contra la piratería

Hay una sensación permanente y general de que cuanto más pagues, más rápido avanzas, más ganas, mejor ejecutas las partidas y se obtienen las victorias esperadas. O se juega de manera insana para adquirir  experiencia y desbloquear las recompensas, o se obtienen apoquinando.

Ante las presiones de los usuarios, tanto en redes sociales como en foros como Reddit, Electronic Arts eliminó las cajas de botín y redujo el coste de adquisición de los héroes. Antes las horas necesarias para desbloquear personajes como Darth Vader era de 40 pero se acabó reduciendo hasta 7.

Pero el motivo por el que la polémica del juego de EA tuvo más ruido que la de cualquier otro juego fue porque llegó a otros sectores. Uno de los miembros del parlamento de Hawái, Chris Lee, no dudó en atacar con vehemencia el sistema de azar de las cajas de botín: “(Star Wars Battlefront II) es un casino mediático diseñado para animar a los niños a gastar dinero. Estamos estudiando la legislación de cara a prohibir la venta de estos videojuegos a menores”.

Al otro lado del Atlántico, el senador francés Jerome Durain envió una carta (que posteriormente hizo pública en Twitter) a la agencia ARJEL (Autorité de Régulation des Jeux en Ligne) advirtiendo del peligro y el efecto nocivo de estas políticas empresariales. En Victoria, un estado de Australia, las cajas de botín se han declarado como apuestas por ser “cuestionables legalmente”. Lo mismo ha dicho la Comisión de Juego de Reino Unido: “la línea que separa videojuegos y apuestas se está volviendo cada vez más difusa”. Pero el caso más célebre es el de Bélgica, que se encuentra estudiando la legalidad de estas cajas de botín.

En España, no está claro si acabarán reguladas o no. La Dirección General de Ordenación del Juego, englobada en el Ministerio de Hacienda y Función Pública, asegura estar investigando sobre el tema. “Para considerar un consumible electrónico como juego de azar deben de cumplirse tres requisitos; una participación voluntaria por parte de un usuario siendo consciente de la aleatoriedad del sistema; estar garantizado por la propia génesis del sistema que sea un sistema basado en el azar; y que el elemento que se obtenga se pueda convertir en una recompensa monetizada una vez obtenido”, aseguran a GuiltyBit fuentes de la Dirección. Y clarifican: “actualmente, las cajas de botín cumplen dos de esos conceptos, pero los consumibles obtenidos (skins, power ups etc.) no se pueden tornar en dinero real”.

Ciertos países como Bélgica están estudiando la legitimidad del producto

No obstante, no han dado carpetazo al asunto y están investigando en qué casos podrían regularlas. “A pesar de que no lo consideremos juego irresponsable, estamos muy pendientes de su evolución. En el momento en que las recompensas se puedan monetizar y, sobre todo, afecte a la salud pública, entraremos a investigar su legitimidad”, afirman. Desde el organismo también están al tanto de las plataformas de venta digitales: “en casos como FIFA somos conscientes de que la moneda se puede vender mediante soportes y páginas web de venta. Es un caso complicado. Estamos investigando las plataformas, pero no es sencillo”.

Por último, el caso de Star Wars Battlefront II parece estar legitimado (por ahora). La Dirección asegura que “pagar por avanzar no es azar. Es realizar pagos para progresar más rápido. Eso se escapa de nuestros dominios”.

La principal organización representante de los videojuegos en España, AEVI, reitera lo dicho por el organismo dependiente del Ministerio de Hacienda, aunque, ofrecen afirman que “el sistema PEGI está trabajando ya en la elaboración de un descriptor de microtransacción/compras internas en la aplicación, de  forma que tanto padres como jugadores sean conscientes de las características de la inclusión de microcompras. La duda será si ese descriptor de compras internas implicará que el juego pase automáticamente a ser PEGI +18 o no.

Lo que está claro es que casos como el de Eduardo o Ángel no son minoritarios. El público que acepta y usa los micropagos es lo suficientemente grande como para que las compañías (especialmente, las distribuidoras) consideren seriamente incluir este tipo de sistemas en sus juegos. Jurídicamente, al menos en la Unión Europea parece que se trata de una batalla perdida, pero la comunidad puede presionar y castigar estas conductas para revertir la situación. Sólo queda una cosa clara: las cajas de botín se van a quedar, al menos, durante un tiempo.