Celeste

Celeste y los problemas personales a través del videojuego

Los videojuegos también pueden servir como terapia. Celeste, en este caso, nos enseña a combatir la depresión, el miedo y las inseguridades personales.

Fue uno de los juegos del año pasado. Celeste, en apariencia un juego simple pero exigente de plataformas, esconde mucho más tras esa capa de píxeles y esa protagonista tan mona. Es una oda a los interiores del ser humano, a sus miedos e inquietudes. Un viaje personal de dos autores que dibujan con su obra la montaña que escalamos cuando nos vemos sumidos en una depresión.

Así pues, este pequeño juego indie desarrollado por Matt Thorson y Noel Berry, fue nominado a los Game Awards como juego del año, al lado de Red Dead Redemption 2 y God of War, casi nada. En esto, obviamente, tiene parte de culpa su diseño de niveles y pulido gameplay, pero la razón última, lo que de verdad hizo que esté ahí, es sin duda su temática.

El jugador encarna a Madeline (nombre por defecto) en su reto de ascender la montaña Celeste. Un reto personal que nuestra querida pelirroja no duda en afrontar sin explicarnos el verdadero motivo. Aunque no tardaremos en darnos cuenta.

Poco a poco, y gracias a las conversaciones con el compañero puntual, Theo, descubrimos que el reto personal de Madeline es, simplemente, ser capaz de hacer algo que se propone. Algo difícil, porque ella es terca. Tan terca como insegura. Madeline sufre ansiedad y depresión, algo que describe como “sentirse en el fondo del océano, sin ver nada, sola y con claustrofobia”. Sentirse ahogada.

Los fantasmas interiores

El juego crea un alter ego malvado de Madeline, en el que se encarna todo lo negativo de ella: el miedo, la inseguridad y el odio. Este ente la persigue y la acosa constantemente, haciendo visceral y físico algo que hasta ahora solo ocurría en su cabeza. Y nosotros, como jugadores, debemos enfrentarnos a este mal de una manera muy peculiar y que ejemplifica muy bien la realidad del que se enfrenta a estos traumas: huyendo sin mirar atrás.

Pero a su vez, esta imagen malvada proyectada tiene una peculiaridad que ahonda aun mas en su razón de ser: no se mueve salvo que nosotros nos movamos. Es decir, nosotros somos los que damos vida a estos miedos y a estas inseguridades, y somos nosotros mismos los que nos ahogamos al sentirnos acosados por algo que, en realidad, existe porque nosotros hacemos que exista.

Y nos agobia porque queremos que nos agobie. Personalmente, el enfrentamiento contra este ente en los primeros compases del juego me agobió muchísimo, porque actúe de manera errónea. Fui rápido, huyendo constantemente de eso que me seguía y que me hacía forzar errores, sin caer en la cuenta de que siempre iba un paso por delante y que podía manejar a mi antojo su recorrido. El juego, de esta manera, nos está gritando que somos dueños de nuestros miedos e inseguridades.

Madeline sigue con su recorrido hasta llegar a un hotel dirigido por un fantasma, tan inseguro como bipolar. Theo, nuestro compañero ocasional, nos insta a abandonarlo y dejar ahí tirado al fantasmagórico gerente, que no se fía. Pero Madeline no puede abandonar a una persona que está en apuros.

Los fantasmas exteriores

Por el señor Oshiro sufre por el estado en el que se encuentra el hotel. Y Madeline, empática como es, se empeña en ayudar sin importar cuánto se están aprovechando de ella, y aquí es dónde entra en juego otro de los problemas que tiene la chica: la incapacidad de decir no.

La buena fe y la empatía de Madelin, hace que tenga que realizar tareas tediosas simplemente por el hecho de ayudar a una persona que lo necesita pero, en cambio, no le agradece nada. Esto hace que nuestra protagonista vaya, poco a poco, añadiendo gotas al vaso que de su paciencia, hasta colmarlo.

Y cuando se colma, aparece el ente, su yo malvado, que “agrede verbalmente” al señor Oshiro, según sus palabras. En este punto, la malvada Madeline nos ayuda y nos hace avanzar, nos enseña una lección de vida basada en que, a veces, no puedes dejar que te pisen. Algo como esto es incapaz de hacer la Madeline buena, pues supone un estrés para con su personalidad, así que prefiere tragar con todo lo malo. Así, el juego, nos explica que a veces esos sentimientos negativos son los que nos ayudan a seguir adelante… siempre que los controlemos.

Autocontrol

Porque si se descontrolan estamos acabados. Una noche, al pie de la cima de Celeste, Madeline y Theo se confiesan a la luz de la hoguera tras haber escapado de un templo que escenificaban todos sus miedos. Ambos se cuentan sus miedos. Madeline le habla de ansiedad, de depresión, tristeza y de un bucle infinito del que no puede salir. “Quiero volver a ser la de antes, normal”. Una pena infinita corroe sus entrañas, y sólo los retos difíciles hacen que olvide ese bache autodestructivo.

Theo también habla de sus problemas. De su necesidad de gustar a la gente, caer bien, dar una imagen de sí a los demás que le parezca tan guay como la que proyecta su hermana menor. Siente la necesidad de ser bueno en algo, de nutrir su alma, y encuentra un reducto para ello en la fotografía.

Esa noche, Madeline cae en un abismo al que se ve arrastrada cuando intenta hacer frente sus miedos, a su alter ego. Todo se desmorona y, el sueño que estaba a punto de alcanzar, escalar esa montaña que es una suerte de metáfora de la depresión, parece cada vez más lejano. Y es que esto funciona así: la montaña es el bucle de depresión que Madeline intenta romper de una vez por todas.

Un juego necesario

La depresión, la ansiedad y el miedo son los lastres de la vida de muchas personas. Por ello, juegos como Celeste que abordan esta temática de forma tan amigable, deben tener un hueco en el panorama principal. Aquella nominación a juego del año en los Game Awards hizo que mucha gente pusiese el foco sobre el juego, entre los que me incluyo, y no puedo agradecer más haber descubierto este juego.

Así pues, culpables, sed valientes como Madeline y enfrentaros a vuestros miedos. No dejéis que os pisen ni, por supuesto, os veáis metidos en un bucle del que no podáis salir. Buscad y pedid ayuda, refugiaos en aquello que os haga felices y, por supuesto, nunca os sintáis solos, porque no los estáis. Somos muchas las personas que nos vemos reflejados en Madeline y tenemos nuestras propias Celestes, y debemos buscar a nuestro Theo antes de sucumbir al abismo.

Daniel Viñambres

Adoro los videojuegos y la escritura, por eso estoy aquí. No concibo este mundillo sin las obras de Kojima y Miyazaki, son mis pastores y nada me falta con ellos. En mis ratos libres soy sociólogo, escribo poesía y mantengo profundas conversaciones con mi gato.

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Daniel Viñambres
Etiquetas: Artículos

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