Culpables y Mazmorras (I) - Descent: Viaje a las Tinieblas

Pues vamos allá con otra de las sorpresas de este aniversario de GuiltyBit que, aparte de tener muchos regalos también nos llega con una nueva sección en la que hablaremos sobre los juegos de mesa porque, culpables, un juego es un juego, y los de mesa, cada vez más, son realmente algo a tener en cuenta.

Para estrenar la sección vamos a hablar de un juego de mesa relativamente nuevo, sobre todo porque está reeditado y revisado. Hablamos de Descent: Viaje a las Tinieblas, la nueva edición de un juego con cerca de 10 años de historia que vio la luz hace bastante poco, el 19 de octubre de 2012 salía a la venta con unas reglas modificadas para optimizar nuestra satisfacción durante esas horas delante del tablero.

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Jugadores: 2-5
Duración: 3-4 horas en fracciones de 30 minutos
Precio: 79.95€
Editorial: Edge Entertaiment
WebDescent

Descent es un juego de rol con un regusto al mítico Hero Quest, pero con un planteamiento un poco más profundo. Deberemos de tomar el papel de uno de los héroes que tenemos a nuestra disposición para luego otorgarle una clase con la que conseguir las habilidades que le irán haciendo subir de nivel.

En total son 8 héroes que representan los cuatro arquetipos más comunes de un juego de rol. El mago (que parece que lleva un traje gitana… aunque sin lunares), el guerrero, el clérigo y el ladrón/explorador.

Cada uno de ellos dispondrá de una serie de puntuaciones de velocidad (puntos de movimiento), energía (HP), resistencia (MP) y defensa. La primera indica las casillas que podremos mover, y la última la cantidad de dados que usamos para defendernos.

También disponen de puntuaciones secundarias para hacer pruebas de habilidad como son la fuerza, la percepción, la voluntad y inteligencia. Cuando haya situaciones especiales, deberemos de tirar los dados correspondientes y sacar MENOS de lo que puntuamos.

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Cada héroe dispondrá de una capacidad de héroe que estará activa siempre y de una proeza heroica para usarla una vez por encuentro. Y una vez tengamos al héroe, le daremos una clase. Tendremos dos para elegir por arquetipo, y cada una se enfoca en un aspecto del mismo.

Pero en este juego no todos son buenos. Uno de nosotros tendrá que encarnar al Señor Supremo, aquel que maneja a los enemigos y usará sus poderes para ponernos trampas, someternos e incluso matarnos, si hace falta. Vamos, lo que viene a ser el máster.

Una vez distribuidos los roles y los héroes tengan sus clases, se comienza la historia. Conforme progrese se irán ganando puntos de experiencia que podremos gastar en nuevas habilidades para nuestra clase. Cuando tengamos tantos PX como requiera la habilidad, la compramos y será nuestra para siempre.

La aventura se divide en prólogo, tres actos I, un interludio, tres actos II, otro interludio y el gran final. Cada uno se suele componer de dos escenarios y cuando acabemos los dos, deberemos de canjear los objetos que hayamos encontrado por oro y, si nos interesa, comprar algo de la tienda. Será aquí cuando podamos gastar los PX.

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Cada acto tendrá una condición de victoria para cada bando y, dependiendo de quién gane cada uno de los tres primeros se determinarán el resto. Cada escenario podrá durarnos una hora más o menos, por lo que en total podemos plantarnos con una partida de casi 8 horas, si queremos. Si no, “salvamos” la partida y continuamos otro día.

El sistema de dados está bastante bien hecho ya que tenemos varios tipos. Los de defensa (negro, gris y marrón) con diferentes puntuaciones que harán más fácil el defenderse o no, dependiendo del personaje, hechizo u objeto que llevemos. Igual pasa con los de ataque. Para atacar usaremos el dado azul (si éste falla el ataque falla directamente) y otros dos, amarillo o rojo. Poseen dos puntuaciones, o corazones o “rayos”. Los primeros indican el daño que hace el ataque, el segundo indica las habilidades especiales que tiene el ataque y, dependiendo de nuestro personaje o arma, podremos usar unas u otras. Son MUY  valiosas, culpables, así que intentad tener el máximo número de dados para atacar.

El “pero” de este juego es relativo, ya que puede ser un pro o un contra. Para mi es un contra. Las partidas se desarrollan demasiado rápido. Los objetivos no te establecen un número de turnos en concreto, pero sí es cierto que, si el Señor Supremo va a saco, puede cerrar el escenario en dos turnos, y eso da poco a exploración. Sin embargo parece que la expansión podría mejorar esto. Además, si actuamos con cabeza, podremos retrasar al Señor Supremo e intentar más cosas, pero es difícil… (esto mola, ¿no?).

 

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Otro contra es que nunca morimos. Si lo hacemos, al turno siguiente resucitaremos en el mismo sitio, pero perderemos el turno. Realmente esto es un inconveniente porque en una partida que se resuelve en 5 ó 6 turnos completos, perder uno es MUY jodido. Además, tendremos poca vida y resistencia, por lo que seguramente, si no nos ayudan, moriremos de nuevo muy rápidamente.

Todo esto nos lleva al gran “pro” del juego y es que es MUY táctico. Con tan poco margen de acción, el juego nos obliga a pensárnoslo mucho antes de hacer nada y a no ir cada uno a nuestra bola.

Los enemigos se regeneran en casi todos los escenarios  y el oro escasea. Además, si fallamos una misión seguramente le estemos dando a nuestro Señor Supremo armas potentes para jodernos la vida, mientras que si ganamos, ese objeto será para nosotros.

Por último mencionar que la campaña es amplia y rejugable. En una sola no podremos jugar todos los escenarios, por lo que podremos jugar varias veces. El hecho de volver a jugar algunos de los escenarios a veces podría hacer que se repitan movimientos, pero el juego incluye elementos aleatorios que subsanan este fallo.

Igualmente, somos libres de crear nuestras propias aventuras y mapas al más puro estilo Hero Quest. Así, que… ánimo culpables. ¿Cuándo quedamos?

FICHA NOTA Descent