realismo en GTA

Del convencionalismo del videojuego al realismo en GTA

La saga clave de Rockstar siempre apostó por regalar montones de cosas que hacer al jugador. Sin embargo el realismo en GTA ha ido pisando lo demás.

Cuando jugamos a las producciones de Rockstar, sentimos que esto que estamos experimentando ya lo hemos vivido en alguna otra parte. Es normal. El realismo en GTA, por ejemplo, viene condicionado de la forma tan basta que bebe del cine negro, con casos tan notorios como la motosierra de Vice City emulando la escena homónima en El precio del poder (Brian de Palma, 1983).

Sin embargo, los juegos desarrollados por Rockstar no dejan de ser lo que son: videojuegos. Esto conlleva unas implicaciones y una forma de transmitir concreta. O al menos para esta compañía. A lo largo de este texto os contaré como ha evolucionado la saga GTA, pasando de un abandono de su identidad como videojuego para querer abrazar la inspiración que le dio forma: el cine.

realismo en GTA

GTA y GTA II, el peso de las recreativas

David Jones y los hermanos Houser, autóctonos de Escocia y Reino Unido respectivamente, buscaban emular sus cintas favoritas de atracos y crimen de las que tanto les inundó Hollywood en su años mozos. No obstante, a mediados de los 90, la idea del videojuego perfecto aun versaba en la imagen que proyectaban las recreativas. Grandes producciones tecnológicas, llenas de color, fluidez y con un objetivo claro en mente: obtener puntos. Así pues, mientras los hermanos Hauser trabajaban en trasladar las sensaciones del cine a otro formato, Jones dirigiría el proyecto con las recreativas en mente.

Es por tanto que el núcleo de GTA, y de su secuela, sea conseguir puntos mientras haces misiones para desbloquear más misiones. Este concepto de videojuego arcade se alimentaba de una perspectiva cenital que nos permitía recorrer una ciudad en pleno 3D. Algo que motivó las plataformas en las que se lanzaría el primero de los videojuegos en 1997. La idea era verlo en Nintendo 64 y Sega Saturn, pero las limitaciones del cartucho de la primera y las barreras a la hora de programar de la segunda, hicieron que GTA se estrenase, y de forma exclusiva, en la primera PlayStation en el terreno de las consolas.

Tampoco olvidemos otro punto nuclear de los primeros títulos de la franquicia. Robar y conducir todo vehículo que veíamos, algo claramente inspirado en películas como Taxi Driver (Martin Scorsese, 1976) donde las persecuciones a toda velocidad eran el pan de cada día.

realismo en GTA

GTA III, la causa hace el efecto

En 1999 se lanzaba PlayStation 2 al mercado y con ello se abría las puertas a una nueva filosofía de videojuego. Los salones recreativos habían perdido su fama y empezaría su decadencia, algo que fue sucediéndose paulatinamente hasta nuestro presente, donde son casi centros de nicho. Por ende, ya no son la cima en la que los desarrolladores se fijarían a la hora de crear sus obras. Las posibilidades técnicas habían crecido, como así lo hizo su experiencia como creadores.

Esto desembocó en un GTA III con objetivos más narrativos. Se dejaron atrás los puntos y se sustituyeron por dinero, que venía siendo lo mismo pero ahora con una funcionalidad: comprar armas. Así se estableció una regla de progreso. Cuantas más misiones hacías, mas dinero conseguías y por tanto, más armas y munición podías comprar. Pero claro, convertir a tu arsenal en tu bien más preciado tenía un coste. Si moríamos o eramos detenido, perderíamos todo, siendo una mecánica (algo prehistórica) de lo que sería la pérdida de las almas en Dark Souls.

La experiencia conjugaba las mecánicas de conducción de simuladores en 3 dimensiones y disparos en tercera persona, con apunte automático o manual, similar a lo experimentado en Syphon Filter. Con una narrativa más cercana a la mafia histórica de Estados Unidos, conseguía un cóctel rompedor para el año en que vio la luz: 2001. No obstante, la trama seguía estando limitada por un protagonista mudo, que intentaba ser el avatar del jugador que vivía este rol de sicario para las mafias de Liberty City.

GTA Vice City y San Andreas, cuando el éxito te quita las limitaciones

Los hermanos Houser tuvieron una vida bastante polémica. Eso es algo que puede dar sentido a estos dos juegos. Tanto Vice City como San Andreas no llevan un dígito en su título ya que vienen subtitulados por el nombre de las ciudades en las que se ambienta. Esto podría llevar a pensar que son spin offs, pero realmente es así por el motor gráfico. RenderWare se inauguró con GTA III y sirvió de base para el resto de juegos de la compañía en esta generación.

Sin embargo, Vice City y San Andreas tienen una importancia superior al citado. No solo en lo comercial, no en vano vendieron infinitamente más, sino en haber trascendido a obras de autor. GTA III fue rompedor a muchos niveles, pero seguía enmarcado en las pautas del videojuego tradicional. Pero cuando se lanzó al mercado Vice City, algo había cambiado. El protagonista tenía nombre, historia, motivaciones y carácter. Seguía siendo nuestro avatar a la hora de jugar, pero en las cinemáticas ahora tenía su propio peso. Esto permitió elaborar tramas mucho más complejas y acercarse todavía más al cine de Brian de Palma y a otros tantos directores de renombre.

Claro está, siempre hablo desde el punto de la inspiración y no la copia burda. Repito que los hermanos Hauser son «especialitos», tienen unas cualidades que los hace destacar como personas y como creativos, lo normal en los genios, vaya. Por tanto, aunque lo veríamos ya en Vice City, sus tramas son exageradas, locas y casi hasta fantásticas. Con San Andreas esto se llevaría más allá, siempre dentro de una lógica narrativa (que no jugable), como la misión de asaltar un avión militar con una moto. Pensar que esto podría ser algo «cotidiano» en la vida de un pandillero, de un barrio similar a Detroit, nos choca bastante.

GTA IV, nueva generación y vuelta a las raíces

Con la nueva generación, Rockstar volvería a deconstruir su saga predilecta. Se dice adiós al motor RenderWave y se apuesta por uno de terceros, el archiconocido Unreal Engine 3. Con él, el estudio pone esfuerzos en alcanzar otros objetivos que antes no habían ni soñado siquiera. Físicas realistas, conducción realista, tiroteos más realistas, iluminación realista… Ya entendéis por donde van los tiros. Esto, como no podía ser de otra forma, también afectó a la parte narrativa. GTA IV dejaría las locuras de los hermanos Houser tranquilitas y volvería a masticar el tropo de las mafias guisado en GTA III.

De hecho, repetimos ciudad, volvemos a la añorada Liberty City con una escala superior y desde una perspectiva más cosmopolita. Pero la trama, oh, la trama. Nada que ver con lo visto en GTA III. Aquí encarnamos a Niko, un ex-militar que huye del conflicto de los Balcanes con la intención de hacer borrón y cuenta nueva. Sin embargo, la necesidad y el ambiente criminal de la ciudad, le lleva a volver a recrearse en sus demonios. GTA IV es de los mejores juegos de la saga en este sentido. Ofrece una visión más humanizada y no tan idílica del crimen organizado, con personajes más creíbles y situaciones más verosímiles, al nivel de series como Los Soprano (David Chase, 1999) o Sons of Anarchy (Kurt Sutter, 2008).

Pero con ello también se perdieron otras cosas. Vice City nos inculcó la mecánica estupenda de comprar negocios y llevarlos al éxito cumpliendo misiones, con la respectiva ganancia monetaria. Esto nos llevaba a mejorar establecimientos para amasar fortunas que destinaríamos a comprar otros negocios, en una carrera de tiburón financieron muy divertida. San Andreas tocaría esto por encima, pero meterían todo un sistema de progresión genuino, que permitía desde alterar la constitución de CJ con ejercicio o comiendo comida basura a recibir recompensas de todo tipo en vez de solo dinero, como respeto o barrios para nuestra banda con sus respectivas ganancias económicas y de objetos.

GTA IV reniega de todo esto para enfrascarse más en el gusto por el pequeño detalle. Se hace complejo en mecánicas más básicas, como los tiroteos o la conducción, dejando de la lado la progresión de San Andreas o la compra de negocios de Vice City. Por ejemplo, el que ahora usemos coberturas que se van deteriorando con los disparos de los enemigos nos añade un componente de táctica que antes no había. A esto sumadle que los enemigos reaccionan a nuestros disparos frente al dolor, cortando su ataque, tumbándolos o incluso llevándoles a perder su arma y retirarse de la batalla heridos. Podemos decir que GTA IV prefiere apretar mucho a abarcar demasiado para blindar su identidad.

GTA V, cuando la barrera entre ludus y ars scaenica casi desaparece

Con Dan Houser cada vez más alejado de la dirección y desarrollo y su hermano Sam haciendo lo diametralmente opuesto, GTA V se convirtió en un cisma importante. Se puede entender que GTA V es un GTA IV más vitaminado en muchos factores. La apuesta por las físicas realistas o los tiroteos más vivos sigue presente y muchísimo más potenciada. Sin embargo, se recuperan de forma tímida algunos elementos de San Andreas, como el sistema de progresión, destacando el poder controlar a 3 personajes en tiempo real, lo que le dota de una microprofundidad excelsa. Esto podría ser un detalle superfluo, pero cada personaje está tan bien descrito y construido, que hasta entendemos que hagan una vida acorde a su personalidad cuando estamos controlando a sus compañeros.

Narrativamente sigue bebiendo de las series y películas de crimen organizado más famosas del momento. Con Sam teniendo casi poder absoluto, vuelven los momentos épicos que parecen sacados de películas como Speed (Jan de Bont, 1994) o la Jungla 4.0 (Len Wiseman, 2007). El gusto por el cine queda más presente que nunca en GTA V.

Pero esto llega a ser más un problema que un mérito en la parte jugable. Así como en GTA IV recibíamos dinero bajo la misma premisa de GTA III y en San Andreas lo propio con el respeto, como moneda para poder llevar más NPC con nosotros para liarla parda, aquí desaparece todo eso. El dinero sirve para lo mismo, sí, pero son con los atracos donde conseguimos las cantidades realmente notorias. Huelga decir que los mismos cuentan con unas fases que los hacen memorables a más no poder, pero el resto del juego cuentan con misiones muy fuertes en lo narrativo y estético, pero con apenas impacto en la sensación de recompensa.

A GTA V le adolecen problemas de los que supo huir con elegancia GTA IV. Quiere abarcar mucho superficialmente y al final aprieta en cosas muy concretas que a mi juicio no salvan la obra. Ese gusto por el detalle nimio está presente, ojo, pero no está tan trabajado y es más evidente que en al obra pretérita. Como así tampoco lo está el apartado de la conducción, siendo más arcade debido a lo incómoda que se volvía en GTA IV por sus pretensiones realistas. En General, GTA V aguanta por su cuidada faceta Online, pero como videojuego es una pieza constante de utilería que encauza su disfrute a una vertiente demasiado cinematográfica.