Videojuegos

Del Survival Horror a la acción más desenfrenada: Dino Crisis 2

Dino Crisis 1 convenció a crítica y público pero eso no evitó que la acción de Dino Crisis 2 acaparase toda la atención de los medios.

Capcom, hacedora del género Survival Horror a manos de Shinji Mikami, empezaba a cuestionarse sus bases al entrar en un nuevo milenio. Con sucesivos lanzamientos de su franquicia estrella, Resident Evil, en un periodo muy corto de tiempo, las mecánicas insignia de la marca empezaban a aburrir a un aficionado que pedía aventuras más frenéticas. Así nació la acción de Dino Crisis 2, una que no solo revolucionó el título presente, sino que hizo tambalear los cimientos de la compañía nipona.

¿Qué llevó a Capcom virar hacia el abandono del Survival Horror?

Como muchos suponéis de forma correcta, el dinero. Pero no desde una perspectiva tan simple como que sus títulos vendiesen mal. Sin ir más lejos, en 1998, Resident Evil 2 se convirtió en uno de los juegos mejor y más vendidos de la compañía, algo que no se pudo replicar con las entregas siguientes, pero que continuaron rindiendo en buenos números. El problema llega más lejos y se debe principalmente a dos puntos: un público que había crecido y una gestión de proyectos bastante problemática.

Respecto a lo primero, el público objetivo de Capcom siempre fue el adolescente que buscaba títulos más maduros en lo visual y en lo mecánico. Street Fighter II es prueba de ello, con los diseños robustos de Nin-Nin y Akiman, y los «portratis» repletos de heridas de los contrincantes derrotados. Esto también casaba con los creativos de la compañía. Algunos, como Shinji Mikami o Hideki Kamiya tenían un pasado ligado a la cultura del metal, las bandas yankees y el cine de horror, con George A. Romero como principal influyente. Sin embargo, los gustos de los adolescentes cambiaban demasiado rápido para la compañía, demandando aventuras más frenéticas al nivel de lo que el hardware podía ofrecer.

La misma Sony era un reflejo de lo que el público quería. Juegos como MediEvil, Syphon Filter o Duke Nukem 3D dejaban claro que la acción directa y cuyo «gamefeel» estuviese bien estudiado, eran claves para el éxito. Además, Resident Evil perdería el puesto de insignia del Survival Horror. Una avispada Konami lanzaría Silent Hill en el año 1999, comiéndole la tostada a Capcom con una aventura mucho más terrorífica y trabajada. El fan del género rápidamente echaría el guante al nuevo hijo de Keiichiro Toyama y dejaría de lado la obra de Mikami.

Con Resident Evil 3 se dieron los primeros pasos a la acción, predominando esta por encima de puzles o momentos opresivos a diferencia de los anteriores.

Resident Evil, el auge y caída rápida a la avaricia

Por otro lado, el despunte tan exitoso de Resident Evil 2 llevo al CEO de Capcom (Kenzo Tsujimoto) a la explotación de su nueva gallina de los huevos de oro de una forma desmesurada. El problemático desarrollo de Resident Evil 3 es la prueba de ello. Con un plan inicial para salir en PlayStation 2 y teniendo como escenario principal un carguero fantasma, la cosa fue menguando en ambición hasta quedarse en un engendro salido de los

Kobayashi tras la presentación de Dragon’s Dogma en 2012

restos de Resident Evil 2. Un engendro que gustó y supo desenvolverse genial, sea dicho, pero que se consolidó como otro juego de acción y de la primera PlayStation, con un coste muy superior para un proyecto de sus características.

Las disputas con Mikami también eran un problema. El creativo quería desmarcarse de Resident Evil lo máximo que pudiera para poder centrarse en otros proyectos, caso del primer Dino Crisis, ejerciendo como productor de muchísimos juegos en muy poco tiempo, lo que le llevó a ser descuidado con algunos de ellos. El clavo en el ataúd vino con Resident Evil Code: Veronica, siendo un fracaso comercial estrepitoso por su falta de innovación y por lanzarse, de manera exclusiva, en Dreamcast. Más tarde intentarían salvarlo relanzándolo en PlayStation 2 y Gamecube, sin mucho éxito tampoco.

Hiroyuki Kobayashi, la figura clave de Capcom para el nuevo milenio

Este chico empezó en Capcom trabajando como programador en Resident Evil y más tarde, en el primer Dino Crisis. En este último conseguiría un rol superior, trabajando ya como director de escenarios (uno de los puntos clave, pues fue el primer juego de Capcom en poseer fondos completamente 3D en PlayStation 1). Sin embargo, no son sus habilidades como programador las que le hacían sobresalir tanto. Lo fue su inquietud con la faceta ludus de los videojuegos. Su incansable búsqueda de conseguir que hasta la más mínima mecánica o detalle fuese divertida, le llevo a ascender al puesto de productor en muchas de las obras futuras de Capcom.

Tal fue el caso de Dino Crisis 2, donde se estrenaría con este rol y se convertiría en el punto de inflexión de la compañía. Si hacemos marcha atrás con el primer Dino Crisis, Mikami quería hacer algo completamente nuevo, siendo un peldaño superior al Survival Horror. Crearía aquí el primer exponente del, acuñado por él mismo, «Panic Horror«. Esto se cimienta con enemigos menos numerosos, pero muchísimo más inteligentes y resistentes, cámaras travelling, un escenario más puñetero para el jugador y herramientas contextuales que permitiesen librarnos de los conflictos. Pero esto seguía demasiado anclado a la filosofía de Resident Evil y necesitaban modernizarse de forma urgente.

Fue entonces cuando Kobayashi puso los puntos sobres las íes y convenció a Shu Takumi, director de Dino Crisis 2 y designado por Mikami, en cambiar completamente el paradigma de este videojuego. El objetivo era hacerlo divertido para el máximo espectro de público posible. Para ello se desecharon muchos avances del anterior juego, sobre todo en lo que al mapa se refiere. En cambio, se recuperaron otros tantos, como las cámaras fijas clásicas, pero ofertando ángulos que favoreciesen la acción en vez de los sustos.

Escapar ya no es una opción. En Dino Crisis 2 se nos insta a acabar con todo bicho que nos asalte en el camino.

Acción y velocidad, las claves de Dino Crisis 2

Los fondos volverían a ser prerrenderizados, trayendo así parajes selváticos más trabajados en lo estético, pero menos interactivos. Se tomó como referencia las selvas tropicales del Amazonas para crear un ambiente similar al cretácito -sí, no se trabajó con el jurásico en mente como muchos pregonan- con multitud de puntos de respawn para los enemigos. Todo venía en clave para que el jugador, bajo el influjo de los controles de tanque, fuese eliminando dinosaurios en cadena.

Por ende, los mismos controles de tanque se exponen aquí bajo su forma más atlética. Se puede apuntar y moverse, e incluso correr en algunas ocasiones, mientras disparamos. Cierto es que seguía siendo incómodo en su época, pero las cámaras y el trazado de los mapas ayudaban a tener una visión de atacante casi sobresaliente. Algo que se potenciaba con las armas secundarias, que permitían zafarse de ataques críticos o realizar combos muy simples. Tal es así, que se añadió (por petición expresa de Kobayashi) un contador de puntos que fuese engordándose a través de combos de matanzas sin recibir daño.

Estos puntos nos servirían como moneda de cambio en terminales. Podríamos comprar armas y utensilios nuevos con ellos, además de expandir cargadores y surtir de balas a nuestras armas vacías. Lo que quiere decir que también se omite el efecto escasez de munición clásico de los Survival Horror. El objetivo es claro: matar enemigos en rachas sin tener que preocuparnos de mucho más que avanzar y disparar. De hecho, hasta los mismos botiquines aparecen de forma muy visible en los mapas, con una clara intencionalidad de ser recogidos para que el daño no sea un condicionante de cese de la acción.

En el modo duelo podíamos escoger a nuestro dinosaurio para pegarle dentelladas al de nuestro amigo.

Variedad, rejugabilidad y enfrentamientos con amigos. El cóctel de éxito para Capcom

Aunque ninguna de las obras de Capcom en PlayStation se pudiese catalogar de larga, lo cierto que se siempre se aportó ciertos extras interesantes. Era típico que los Resident Evil tuviesen un modo mercenarios al terminar el juego o armas especiales que cambiaban ligeramente la experiencia. Dino Crisis 2 no iba ser menos y llevó el concepto de «extra» un poco más allá. Kobayashi pensó «¿Y sí pudiésemos dejar a los jugadores pelear entre ellos con dinosaurios?», una cita que dispensó en la guía de oficial de Prima del videojuego, cuando se le preguntó por el modo Dino Coliseum.

Claro está, no inventó la rueda. Controlar dinosaurios en enfrentamientos uno a uno es algo que ya venía cosechado de Primal Rage o Warpath: Jurassic Park. Sin embargo, Takumi desarrolló la idea de poder desbloquear a los combatientes con los puntos que Kobayashi le incitó a implementar. Si conseguíamos una buena cantidad de puntos, sumado a una letra alta de rango (otro de los tropos de los juegos de Capcom), podríamos pertrecharnos de un rico «roster» de personajes.

Tampoco obviar la rejugabilidad. El factor antes citado motivaba a ello, sí, pero también lo hace el que podamos empezar una partida con una tarjeta que nos daba munición infinita. Ojo con esto, porque fue el primer juego de esta línea de Capcom en ofrecer la munición infinita para todo su arsenal. Algo que no se atrevería a ofrecer hasta llegado Resident Evil 5. Como también fue pionero en ofertar variedad de situaciones influenciado de otros títulos famosos del momento. Caso de la fase del tanque, con mecánicas extraídas de Battle Tanx o las secciones de torretas, que recuerdan mucho a Panzer Dragon y Jurassic Park: Lost World Arcade.

Con Resident Evil 4, Capcom firmó el giro total al third person shooter para su franquicia estrella.

Un sueño que dejó claro el camino a seguir para Capcom

Aunque Dino Crisis consiguió vender la friolera cantidad de 2.1 millones de copias, el desastre de gestión con RE3, las malas ventas de RECV y las críticas tibias que cosechó el videojuego, llevaron a Capcom a virar el timón. No lo he dicho, pero Dino Crisis 2 fue un experimento, como cuando un comité científico prueba un arma en un campo con los militares observando en su rol de clientes inquietos. El producto concebido por las mentes de Kobayashi y Takumi (que por cierto, a este no le gustó trabajar en la franquicia) funcionó escandalosamente bien para su reducido presupuesto.

Las notas eran ampliamente superiores a las de su antecesor. Se rompió con el estigma de ser el «Resident Evil con dinosaurios» que tanto se le achacó, y de forma errónea, al primero. Tanta actividad positiva llevó a Capcom a solidificar el rol de productor de Kobayashi, que lo sería en los futuros títulos de la compañía. Incluso asesoró a Mikami, el cual estaba perdido en un mar de dudas de cómo enfrentar el desarrollo de Resident Evil 4. Recordemos que este pasó por varios conceptos, el cual uno de ellos acabó transformándose en Devil May Cry.

Tal es así, que Resident Evil se tornaría al Action Horror. Siguiendo los esquemas impuestos en Dino Crisis 2 y volviendo a alcanzar cifras escandalosas de ventas. Shu Takumi, por su parte, dejaría claro su talento con el juego de los dinosaurios, medalla que le serviría para dirigir sus propios proyectos. Nacería así la saga Phoenix Wright, funcionando como un nicho con una base de fans muy sólida, pero alejada de las pretensiones de los best seller de Capcom.

Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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Marcos Casal
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