Dragon Breed - Bit'em Up (LXXIV)

Hace tiempo que pienso en Irem Corp. como en la gran “ninguneada” dentro de los grandes productores de arcades clásicos. Muestra de ello es esta sección. Siempre estamos hablando de Sega, Capcom, Konami, Data East o Namco pero apenas hemos reseñado títulos de la compañía creadora de R-Type (ahora mismo que yo recuerde solo Hook).

Y es que aunque es innegable que R-Type es un título capital dentro de la historia de los shoot’em up, la herencia de Irem va muchísimo más allá de su obra más famosa; y ahí están virguerías como Vigilante, Ninja Spirit, Hammerin Harry o In The Hunt para atestiguarlo. Sin embargo, como suele ser muy habitual en mí, no me quiero centrar hoy en ninguno de esos juegos, sino en otro mucho menos conocido: Dragon Breed; al igual que R-Type, un shoot’em up de scroll lateral de finales de los 80 y con una excelente factura técnica.

No obstante, pocas similitudes más pueden establecerse entre R-Type y Dragon Breed aparte del género, de que ambos corrían sobre el mismo hardware (la placa M-72) y de ser juegos que introducían mecánicas relativamente novedosas. Porque si R-Type revolucionó el género con la inclusión de la cápsula Force, Dragon Breed también intentaba innovar al colocar como protagonista a un humano montado en un Dragón en lugar de a la típica nave futurista o avión. Y desde luego que no era una innovación meramente estética, ya que este cambio venía acompañado de importantes consecuencias jugables.

Para empezar el Dragón, que responde al nombre de Bahamoot, es indestructible. Nada ni nadie en el juego puede acabar él, como mucho algunos enemigos o zonas de los escenarios pueden ralentizar su movimiento pero nunca amenazar su vida. Es más, su cuerpo bloquea como si nada cualquier proyectil y es capaz de dañar a los enemigos al contactar con ellos. Por si fuera poco, también puede lanzar por la boca un poderoso ataque que será más fuerte cuanto más dejemos pulsado el botón de disparo.

Así pues, toda la vulnerabilidad recae sobre su jinete, el rey Kayus, quien va armado con una ballesta como arma principal del juego. Cualquier impacto sobre él nos hará perder una vida, de manera que de la combinación entre ambos nace una forma de jugar bastante original ya que no nos dedicaremos solo a disparar y esquivar como en la mayoría de shoot’em ups, sino que también utilizaremos constantemente a Bahamoot como “escudo” de Kayus; de hecho, con una de las armas podremos incluso enroscar su cola alrededor del humano para protegerlo durante unos breves instantes de cualquier peligro. Pero cuidado, porque ante la barrera defensiva que supone el Dragón es fácil sentirse confiado, y os aseguro que los enemigos buscarán constantemente formas de golpear a Kayus cuando se encuentre desprotegido.

Otra curiosidad jugable, aunque se usaba tan poco que acababa quedando en algo meramente anecdótico, es que Kayus podía abandonar su montura y desplazarse a pie siempre que hubiera una plataforma sólida o “tierra firme” en la parte inferior del escenario. Bahamoot siempre permanecía cerca y podíamos volver a subir a su lomo en cualquier momento.

Más allá de su interesante jugabilidad, Dragon Breed era toda una delicia para los sentidos. Si por algo se caracterizaron siempre las obras de Irem Corp. fue por su cuidadísimo apartado artístico, y Dragon Breed es un buen ejemplo de ello. Los enemigos de estilo alienígeno-insectoide presentaban unos diseños excelentes, llevándose la palma en este sentido, como suele ser habitual, los repulsivos y enormes jefes de fin de fase.

Pero más que por sus gráficos, si por algo recordaré siempre a Dragon Breed es por su apartado sonoro, y más concretamente por sus efectos de sonido. Y no es que la música flojeara precisamente (de hecho algunos temas como el que acompañaba los enfrentamientos contra los bosses eran sencillamente épicos) pero es que algunos FX se salían: el rugido al introducir la moneda, el grito de algunos enemigos al morir, el escalofriante estruendo cuando perdías una vida… Efectos que me marcaron tanto que aún siguen de vez en cuando resonando en mi cabeza veintitantos años después.

Es una lástima que, pese a tener todo lo necesario para haberse convertido en otro gran referente dentro de su género, Dragon Breed haya terminado como un título semidesconocido dentro del maremágnum de shoot’em ups ochenteros. Un injusto destino que se vislumbraba ya casi desde el primer momento, pues recuerdo perfectamente como el cabinet de Dragon Breed se moría de asco en una triste esquina de los recreativos de mi barrio sin que nadie le hiciera apenas caso aparte de mí, mientras que a su lado The New Zealand Story de Taito no dejaba de recaudar monedas. Y no creo que en su país de origen le fuera mucho mejor ya que Dragon Breed no fue nunca adaptado a ninguna consola o sistema japonés, apareciendo únicamente conversiones, bastantes decentes en general, para ordenadores occidentales.

En fin, si estáis interesados en saber algo más sobre este tremendo arcade y sobre la compañía que lo creó, os recomiendo escuchar el podcast dedicado a Irem Corp. que los amigos de retro PulPodcast se marcaron ya hace algún tiempo.