El empeoramiento de la kinestética en la saga Assassin’s Creed

El último juego de la saga de los asesinos es tremendamente disfrutable, pero el empeoramiento de la kinestética lastra la experiencia jugable.

Hace unos años, la saga Assassin’s Creed viraba el rumbo fuertemente. Un cambio motivado por el descenso de ventas, el aumento de las malas críticas y la necesidad de adaptarse a los nuevos tiempos. Assassin’s Creed Syndicate fue el último en centrarse en ciudades (amén de Black Flag), y el vasto desierto se anteponía a nosotros en Origins, una aventura a la que le siguieron las islas griegas en Odyssey. Este cambio de paradigma trajo consigo un empeoramiento de la kinestética que siguen sin resolverse.

Primero de todo, es importante definir la kinestética. En pocas palabras, este concepto agrupa todo lo referente al movimiento del ser humano. Así pues, la kinestética en un videojuego, es lo referente a los movimientos de nuestro personaje por el mundo. Los outputs que recibe el jugador al mandar inputs al videojuego. Este concepto, por supuesto, es ampliable a cualquier tipo de videojuego en el que haya un movimiento evidente, ya sea Doom Eternal como Final Fantasy VII Remake. Una vez aclarado esto, vayamos al meollo.

Los dos pilares principales de la saga

Como he señalo en el primer párrafo, la saga Assassin’s Creed ha cambiado mucho. La diferencia entre el primer Assassin’s Creed con el último, Odyssey, es tan abismal que hay un cambio de género entre medias. Lo que al principio fueron pequeñas ciudades a explorar, ahora son casi países enteros, con sus distintas provincias y rutas entre ellas. Pero más no siempre significa mejor.

Hay dos pilares básicos en la saga: representación histórica y agilidad en el movimiento. El primer pilar es el fundamental y el núcleo de todos sus juegos: un periodo histórico relevante y una ciudad, o conjunto de ciudades, representadas con todo lujo de detalles. Así pues, la saga nos ha hecho vivir la Italia renacentista o París revolucionaria, con sus personajes históricos y monumentos o sucesos perfectamente reconocibles.

Con Origins y Odyssey se fue un paso más allá, pues se llegó a incluir un modo exploración en el que podíamos movernos aún más libremente por el mapa sin temer el ataque de enemigos, creando así una herramienta única con la que poder conocer la Egipto de las pirámides o la Grecia antigua de primera mano. En este primer pilar encontramos un avance significativo.

¿Pero qué pasa con el segundo? La agilidad en el movimiento es algo que también ha evolucionado mucho y de manera más constante. Así pues, el movimiento en Assassin’s Creed 1 nada tenía que ver con el movimiento en el 2, y exactamente lo mismo si miramos el Revelations con el 3. No obstante, siempre se mantenía cierta coherencia, cosa que ha desaparecido en Origins y Odyssey.

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En anteriores Assassin’s Creed, con sus más y sus menos, siempre encontrábamos cierta pesadez en el personaje, cierta lentitud en el movimiento. Esto es algo que se ve de manera sencilla: en todos los Assassin’s Creed, el movimiento del personaje por defecto es andar, mientras que en Origins y Odyssey es el esprint a máxima velocidad.

Esta lentitud de movimiento de los anteriores juegos de la saga venía motivada por el esquema de las ciudades. Pensadas para que el jugador se moviese por ellas, si quería correr para huir de un conflicto, siempre acudía a los tejados, donde nuestra libertad de movimiento no se veía obstaculizada por transeúntes.

Los tejados eran un lugar seguro, y acceder a ellos era relativamente sencillo, pues el juego se encargaba de ponernos puntos de escalado rápido o, como pasa en Syndicate, herramientas que facilitaban mucho el escalado. Ya sea el impulso de Ezio en Assassin’s Creed 2, los “ascensores” de toda la saga, el gancho de la hoja oculta de Revelations o el gancho-cuerda de Syndicate, el juego nos facilitaba la escalada con herramientas para el personaje, y no con la agilidad del personaje en sí.

Estas dos premisas; el movimiento lento por defecto y la dotación de herramientas para facilitar el escalado, infundía cierto valor a los movimientos acrobáticos de nuestro personaje, pues el escalado, al comienzo de la saga, era algo más lento y tedioso pero, a su vez, realista.

El cambio de paradigma que mató la kinestética

A excepción de Black Flag (que luego comentaremos) todos los juegos de la saga Assassin’s Creed han tenido lugar en mapas más o menos pequeños, pero muy controlados. Es evidente que las ciudades de Assassin’s Creed 2 estaban diseñadas de tal manera para que el jugador se desplazase por ellas haciendo el mítico parkour. Esto se fue extrapolando a ciudades más grandes, como Roma o Londres, a la vez que nuestras herramientas para el escalado mejoraban.

El escalado se basaba en huecos, grietas y pequeños elementos de apoyo. Así pues, escalar el Campanario de Giotto en Florencia tenía una única ruta. Basándose en nuestra capacidad de movimiento, el juego añadía puntos de apoyo muy concretos para darle valor a esa escalada. Esto, por supuesto, se fue perdiendo a medida que los juegos avanzaban y nuestras herramientas de escalada, así como nuestra agilidad, aumentaba. No obstante, ese espíritu de grietas y puntos de apoyo siempre se mantuvo, perdiendo en facilidad de movimiento para ganarlo en una kinestética que hacía sentir bien al jugador cuando lograba huir escalando.

Esto desaparece totalmente con el cambio de paradigma. La tremenda expansión del mundo que hemos visto en Origins y Odyssey, ha provocado que las ciudades y el mapa en sí, sean cada vez más impersonales y se hayan convertido en un mero decorado para nuestro movimiento.

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¿Dónde se supone que se está apoyando para la escalada?

Y esto es lógico, puesto que es imposible hacer un mapa que se adapte al movimiento del jugador como lo hacían los anteriores. Así pues, los juegos nuevos optaron por hacer que el movimiento por defecto fuera el esprint y que, para hacer parkour, solamente tuviéramos que apretar un botón.

Esta decisión tenía que venir acompañada de una simplificación de la escala hasta el absurdo. De esta manera, desaparecieron las rutas únicas de escaladas y los puntos de apoyo para esta. Nuestro personaje pasó de buscar grietas y pequeños resquicios en los que apoyarse, para poder escalar de manera totalmente libre, sin importar la superficie.

Pero hay más, por supuesto. La simplificación del movimiento y el abandono total del realismo en el mismo, lo vemos reflejado en todos los movimientos, no solo en la escalada. En una generación en la que hemos tenido cosas como Red Dead Redemption 2 y Death Stranding, donde el movimiento el tremendamente realista, es inadmisible que en juegos como Assassin’s Creed Odyssey no notemos diferencia al movernos en llano o cuesta, o que nuestra carrera no se vea interrumpida o modificada al subir y bajar escalones, algo que ya vimos incluso en el primer Metal Gear Solid.

Y también en los caballos. Por supuesto, no voy a pedirle a un juego de esta temática que la mecánica de movimiento de los caballos sea similar a la de Red Dead Redemption 2, pero creo que hay que exigirle más, que incluso en Skyrim el movimiento de los caballos era más realista. En Odyssey dejan de ser animales y pasan a ser vehículos todoterrenos, hasta el punto de poder bajar una montaña saltando de precipicio en precipicio, totalmente absurdo.

Los barcos y el combate

He hablado mucho de cómo los juegos anteriores a Origins adaptaban el mapa al movimiento del jugador y de la facilidad de hacer esto con mapas más urbanos y pequeños. ¿Qué pasa con Black Flag entonces?

El Assassin’s Creed de piratas llevaba su jugabilidad a las islas del caribe, primando las pequeñas localizaciones y el mar sobre las grandes urbes. En lo referente al movimiento en tierra, poco más se puede decir. La fórmula era la misma, pequeñas localizaciones adaptadas al movimiento del personaje, sin grandes estructuras que escalar y sin muchas preocupaciones a la hora de iniciar la escalada.

Dicho tal, la conclusión lógica puede ser que Odyssey (juegos muy similares en cuanto al planteamiento jugable) se salva de la crítica a la pérdida de kinestética porque, como en Black Flag, el núcleo jugable se basa en el mar y no en tierra. Esto de primera mano es falso, porque pese al mucho mar de Odyssey, pasaremos más tiempo en tierra, dónde visitaremos ciudades enormes, como Atenas.

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La tormenta no afectará a la navegación

Pero hablemos de barcos, porque la kinestética de Black Flag sigue siendo mejor que la de Odyssey. En el juego de piratas, cuando navegábamos con nuestro barco por las aguas caribeñas, debíamos tener en cuenta el factor más fundamental de la navegación con barcos veleros: el viento.

En nuestra travesía nos acompañaba un indicador que señalaba la dirección en la que se movía el viento. Si íbamos con viento favorable, nuestra velocidad aumentaba e incluso podíamos desplegar velas para movernos con la fuerza del viento y no con la fuerza de los remos. Esta mecánica era aún más interesante en batallas navales y cuando había tormenta, momentos en los cuales no podíamos desplegar la vela.

A Assassin’s Creed Odyssey le da totalmente igual el viento. No hay mecánica del viento y es indiferente la tormenta en la que estemos para poder desplegar las velas y navegar a máxima velocidad. El despropósito y el paso atrás respecto a juegos anteriores es tal, que realmente desaparece toda la gracia de navegar, pues se reduce a ir a nuestro destino sin tener en cuenta absolutamente nada del movimiento.

Y por último llegamos al combate. Se supone que el cambio de paradigma de la saga tenía en mente dos cosas: expandir su mundo abierto y mejorar el combate. Ambas cosas la consiguen pero, ¿hasta qué punto?

Es cierto que el combate es más elaborado, con distintas armas, movimientos para ataque y defensa y, en general, una mayor profundidad (aunque mínima). Entra en juego un combate muy basado en la saga Dark Souls y que tiene en cuenta elementos roleros, pues todo se reduce a una amalgama de números, que traducen nuestro poder de ataque.

El problema está en que parece que golpeamos sacos. Los golpes de cada ataque no hacen sentir nada al jugador. Resulta absurdo, también, que de una patada podamos desplazar a un enemigo 20 metros, con su armadura pesada y todo. Está muy bien mejorar el sistema de combate, pero debes hacer que este combate se sienta como tal, sea sufrido y pesado, porque de otra manera te está quedando un combate que en sensaciones no mejora al paradigma anterior y que se acerca más a lo visto en Skyrim que a los estándares de calidad actuales.

La importancia de una buena kinestética

Parece que, durante todo el artículo, alabe a los juegos anteriores de la saga y critique a muerte el nuevo paradigma de esta. Pero lejos de la realidad, el nuevo enfoque de la saga Assassin’s Creed me encanta, y me encuentro disfrutando como un enano de Assassin’s Creed Odyssey.

El problema es que el juego no consigue meterme del todo en su mundo. No puedo evitar verle las costuras constantemente. Costuras que, sinceramente, me parece impropias de los tiempos que corren. Que el juego sea demasiado videojuego, a la larga, es malo, porque haces sentir al jugador que nada nuevo le va a sorprender, y que está jugando a Assassin’s Creed Odyssey como podría estar jugando a cualquier otro juego, porque le falta personalidad en cuanto a sus mecánicas.

Creo, honestamente, que Red Dead Redemption 2, Death Stranding y Breath of the Wild han cambiado radicalmente mi forma de ver los videojuegos. Lo conseguido en estos en términos de kinestética, es la meta a lograr en todos los títulos de mundo abierto, pues está muy bien hacer un juego tan vasto en contenido como Odyssey, pero si no diferencias entre escalar una montaña o una escultura de bronce pulido, entre navegar con viento a favor o en contra, o entre luchar contra personas o sacos, jamás atraparás al jugador en tu juego, simplemente lograrás que disfrute de la parada que supone antes de siguiente gran juego.

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