El juego de obedecer - Opinión

Todos los videojuegos tienen un objetivo principal. Puede ser matar al mismísimo diablo, meter más goles que el rival, vaciar la pantalla de bloques de colores o construir la urbanización más espectacular del mundo, pero todos tienen algo que conseguir. Lo realmente divertido, lo que hace que nos gusten más y más es que, una vez en nuestras manos, cada uno desarrollaremos nuestra propia estrategia para lograr esa meta y la aplicaremos con nuestra habilidad, desde el que machaca los botones hasta el más preciso de los francotiradores, desde el que espera paciente a descubrir el error del enemigo al que arriesga el todo por el todo en un ataque frontal.

Al final, nosotros, los jugadores, acabamos decidiendo cómo jugamos a los juegos. Si cogemos un ejemplo clásico y básico, como podría ser Super Mario World, seguro que veríamos muchas maneras diferentes de superar los niveles. Tendremos a los que maten a todos y cada uno de los enemigos, los que crucen la pantalla de punta a punta sin pestañear, los que usen un poder o el otro, los que siempre salven a Yoshi, los que no… No hay una “mejor manera” de jugar a Mario, ni tampoco una establecida por el juego. Cada cual lo hace como mejor se le da para conseguir el objetivo final: pasar de fase.

Si ampliamos este “estudio” al resto de títulos, en el 99 % de los casos llegaríamos a la misma conclusión. Y es que la libertad del jugador a la hora de interpretar un juego no es exclusiva de los sandbox. Lo que nos ofrecen este tipo de juegos de mundo abierto es la posibilidad de perder el tiempo dentro de su mundo sin hacer nada en concreto. Por ejemplo, GTA nos permite pasear por Los Santos, San Andreas o Vice City y contemplar sus vistas sin penalizarnos de ninguna manera. Todos lo hemos hecho y lo seguiremos haciendo siempre que podamos. Pero detrás de esta libertad, de esta supuesta autonomía del jugador, hay un juego con una estructura que deberemos seguir para terminarlo.

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Y lo peor de todo, algunos videojuegos nos obligan a pasar por el aro y recorrer un camino obligatorio de una manera específica o realizar una acción concreta para seguir avanzando, pero haciéndonos creer que podemos decidir. Un ejemplo muy reciente de esta “libertad de mentirijilla” lo tenemos en el principio de Fallout 4. Una vez hemos acabado de dar forma a nuestro o nuestra protagonista en uno de los editores de personaje mejor integrados en un juego, toca acostumbrarnos a los controles con uno de esos tutoriales de los que ya hablamos en otro artículo. En el momento que nos enteramos que ha estallado la guerra lo único que podemos hacer es correr hacia el refugio y hacer lo que el juego nos pide o morir si se acaba el tiempo. No hay alternativa. Son dos o tres minutos que se podrían sustituir por una secuencia cinemática y el jugador tendría el mismo resultado.

No hace falta ir muy atrás en el tiempo para encontrar un caso aún peor, y además bastante ridículo. En Call Of Duty: Advanced Warfare, en la primera misión muere uno de nuestros compañeros y acto seguido atenderemos a su funeral. En este momento se nos pedirá de forma insistente que presionemos X (o cuadrado o la tecla equivalente en PC) para presentar nuestros respetos al ataúd. Con el pretexto de añadir interactividad o inmersión a una escena, se te obliga, como jugador, a hacer algo. Si no lo haces, el juego no avanzará y la situación se volverá bastante cómica con todos los asistentes mirándote, estáticos, como si se te hubiera olvidado el guión y estuvieran esperando el “¡corten!” del director. Algo muy similar vimos en Batman: Arkham City con el enésimo recordatorio de la muerte de los Wayne.

 

¿Qué sentido tiene un videojuego si recibo órdenes por parte del desarrollador y no puedo elegir cómo jugar? Una cosa es que nos digan continuamente que vayamos del punto A al B, también nos están diciendo qué hacer, pero nosotros decidimos si vamos corriendo sin mirar atrás o contemplando el paisaje. Si sólo tengo una opción y un espacio de tiempo predeterminado para llevarla a cabo, ya no estoy jugando. Básicamente eso son los QTE, Quick-Time Events en inglés, Que Te Espabiles, si queréis una traducción al castellano fiel a su significado. Si conocéis los juegos de Telltale, son muy habituales, sobre todo los recuerdo de la primera temporada de The Walking Dead. Para darle una solución rápida a las “escenas de acción”, tienes que aporrear una tecla concreta en el momento que te indican en pantalla. El funcionamiento es muy sencillo, apto para todo tipo de jugadores, pero hace que no tenga importancia lo que está pasando, sólo estaremos pendientes del mensaje en pantalla.

En la gran mayoría de juegos de acción, cuando nos atacan tenemos varias opciones, dependiendo de las mecánicas disponibles, pero siempre serán más de una. Atacar, esquivar, huir, bloquear, escondernos… Nos toca elegir la que creamos más adecuada. En un QTE no hay elección, pulsando la tecla que nos indican se activará la secuencia de acciones que el programador o diseñador hayan previsto. Da igual lo que el jugador hubiera hecho, todo está predefinido, así que nos dan la misma capacidad de participación que al leer un libro. Una tecla para pasar de página y seguir con la historia. Y lo peor de todo, si no haces lo que te dicen, te matan y tienes que volverlo a intentar. Hasta que entiendes lo que tienes que hacer y continúa la escena.

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¿Es falta de ganas del estudio para implementar mecánicas en el juego o la manera de no complicarle demasiado la vida a los jugadores poco experimentados? No sé cuál de las dos respuestas posibles me parecería peor, pero tengo claro que no es el tipo de juegos que te enganchan y te desafían a mejorar tu habilidad. De hecho, tampoco son un reto de inteligencia, de reflejos o de precisión, sino una manera sencilla de ir contando una historia que parezca interactiva. Esa falsa libertad para decidir cuándo y cómo actuar le resta mucho interés al juego si es una constante dentro del desarrollo de los acontecimientos. Puede haber momentos puntuales en los que un QTE se justifique, como podría ser para dar el golpe de gracia a un enemigo casi derrotado o para obligar al jugador a elegir entre dos opciones en un breve espacio de tiempo.

Tanto un caso como el otro tienen un valor añadido para la jugabilidad de un título, si no somos capaces de activar el evento en el momento justo, tendremos que continuar la lucha hasta volver a noquear a nuestro adversario y tener otra oportunidad. El segundo ejemplo lo aplicó de manera muy acertada CD Projekt Red en The Witcher 3: Wild Hunt. En determinadas conversaciones, normalmente las más importantes, debes elegir entre dos respuestas y tu decisión afectará a lo que pasará a continuación. Incluso puedes escoger no decir nada, pero eso también tendrá alguna consecuencia.

Porque qué gracia tiene un videojuego si lo único que tenemos que hacer es seguir las indicaciones en pantalla y ver lo que ocurre a continuación sin poder interferir en el desarrollo. Como os decía al principio, todo juego tiene su objetivo, su meta final y nosotros, como usuarios, debemos interpretar el rol que nosotros creamos adecuado para conseguirlo. Insisto, independientemente de si es de plataformas, de puzles o de conducción, nosotros decidimos cómo jugar y de ello dependerá nuestro éxito en conseguir lo que el juego nos pide.