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El sigilo y sus enfoques: un mundo de posibilidades

El sigilo lleva años con nosotros y eso ha dado luz a infinidad de imaginativas situaciones. Hoy hablamos del sigilo y sus enfoques.

Esconderse del enemigo y asesinarlo sin ser detectado. Esa podría ser la premisa básica de los juegos de sigilo. Una premisa motivada por la inferioridad en la que se encuentra nuestro personaje respecto al resto. Hace unas semanas vio la luz el último gran juego de sigilo: Hitman 3, con una propuesta tan diferente como original. Hoy queremos hablaros del sigilo y sus enfoques.

Hace poco estuvimos en nuestro canal de Twitch jugando a Hitman 3 y, la verdad, es una maravilla. Su forma de entender el sigilo y cómo plantea las distintas situaciones dentro de un mapa pequeño pero lleno de posibilidades, es todo un acierto. Quizás sea por eso por lo que esta trilogía de Hitman se haga un hueco junto a Metal Gear y Dishonored a la hora de hablar de los grandes juegos de sigilo en esta generación. Mismo género, pero enfoques muy diferentes.

Metal Gear Solid: gadgets y la invisibilidad ante el enemigo

La saga Metal Gear Solid es al sigilo lo que DOOM al género shooter: un espejo dónde todos deben mirarse. Las misiones de Solid Snake, Big Boss y Raiden nos han acompañado durante muchos años, variando en su forma pero jamás en su fondo. Un territorio hostil, equipamiento a recoger en la zona y usar todas nuestras herramientas e ingenio para sortear las filas enemigas. Simple, pero efectivo.

Metal Gear popularizó algo tan absurdo como efectivo en el juego de sigilo: esconderse en una caja. El uso de esta herramienta nos permitía pasar desapercibidos ante los ojos de los enemigos, simple pero eficaz. Algo tan simple como esto es fundamental para entender el tono y la visión del sigilo que ofrece la obra de Hideo Kojima.

Un bote de kétchup para engañar al carcelero, una pastilla falsa de la muerte, unos cigarrillos falsos, unas revistas para adultos… la saga siempre ha optado por usar lo común como elemento de sigilo. Incluso llegamos a usar los cargadores vacíos para despistar a los guardias.

Esta generación nos ha dejado Metal Gear Solid V, la cumbre jugable en lo referente a la saga. Variando un poco el planteamiento, ya no estamos en una base enemiga sin apenas equipamiento, sino que nosotros elegimos dónde ir y con qué equipamiento plantarnos en la base enemiga. Pero, pese al cambio, la base se mantiene, y es que MGSV sigue basándose más que nunca en el uso de herramientas para engañar a nuestros enemigos.

Así pues nacen elementos como el señuelo, una suerte de globo con la silueta de Snake que llamará la atención de lo soldados. Tampoco podíamos dejar de lado la pistola de agua, gracias a la cual podremos estropear las radios enemigas para cortar sus comunicaciones. También añade otros elementos, como usar a Didi para llamar la atención de los enemigos o incluso solicitar una oveja para que los vuelva locos.

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En Metal Gear Solid 3 el entorno es nuestra mejor arma

No obstante, fue Metal Gear Solid 3 el que llevó esa jugabilidad basada en las triquiñuelas a lo más alto. A las ya mencionadas pastillas de la muerte y cigarrillos falsos, hay que sumarle una mecánica tan identitaria como lo fue la comida y los animales. Podíamos hacer uso de la comida para atraer a los enemigos a nuestras trampas, pero aquellos que tuvieran cerebro galaxia encontrarían un uso mucho más eficaz.

Comida en mal estado, setas somníferas, setas venenosas o serpientes venenosas, son algunos de los alimentos que podíamos utilizar para acabar con nuestros enemigos. Total, ¿qué soldado de la Rusia Soviética iba a rechazar unas setas aparentemente saludables? Utilizar los alimentos como arma y no como forma de sobrevivir fue toda una genialidad.

De hecho, crearon un boss que se basaba en esta mecánica, más o menos. El temible The Fear gastaba una cantidad aberrante de energía en el combate. Tal era su gasto que, para poder seguir saltando de árbol en árbol, bajaba al suelo para comer algún animal suelto. Era ahí dónde el jugador podía lanzar comida en mal estado o incluso venenosa para engañar al Cobra y hacer que, en lugar de recuperar energía, perdiese un poco más.

Pero la cosa no se quedaba ahí. Metal Gear Solid 3 introdujo los almacenes de armas y alimentos. Encontrarlos era bueno, ya que nos proveíamos de útiles necesarios para nuestra misión pero…¿y si los destruíamos? Cuando el jugador volaba por los aires un almacén, los enemigos de la zona se quejarían del hambre relevando su posición al jugador.

Los poderes de Dishonored

Otro de los grandes juegos de sigilo actuales es, sin duda, la saga Dishonored. Con dos entregas principales y una algo más pequeña, se ha afianzado como una de las sagas más exitosas dentro de este género.

Es cierto que el juego, como era de esperar, también ofrece la vía directa y el confrontamiento abierto, pero la premisa principal es pasar desapercibido. Para ello dispondremos de una variedad de hechizos bastante maja, que nos permitirán hacer todo tipo de virguerías.

El poder más elemental es el Guiño, que nos permite desplazarnos por el escenario de manera rápida y con una verticalidad asombrosa. En Metal Gear, por ejemplo, nuestro movimiento estaba muy limitado al plano horizontal. Dishonored, gracias a esta mecánica, hace que cualquier elemento vertical pueda ser un punto de apoyo desde el que podamos acechar a nuestros enemigos.

Esto le permite al juego explorar movimientos como el asesinato en caída, además de insuflar a los mapas muchas más posibilidades de las que a priori vemos. Y es que, precisamente este es su punto fuerte. El diseño de escenarios en Dishonored es magistral, y lo aprovecha de mil formas. Por ejemplo, otro de los poderes será el de introducirnos dentro de la mente de un animal pequeño, como una rata, y desplazarnos por las tuberías para poder acceder a otros puntos del mapa.

A la libertad de movimiento tan grande que tenemos en Dishonored, hay que sumarle todo tipo de poderes y herramientas. Encadenar mentalmente enemigos para que lo que sufra uno lo sufran los demás, controlar brevemente enemigos o hacer que una marabunta de ratas se coman un cadáver para no dejar ni rastro, son algunas de las opciones que el juego nos brinda.

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Los poderes en Dishonored dotan al juego de gran verticalidad

Por supuesto también tendremos armas. Una pistola, una ballesta, nuestra espada, bombas, minas… pero palidecen frente a los poderes. Se nota que el juego quiere ir en una dirección y, pese a que el resultado es muy solvente con las armas, la mayoría de jugadores optarán por un enfoque más basado en los poderes del personaje.

Dishonored sabe plantear muy bien los escenarios para hacer que el jugador necesite utilizar la totalidad de sus poderes y armamento para poder avanzar. Gracias a la verticalidad, se abre un abanico de posibilidades casi infinito en nuestras maneras de plantear el siguiente movimiento.

Las mil caras de Hitman

Y llegamos a Hitman. La trilogía que supuso el reboot de la saga llegó a su fin con una fabulosa tercera entrega. El planteamiento es tan simple como efectivo: un mapa cerrado, uno o varios objetivos y todo un mundo de posibilidades en nuestro entorno.

Al igual que en Metal Gear, haremos uso de los objetos mas cotidianos para llevar a cabo nuestras tareas. Pero lo cierto es que aquí se potencia mil veces más. Un simple destornillador puede ser utilizado para asesinar a nuestro objetivo de cerca o de lejos, puede servir como elemento de distracción y hasta puede usarse para pelar unos cables y que nuestro objetivo muera electrocutado.

La premisa principal de Hitman es la de pasar desapercibido. Su sigilo se basa en la suplantación de identidad mediante el disfraz. Así pues, todo NPC que veamos en pantalla será susceptible de acabar noqueado y desnudo en un armario, ya que el Agente 47 utilizará su ropa para hacerse pasar por él.

Además, Hitman premia una forma de jugar muy concreta. Las cinco estrellas en un nivel solamente se pueden alcanzar si no te detectan infringiendo normas o descubren algún cuerpo, ya sea vivo o muerto. Y claro, esto no es fácil, ya que los mapas están repletos de NPC con sus rutas cambiantes, por lo que cualquiera puede vernos.

Y esto es algo que también hace a Hitman especial. Mientras que en los de sigilo es habitual estar en un territorio hostil constantemente, Hitman nos propone territorios neutrales llenos de NPC neutrales. Dentro de cada mapa habrá zonas restringidas, pero absolutamente todas serán accesibles a pie si llevamos el disfraz adecuado.

Por otra parte, al igual que Metal Gear y Dishonored buscan formas de acción más directas en las que el jugador lidia de tú a tú con el enemigo, Hitman busca más lo sutil y el actuar entre bambalinas, motivando al jugador a generar muertes por accidente o por envenamiento.

Realmente Hitman supone un giro de tuerca magistral, ya que entiende el sigilo como una forma de pasar desapercibido y no como una mecánica de escondite, de gato y ratón. Por ello se dan situaciones mucho más variadas en las que podemos adoptar la identidad, incluso, nuestro objetivo asesinado y hacernos pasar por él.

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Hitman y sus mapas dan una gran variedad de formas de actuar

Todos diferentes, todos válidos

Lo cierto es que el género del sigilo no está en su mayor apogeo. Pese a tener obras de una calidad tan innegable como Metal Gear Solid V, Dishonored 2 o Hitman 3, la popularidad del género está de capa caída. Quizás sea la falta de nuevas IP o la vuelta de algunas de ellas, como Splinter Cell o Thief (que el último salió regular), lo que el género necesita para volver a estar en primera plana.

Y es que en estos tiempos premia más la acción directa con tintes de sigilo que el sigilo en sí. Vemos sagas como Assassin’s Creed que su implementación del sigilo ya es cada vez más residual y opcional, lejos de la importancia que tenía antes.

Pero en cierto modo es entendible. El sigilo es un género que se basa en la paciencia, observación, rutina y precisión. Son muchos factores a tener en cuenta y los jugadores a veces no queremos rompernos tanto la cabeza. A veces el jugador busca algo más simple, más directo. Algo cuya recompensa sea inmediata y no tarde tanto en llegar. En definitiva, el jugador busca volarle la cabeza a un demonio en Doom más que matar por accidente a un objetivo.

Por suerte, pese a que el sigilo no vive su máximo esplendor, quiero creer que este está lejos de morir. Es cierto que parece que no volveremos a ver más Metal Gear o que Dishonored 2 no vendió lo suficientemente bien, pero Hitman 3 ha sido un gran éxito, y eso puede hacer que el género gane un poquillo de vida.

Personalmente, Dishonored 3 es uno de los juegos que más espero, si es que alguna vez ve la luz. Su segunda entrega me pareció magistral y ahora, bajo el seno de Microsoft, tienen el colchón económico para arriesgarse a hacer otra entrega.

No debemos dejar morir un género tan puro como el sigilo. En un mundo de acción inmediata y recompensa aún más inmediata, un género que apuesta por la observación, la planificación y la espera, debe ser tratado con el respeto que merece y no debemos dejarlo morir en la residualidad que supone su presencia en los juegos de acción.