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Entrevista a José Arcas, fundador de Umami Games

José Arcas es de esas pocas personas que conocen muy bien como es la industria del videojuego, especialmente en España. Profesionalmente, se introdujo en la industria a través de la prensa, escribiendo para MegaConsolas. Tras eso pasó por Meristation durante unos años para acabar formando parte del equipo que lanzó la versión española de NGamer, una revista centrada en Nintendo que tuvo bastante tirón en Reino Unido.

Después de pasar años en el lado de la prensa, se cambió de lado pasando a ser PR de Nintendo y jefe de producto de Wii y Wii U en España. En mayo de este año dejó Nintendo para pasar al último sector que le queda por explorar, el del desarrollo. Más concretamente, lo hizo fundando Umami Games, una empresa dedicada a ofertar planes de negocio y de marketing para los juegos independientes.

Nos pareció muy interesante este proyecto, así que le hemos entrevistado para que nos cuente un poco más de qué es Umami, cómo ha surgido y cuáles son sus planes de futuro.

GuiltyBit: ¿Con que objetivo nace Umami? ¿Por qué es necesaria en España?

José Arcas: Umami Games nace con el objetivo de ayudar a estudios de videojuegos indie españoles a potenciar sus ventas. Ayudarles a llegar donde muchos equipos no pueden hacerlo solos. ¿Cómo? Dando servicio a estas pequeñas empresas trabajando en la estrategia de negocio y marketing. En España se hacen cada vez más y mejores juegos, pero por los recursos limitados de los pequeños estudios, vemos en muchas ocasiones grandes proyectos que consiguen muy pocas ventas. Ese es el objetivo de Umami Games: que los juegos que merecen mejores ventas las consigan.

GB:¿Solo funciona como empresa de marketing? ¿Por qué no como distribuidora?

J.A.:Formalmente somos una consultoría de marketing y negocio digital. Esto “traducido” significa que nos convertimos en “jefe de producto” de estos juegos, y empezamos a trabajar con los proyectos como en las grandes empresas de videojuegos, estableciendo tres áreas: primero, el análisis de producto, para saber qué potenciar durante su desarrollo; segundo, crear un estrategia de negocio digital (precio, plataformas, promociones…); y tercero, sobre esto, construir el plan de marketing.

GB: ¿Es rentable de cara a los indies separar marketing y distribución? ¿No sería mejor ofrecer un solo paquete?

J.A.:No pretendemos sustituir nada de lo que ya hacen los estudios, sino complementarlos. Y en Umami Games ni desarrollamos ni distribuimos. Hacemos análisis de producto, estrategia de negocio y plan de marketing. A partir de aquí, ayudarles a valorar si autopublican o buscan distribuidor, si se hace o no financiación, o incluso si con la red de contactos de Umami Games (profesionales del sector, periodistas, influencers…) es suficiente para la promoción o hay que plantear campañas online, en redes sociales, SEO, e-mail marketing…

GB: ¿Por qué deberían los estudios contratar Umami? ¿Qué ofrecéis que no puedan hacer por ellos mismos?

J.A.:Normalmente los pequeños estudios van hasta arriba de trabajo desarrollando el juego y no tienen tiempo para pensar nada más. Aquí es donde entra Umami Games: ofrecer la posibilidad de externalizar servicios que desde dentro de la propia compañía no tendrían tiempo de considerar.

Nuestro objetivo es ayudarles a destacar, algo cada vez es más difícil en la distribución digital. Por ponerte un ejemplo, en pasado mes de octubre se publicaron en la App Store más de 10.000 juegos, los mismos que salieron a la venta en todo 2009. En el tiempo que se tarda en leer esta entrevista, ¡han salido diez juegos nuevos!

GB: La eficacia de Umami en España a priori está clara ya que tenéis fácil contacto con los medios, pero ¿qué estrategias tenéis pensadas para Europa? ¿Puede un juego indie lograr un verdadero impacto en otros países con una campaña de marketing llevada desde aquí?

J.A.:Los medios de comunicación son una parte muy importante para conseguir impacto, pero forma parte de un todo mucho mayor. Piensa en que hay juegos con millones de descargas de los que probablemente no se haya dicho mucho en los medios, pero sí en redes sociales o dentro de la propia tienda digital.

Gran parte de nuestro trabajo son decisiones sobre el producto o la comercialización, que influyen en el resultado final independientemente de donde se distribuya el juego. Lo que ofrece Umami Games es la posibilidad de empezar a trabajar en la estrategia de negocio y el plan de marketing de forma paralela al desarrollo, y no una vez este haya terminado o esté a punto de hacerlo. Lejos de hacer un esfuerzo puntual en el momento del lanzamiento del juego, nuestro objetivo es trabajar antes, durante y después del lanzamiento.

GB: ¿Qué competencia tenéis en el sector?

J.A.:Sin duda hay excelentes empresas que ofrecen servicios de marketing, comunicación o distribución, pero creo que somos la primera compañía en España en ofrecer los servicios que habitualmente lleva un jefe de producto en una empresa grande, pero aplicado a equipos pequeños. Queremos trabajar con los estudios, no para los estudios.

GB: ¿Cómo ha sido la experiencia de emprender y, sobre todo, emprender en una empresa cuyo actividad son los videojuegos?

Es un buen momento para emprender, ahora que a los autónomos se les llama emprendedores, y las PYMES son “start-ups”. La industria del videojuego no para de renovarse, y frente a los miedos siempre hay que encontrar una oportunidad, pensar en la dirección en la que van las empresas de videojuegos y qué puede hacer uno por ellas. Hay más gente jugando que nunca y en más dispositivos que nunca. Hace 10 años fue la revolución social del videojuego, hace cinco la revolución digital y ahora la revolución indie. ¿Quién nos hubiera dicho entonces que SONY cerraría una exclusiva con una IP española, o que un juego español ocuparía la portada de EDGE?

GB: Si los estudios indies de hoy se convierten en estudios más grandes y todo el sector español crece, ¿Umami crecerá con ellos o se mantendrá como empresa centrada en los indies?

J.A.:La industria del desarrollo de videojuegos en España va a crecer. Y si todo va bien, Umami Games con ella. En 2017 habrá el doble de personas trabajando en España haciendo videojuegos de los que había en 2013. “Indie” no es más que aquel estudio cuyo trabajo se realiza de forma independiente a una distribuidora, no significa necesariamente “pequeño”. Tim Schafer y Double Fine es un ejemplo perfecto de esto. E incluso en otros sectores, grupos como Vetusta Morla, 100% independientes, son capaces de llenar estadios.

GB: ¿Contáis ya con algún cliente?

J.A.:Desde hace unas semanas estamos trabajando con dos proyectos. El primero es Roving Rogue, del estudio madrileño Padaone Games, un plataformas de estilo retro exclusivo de Wii U, con un multijugador que recordará mucho a New Super Mario Bros. U. También hemos empezado a trabajar con el equipo de Delirium Studios y el juego Los Rios de Alice, un aventura gráfica muy emocional, que tras el éxito en App Store llegará a nuevas plataformas.

Acabamos de empezar y queremos centrarnos en pocos proyectos pero de mucha calidad, ya se sabe que “el que mucho abarca, poco aprieta”. Aunque eso no quita que siempre estemos buscando nuevos proyectos, ¡incluso en Japón!

GB: Ya centrándose más en ti, hasta hace poco estabas en Nintendo, ¿a qué se debe este cambio?

J.A.:Llevo desde el año 2000 hablando con desarrolladores de todo el mundo, y jamás había visto tanto proyecto tan bueno hecho en España como hasta ahora. Pensé que era el momento de ayudar a los estudios españoles a sacar pecho, a gritar muy alto “¡aquí estamos!”. Las etapas se cierran para dar paso a nuevos retos. Y Umami Games es exactamente eso, un reto con el que renovar proyectos e ilusiones.

Cuando en las navidades de 1998 me terminé The Legend of Zelda: Ocarina of Time dije “quiero formar parte de esto”, y conseguir escribir sobre videojuegos era un sueño. Cuando con 16 años me publicaron mi primer texto, jamás pensé que acabaría lanzando una revista de videojuegos en España. Entonces, tampoco imaginé que formaría parte del equipo de Nintendo durante siete años, o que crearía un evento anual de desarrolladores junto con la Universidad Complutense de Madrid. Y por supuesto, hasta hace apenas unos meses, ¡jamás pensé que acabaría creando mi propia empresa!

GB: ¿Te ha servido lo aprendido durante tu tiempo en Nintendo para idear Umami?

J.A.:Sin todo lo vivido en Nintendo jamás habría existido Umami Games. Todas las posibilidades de crecer y aprender que he tenido durante estos siete años han sido un tremendo privilegio. No puedo más que estar agradecido.

Héctor Millano

Juego a casi todo pero no me gusta casi nada. Si consideras que los juegos son algo más que mero entretenimiento, te gustará leerme. "I'm making a note here: HUGE SUCCESS".

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Héctor Millano

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