El eterno tutorial

Hace ya tiempo que dejamos atrás aquellos sencillos mandos de la época 8 bits. No eran más que una cruceta y dos botones y se usaban casi siempre para saltar y disparar, si es que el juego en cuestión llegaba a tener ambas mecánicas. Para mí fue la Master System II, como para otros lo fue la NES o la Gameboy, pero esas primeras consolas tenían juegos a los que era muy fácil jugar, aunque después necesitaran de mucha paciencia y habilidad para terminarlos: Alex Kidd, Super Mario, Sonic, Metroid… Por nombrar a los más conocidos por todos.

Pero como os comenté en el artículo sobre la menor importancia de la muerte en los videojuegos actualmente, las consolas han mejorado mucho. También los ordenadores, pero en su caso, el dispositivo de entrada sigue siendo el mismo: teclado y ratón. Junto a ellas, los mandos también han evolucionado bastante. Recuerdo que el paso de la pequeña Sega a la Super Nintendo fue todo un logro personal y, probablemente, estuve varias horas con la boca abierta contemplando aquel mando con seis botones. Las posibilidades eran infinitas. Si nos hubieran dado entonces los actuales controles de Sony y Microsoft, con sus joysticks análogicos, además de su cruceta y sus ocho botones repartidos por todos lados. Espuma por la boca hubiéramos sacado los chavales.

El eterno tutorial

Que muchos estaréis pensando que para jugar a Limbo, Thomas Was Alone o Super Meat Boy tampoco hace falta tanto botoncito, pero los triple A incorporan cada vez más mecánicas a su jugabilidad y requieren unos mapeados de control más complejos. Y aquí es donde empieza el problema, tanto para nosotros, los jugadores, como para los desarrolladores. Si sólo tienes que saltar y disparar, no te va a ser difícil aprender y memorizar cómo ejecutar esas acciones, pero si también puedes trepar por las paredes, cambiar el tipo de munición, utilizar diferentes gadgets, consultar el mapa o el inventario, bloquear ataques enemigos, correr, agacharte, invocar la ayuda de un golem de barro, etc… Pues puede ser que al final te falten dedos y memoria.

Y que te maten por falta de habilidad, pues da rabia, pero si lo hacen porque en vez de darle a “Esquivar “ le has dado a “Rascarte el culo con la culata del fusil”, pues el cabreo es máximo. Pero de acciones tontas ya os hablaré en otro momento. ¿Qué solución tiene esto? De entrada, la gran mayoría de juegos incluye una primera misión con la que familiarizarse con el control del juego sin demasiados peligros (a.k.a. tutorial) y durante los primeros compases del juego te va recordando qué debes pulsar en cada momento. Pero, ¿cuál es el momento perfecto para dejar de ayudar al jugador? Porque hay algún juego que en la lucha final aun te recuerda el botón que debes apretar para contraatacar, ¿eh, Rocksteady?

De hecho, en una partida que he comenzado recientemente al New Game+ de The Witcher 3, algo que implica que me he terminado el juego, aún me recuerda qué tecla debo pulsar para interactuar con los objetos o las personas. A pesar de haber desactivado las ayudas en pantalla. A pesar de ser la misma que en la mayoría de juegos. ¿Hace algo así que sea peor, mejor o más fácil? No, pero es innecesario. La gracia de un juego es llegar a dominarlo y, para conseguirlo, lo primero que necesitas es automatizar las reacciones y poder actuar sin tener que pensar. Si continuamente aparecen mensajes en pantalla diciendo que hagas tal o cual o insinuando el siguiente movimiento para seguir avanzando, pues la cosa pierde su magia.

El eterno tutorial

Es lógico que en el momento que se introduce una nueva mecánica, ya sea por desbloquear un arma o por subir de nivel y aprender una habilidad, el juego nos dé una breve lección de cómo y cuándo utilizarla. De hecho, la mayoría de veces que ocurre algo así, el juego nos introduce a este nuevo elemento de la jugabilidad con un obstáculo que sólo podremos salvar haciendo uso de este objeto/poder/arma. Recuerdo que el mismísimo Super Metroid nos obligaba en algún momento a utilizar los misiles que habíamos descubierto segundos antes para poder salir de la habitación en la que estábamos. No recuerdo que apareciera ningún mensaje en pantalla diciéndonos lo que debíamos hacer, pero en el momento de descubrirlo, aprendías que todas las puertas del mismo color se abrirían de la misma forma. Simple y efectivo.

Pero no. La saga Arkham (por poner un ejemplo) se empeña en recordarnos cada vez que vamos a abrir una rejilla que tenemos que pulsar repetidamente la barra espaciadora o que si queremos disparar el “batgancho” a una cornisa, debemos pulsar F. Desde el primer momento que lo necesitamos en Arkham Asylum, hasta los últimos momentos de Arkham Knight. Cuatro juegos completos en los que hemos estado usando prácticamente las mismas mecánicas una y otra vez y Rocksteady considera que aún es buen momento para recordarnos cada tecla que podemos pulsar. Por mucho que quieras abrirte al público general, creo que hasta el más inútil y olvidadizo acabará por aprender a jugar sin un recordatorio constante.

Imaginemos por un momento que un juego rápido como podría ser cualquier Sonic de la generación 16 bits nos hubiera recordado continuamente que debíamos pulsar A para saltar. Justo antes de cada precipicio o al acercarnos a un enemigo. Un mensaje en pantalla en ese momento es, sencilla y llanamente, un cortarrollos. Porque te vas a parar a leerlo, por si es algo importante, y el juego va a perder todo el dinamismo que había conseguido. Incluso podría ser peor en un juego en el que la ambientación fuera lo principal, como un survival horror, en el que constantemente se nos recordara como avanzar o las acciones disponibles. Toda la atmósfera de tensión se rompería con los cartelitos tipo: “Pulsa E para abrir”.

El eterno tutorial

Pero yendo un poco más allá, no sólo en temas de control estamos “sobreayudados” por parte de los desarrolladores. Por sus amplios mapas y su necesidad de ofrecernos libertad absoluta, los juegos de mundo abierto suelen pecar de guiar demasiado al jugador para que no se pierda a la hora de llevar a cabo alguna misión. Mapa, mini-mapa en pantalla, indicadores visuales, marcadores de distancia. A veces sólo falta que salga alguien a nuestro lado arrancándonos el mando de las manos y gritando: “Trae p’acá, que te vas a liar.” De hecho, me voy a permitir el lujo de daros otro consejo para cambiar radicalmente la experiencia de juego en algunos títulos. Igual que os recomendé desactivar el autoguardado siempre que fuera posible, haced desaparecer el mini-mapa en la pantalla e intentad orientaros como si lo hicierais en la vida real, prestando atención al entorno.

Está claro que en juegos lineales no tenemos este tipo de problema, porque no hay posibilidad de no seguir el camino, pero se nos recuerda continuamente cosas tan básicas como recargar el arma. No dan opción a oír el fatal sonido de un cargador vacío. Flashes en pantalla nos avisan que es el momento de apretar la R (o el botón correspondiente en nuestro mando) y evitar así quedarnos expuestos durante unas décimas de segundo. Todo para que jugar sea una experiencia positiva y plácida, lejos de la frustración y el desafío que nos motive para aprender y mejorar. Seguramente cosas así sólo estén presentes mayoritariamente en los juegos más vendidos o con más presupuesto, porque son los que más necesitan ser para todo tipo de público y conseguir recuperar la inversión, pero creo que debería ser obligatorio poder desactivar todas las ayudas.

Quizás los juegos de acción o aventura podrían robar alguna idea de los simuladores de conducción actuales. Sagas como Forza, Grid o Dirt permiten, en un mismo juego, disfrutar de una jugabilidad arcade o de una simulación que nos ponga en más de un apuro al pilotar. Esa amplitud de posibles jugadores se consigue mediante la posibilidad de activar y desactivar las ayudas a la conducción, desde la asistencia de frenada y dirección, hasta el comportamiento de los controles de tracción, pasando por el cambio de marchas manual o automático. En algunos incluso se incluye un control específico para el embrague, para dar aún más opciones de realismo al usuario. No me parece tan descabellado de cara a aplicarlo en otro tipo de géneros en los que se intenta facilitar lo más posible la experiencia al jugador. Al menos, de esta manera, se podría contentar también al jugador más exigente.