Final Fantasy XIV: Stormblood

Guía de Final Fantasy XIV: Stormblood del Samurái / Samurai SAM

Bestia. Colosal. Rompelotodo…. e individualista. Esta guía de Final Fantasy XIV: Stormblood del samurái te demostrará cuál es el personaje más loco de todos.

Junto con el RDM, el SAM es el otro personaje que aparece completamente nuevo en Stormblood. Y ya os aviso. Se trata de un personaje que mete hostias como panes rellenos de plomo mazizo y orialchon. Pero se queda muy corto en soporte al grupo. La guía de Final Fantasy XIV: Stormblood del Samurái os va a mostrar por qué es un personaje solitario.

Aquí os dejo un índice de cómo organizamos la guía.

Traits del Samurái

Habilidades que generan Kenji Gauge (Weaponskills)

Habilidades que consumen Kenji Gauge (Abilities)

Iaijutsu

Habilidades de soporte

 

Los traits que aprende el Samurái no son cosa del otro mundo. Los potenciadores básicos de fuerza y poco más. Los otros dos que aprende están relacionados con la Kenki Gauge.

Esta barra se irá llenando a partir de nivel 52 con diferentes acciones que hagamos. Y a partir de nivel 60, con casi todas.

Nivel 20: Enhanced Strength

Como buen DPS cuerpo a cuerpo, el daño se calculará en función de la fuerza. Este trait, el primero que ganamos, aumenta la fuerza en 8 puntos.

Nivel 40: Enhanced Strength

Nueva subida de la fuera en 16 puntos.

Nivel 52: Kenki Mastery

Este trait es el que permitirá que empecemos a acumular Kenki Gauge con las habilidades y weaponskills que os indicamos más adelante.

Nivel 60: Enhanced Strength III

Nueva subida de fuera en 24 puntos.

Nivel 62: Kenky Mastery II

Si te parecía poco rellenar la Kenki Gauge con algunas weaponskills, ahora lo harán con todas.

Weaponskills y habilidades que aumentan la Kenki Gauge

El samurái prácticamente funciona por habilidades o que generan o que consumen Kenki Gauge. Luego está el Iaijutsu, pero eso lo veremos más adelante.

Por el momento nos vamos a centrar en sus habilidades de weaponskill, que se reunen, básicamente, en cuatro tipos de combos.

A partir de nivel 52, además estas acciones nos irán dando puntos de la Kenki Gauge que luego usaremos para hacer los ataques más poderosos.

Aquí te explicamos estas primeras weaponskills que son las que generan Kenki Gauge. Luego veremos las que las consumen.

Nivel 1: Hakaze

Ataque básico que hace un daño de potencia 150.

+5 Kenki Gauge

Nivel 4: Jimpu

Segundo ataque del combo físico que hace nuestro samurái. Hace un ataque de potencia 100 que, si se combina con el Hakaze, hace uno de 280 de potencia. Bastante bestia para el nivel.

Además, aumenta al daño que hagamos en un 15% durante 15 segundos. Una burrada.

+5 Kenki Gauge

Nivel 10: Ageha

Una habilida bestia. De por sí hace un ataque de daño 250 de potencia. Pero habrá que tener en cuenta un par de cosas a la hora de hacer el ataque.

+10 Kenki Gauge en condiciones normales
+20 Kenki Gauge si el enemigo tiene HP por debajo del 20% y este es el golpe final.

Nivel 15: Enbi

Un nuevo ataque instantáneo de potencia 100. Pero si lo realizamos con Yaten, esta sube a 300.

+10 Kenki Gauge

Nivel 18: Shifu

Nuevo combo para el Samurái. Se trata de un ataque de potencia 100 que, si lo hacemos tras el Hakaze, subirá a 280.

Su habilidad secundaria es la interesante. Reducirá el tiempo de lanzamiento y refresco de las weaponskill, hechizos y aumenta la frecuencia de los auto ataques en un 10% durante 30 segundos. Vamos, que ni el Huton.

+5 Kenki Gauge

Nivel 26: Fuga

Ataque AoE en forma de cono delante nuestra. Tiene poca potencia, pero ¡eh! Es en área. Potencia 100. Ojo porque se convierte en un combo de AoE.

+5 Kenki Gauge

Nivel 30: Gekko

Otra parte del combo que tendremos que hacer tras Jinpu. Sería pues el tercer golpe. Como todos, es un ataque de 100 que pasa a ser de 400 si lo hacemos en el momento que toque.

Además, nos da el estado Getsu.

+10 Kenki Gauge

Nivel 35: Mangetsu

Nuevo combo del samurái. Se combina con Fuga y es un ataque en área. Si lo hacemos solo tiene potencia 100. Si lo hacemos tras el Fuga, 200 al primer enemigo, y 10% menos a cada uno restante hasta un mínnimo de 50% menos.

También nos confiere Getsu

+10 Genki Gauge

Nivel 40: Kasha

Tercer ataque del segundo combo del Samurái. Se combina con Shifu y, como los demás, es una taque de potencia 100 de por sí, y de 400 si lo hacemos tras Shifu.

Confiere el estado Ka

+10 Kenki Gauge

Nivel 45: Oka

Continuamos con los combos de área. Esta vez sería un segundo posible golpe a hacer tras Fuga. Se trata de un ataque de potencia 100 a todos los enemigos, o de 200 si lo hacemos tras Fuga. Como el anterior, disminuye su potencia en un 10% con cada enemigo hasta un mínimo de 50% a partir del sexto.

Confiere el estado Ka

+10 Kenki Gauge

Nivel 50: Yukikaze

Increiblemente, hablamos de un tercer combo para el primer listado del Samurái. Se combina con Hakaze y es un ataque de potencia 100 que sube a 340 si lo hacemos tras el susodicho. Ojo, 340 de ataque en una segunda parte de un combo y a 50 TP. Bestia no, lo siguiente.

Además, baja la resistencia al slashing del enemigo durante 30 segundos.

Si lo hacemos en combo nos garantiza el estado Setsu

+10 Kenki Gauge

Habilidades o acciones que consumen la Kanki Gauge

Como habéis visto, hasta nivel 50 prácticamente se concentran las habilidades que generan Genki Gauge. Esto es porque hasta nivel 54 no aparecen las que lo consumen.

Os explicamos aquí esas habilidades, que suelen no ser weaponskill.

Nivel 54: Hissatsu: Gyoten

Nos acerca rápidamente al enemigo y le hace un ataque de potencia 100. Cuesta 10 de Kenki Gauge.

Nivel 56: Hissatsu: Yaten

El opuesto al anterior. Este ataque nos permite darle un golpe de potencia 100 al enemigo y separarnos de él rápidamente. Cuesta 10 de kenki gauge.

Confiere el estado Enhance Enbi

Nivel 62: Hissatsu: Shinten

Otro de los ataques bestias del samurái. Por 25 de Kenki Gauge podemos hacer un ataque de potencia 300. Bien combinado, puede ser mortal porque se pueden hacer 4 ó más juntos.

Nivel 64: Hissatsu Kyuten

La habilidad que faltaba en el Equipo. Se trata de un AoE que «solo» consume 25 de Kenki Gauge y, al igual que la anterior, es muy rápida de usar.

Nivel 66: Starry Eyes

Esta habilidad solo la podemos hacer bajo el ejecto Open Eyes y hace un ataque con potencia 200. Cuesta, además, 25 de Kenki Gauge. Es una habilidad que, una vez la usamos, perdemos el estado Open Eyes y comparte uso con Merciful Eyes, un hechizo de curación. Tendremos que elegir si usar un ataque o una curación con este estado.

Nivel 70: Hissatsu: Guren

La habilidad, probablemente, más bestia del juego. Hace un ataque en área (forma de cono) de potencia 800 al primer enemigo. Al segundo un 25% menos. Y al resto un 50% menos. Aún así, sigue siendo brutal.

Cuesta 50 Kenki Gauge y tiene un recasteo de 120 segundos.

 

La segunda habilidad única del Samurái es el Iaijutsu. Este poder es algo que conseguiremos en nivel 30 y que podremos usar siempre que cumplamos una serie de condiciones.

Para empezar, el Iaijustu solo funciona cuanto tenemos, al menos, un sen. Estos Sen se consiguen haciendo weapon skills y son los siguientes:

Getsu

Nivel 30: Gekko
Nivel 35: Mangetsu

Ka

Nivel 40: Kasha
Nivel 45: Oka

Setsu

Nivel 50: Yukikaze

Cada uno de estos estados se irá acumulando sobre la Kenki Gauge que tendremos en pantalla. Así pues, al liberar el Iaijutsu haremos un ataque u otro en unción de los Sen que tengamos. Eso sí, para poder acumularlos tienen que se diferentes. Hacer el mismo dos veces no cuenta como dos Sen.

Nivel 30: Iaijutsu

Esta habilidad es la especial del Samurái. Al igual que el Ninja, hará una habilidad u otra dependiendo de los Sen que tengamos acumulados. Aunque en esta ocasión no depende nada del orden en que los hagamos.

1 Sen:  Higanbana
2 Sen: Tenka Goten
3 Sen: Midare Setsugekka

Higanbana

Este ataque es un ataque directo de potencia 240. Además hace daño en el tiempo con potencia 35… pero durante 60 segundos. Ningún daño así dura tanto.

Tenka Goten

Un ataque en área bastante poderoso. 360 de potencia al primero enemigo. Luego va bajando de 10 en 10% hasta el sexto. De ahí en adelante, hará un 50% de daño.

Midare Setsugekka

Empieza a flipar con este ataque, que hace un daño de potencia 720 a un solo enemigo. Si esto encima lo sumas a habilidades que hacen +150% de daño, puedes apagar a irte.

Por último, os mostramos las habilidades de soporte y apoyo que tiene en Samurái. Se tratan de habilidades muy individualistas. Prácticamente todas son para él y solo para él. Por ello es un personaje que, de apoyo, es nulo.

Eso sí, compensa con todo el daño que hace, el jodío.

Nivel 6: Third Eye

Garantiza el estado Open Eyes. Esto hace que el próximo ataque reduzca su daño en un 20%. Ojo, ese ataque tiene que llegar en menos de 3 segundos o perdemos el estado.

La cosa es que tiene un recasteo de 15 segundos nada más.

Nivel 50: Meiko Shisui

Cuidadito con esta habilidad destructora de mundos que nos vendrá genial para ponernos Sen como posesos. Cuando la activemos, podremos hacer hasta 3 combos sin necesitad de cumplir los requisitos. Es decir, olvídate de tener que hacer un ataque antes o después.

Nivel 52: Hissatsu: Kaiten

Ojito porque esto va a ser el pan de cada samurái. Hace que el próximo weaponskill haga +150% de daño. Lo podemos hacer cada 5 segundos y «solo» cuesta 20 de kenki Gauge.

Nivel 58: Merciful Eyes

Si os parecía poco el Second Wing, preparáos porque esta habilidad que pierde otra clase, la gana el Samurái, porque sí. Inmediamente nos cura con potencia 500, y dependiendo de la fuerza, no del Mind. Además, el recasteo es de 1 segundo solamente.

La restriccón es que solo puede ejecutarse bajo el estado Open Eyes que nos da la habilidad de nivel 6 Third Eye. Una vez lo usamos, perdemos el estado Merciful Eyes.

Nivel 60: Meditate

Incrementa gradualmente la Kenki Gauge durante 15 segundos. Solo durante el combate, ya que fuera de él la barra no se llena.

Nivel 68: Hagakure

Convierte todos los Sen que tengamos (Setsu, Getsu, Ka) acumulados en Kenki. Cada uno nos dará +20 de Kenki Gauge.

Ahora vamos a ver un poco por encima cómo manejar al Samurái. Y por suerte no es tan complicado como hacer lo propio con el RDM.

Este personaje es un personaje que hace muchísimo daño. Pero no puede hacer siempre los mismos golpes si quiere hacer un daño realmente efectivo. Por ello hay que ir mezclando los distintos combos que tenemos para aumentar los Sen, en un principio, y la Kenki Gauge, en segundo lugar.

Dependiendo de la situación, habrá que decidir iniciar el combo con Hakaze (1 enemigo) o Fuga (AoE). Sin embargo tened en cuenta que el primer combo de Hakaze reduce el tiempo de refresco de las weaponskill. Así que mi recomendación será empezar por ese y conseguir el Sen Ka en primer lugar.

Luego, podemos conseguir Getsu según queramos. Con AoE (Fuga + Mangetsu) o con un combo individual y más largo (Hakaze + Jinju + Gekko). Posiblemente sea más recomendable el primero, sobre todo en mazmorras. En instancias de Trials seguramente mejor el segundo que os he mencionado.

Si nos interesa hacer mucho daño en área, es hora de usar el Iaijutsu, porque con dos sen activaremos Tenka Goten. Este ataque es bastante potente y puede ayudar en mazmorras.

Si buscamos hacer más daño a un enemigo, mejor continuar el combo e ir a por el Setsu, que solo se consigue de una manera: Hakaze + Yukikaze. Una vez tenemos esto, el combo está hecho. Podemos liberar todo el poder con Midare Setsugekka. 

A partir de aquí podemos hacer dos cosas, o volver a empezar los combos, si estamos antes de nivel 60. Si estamos en nivel 60, a estas alturas de la vida habremos acumulado suficiente Kenki Gauge como para ir haciendo habilidades de daño de por medio. Estas habrá que hacerlas tras los combos, para no interrumpirlos.

Ya es decisión de cada uno si hacer poco a poco o liberarlas todas de golpe. Dependerá del enemigo, la fase en la que se encuentra y el daño que queramos hacer. Pero esto a partir de nivel 60.

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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Manu Mora

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