Primeras Impresiones de la demo de Monster Hunter Rise

Primeras impresiones de la demo de Monster Hunter Rise

Teníamos ganas de cazar, culpables, así que aquí os dejamos nuestras primeras impresiones de la demo de Monster Hunter Rise.

Parecía que, con el reinado de Monster Hunter World, la saga había tocado su mayor techo. Sin embargo, pese a las buenas ventas y el gran apoyo de la comunidad, los productores querían volver a una esencia un tanto más… clásica. Clásica, pero con muchas mejoras a las que hemos intentado sacarles el jugo en estas primeras impresiones de la demo de Monster Hunter Rise.

Lo primero que te entra por los ojos

No podemos negaros las ganas que teníamos de darle un tiento a esta nueva aventura, culpables. Sí, en un primer momento podía parecer un paso atrás respecto a lo visto en las plataformas más potentes con World, pero lo cierto es que le teníamos bastantes esperanzas. Y es que el que se hayan implantado mejoras más que necesarias, pero manteniendo el estilo de los que vimos en los títulos de PSP o 3DS es sin duda un gran acierto.

Muchos éramos los que temíamos nuevamente por las zonas de carga entre área, movimientos más bien poco fluidos y, en general, un hermetismo bastante grande. No es de extrañar pues, por ejemplo, salvo los estilos de combate, era lo que se destilaba en Monster Hunter Generations Ultimate, el título que nos llegó para Nintendo Switch. Que nos gustaba, ojo, pero una vez has paladeado cosas mejores cuesta volver a lo de antes. Por suerte, como decimos, han mantenido un curioso mix de estilos.

Evidentemente, nada más ponemos la consola podemos comprobar que el apartado gráfico no es tan bueno como en el de World. Pero sí que notamos una notable mejoría en la línea de Nintendo. Esto, por supuesto, en el caso de los monstruos. El escenario de caza que pudimos ver está muy bien, tiene muchos detalles, y te transporta inmediatamente a Japón. Sin embargo, palidece enormemente frente a los monstruos. A fin de cuentas, ellos son los verdaderos protagonistas de esto. Y creedme, verle de cerca las escamas al Mizutsune, repletas de detalles, es una auténtica gozada. Aunque luego acabes en el suelo por quedarte embobado, claro está. Y es que con estos sí que se nota el esfuerzo. Quizás necesitemos más escenarios para apreciar más estos, pero de buenas a primeras este de la demo simplemente nos deja un «bien» en la boca.

Pero, repetimos, c0n esto no nos referimos a que esté falto de elementos o que tenga un mal diseño, sino que no luce tanto como los susodichos monstruos. Es más, el mapa es muy disfrutable de recorrer, con multitud de zonas con grandes diferencias entre unas y otras: la zona del lago te dejará llevarte con su chapoteo, el escalar una montaña corriendo a lo Naruto es una gozada… ¡Y qué decir del camino de bambú! Ciertamente la ambientación es de 10.

Lo mismo podríamos decir del equipamiento del cazador. Ya hemos visto diseños que nos han hecho decir «esto me lo quiero hacer yo». Pero nos encontramos, al igual que en otros títulos, con problemas con las físicas de los elementos, como partes que atraviesan personajes y demás.

Mirando a los ojos al peligro

Pero dejémonos de rollos, que realmente esto podéis verlo en cualquier momento. Vamos a la parte de la chicha. A lo que nos gusta. A lo que nos hace jugar una y otra y otra vez a estos títulos, a pesar de que sean siempre lo mismo: la jugabilidad. Y bueno, quizás no somos del todo objetivos en esto. Pero tras obligar a varios compañeros nada versados con la saga a que lo probasen, podemos decir sin lugar a dudas que sigue siendo tan divertida como siempre.

El aprendizaje con las armas se ha obviado por completo en este tutorial, cosa que hubiera venido a las mil maravillas. Por desgracia (o por suerte) han decidido dejar estos para la montura Wyvern y una pequeña explicación de los nuevos comandos, como es montarte en el compañero canyne o el uso del cordoinsecto. El resto, a leértelo del manual. Pero centrémonos nuevamente, que estamos para hablar de lo que promete. Y estos dos elementos prometen, y mucho.

Para empezar, el compañero canyne es un gran hándicap a la hora de perseguir a monstruos cuando estos se marchen. La experiencia de los cabalgatrufos de Monster Hunter World se transfiere aquí, si bien no parece que podamos marcar el objetivo para que lo siga automáticamente. Sin embargo, el bicho es rápido, nos permite recolectar todo tipo de materiales subidos en él y lo mejor de todo: nos permite atacar.

Y es que pese a que hagamos un daño más bien nimio con él, está bastante bien para ir quitando la morralla del camino. Lo cierto es que ofrece muchísimas facilidades, si bien el control del perro a la hora de correr y saltar nos hace perder un poco la sensibilidad de los dedos. Sí, al estar estos dos botones demasiado juntos, la cosa nos recuerda a los tiempos de PSP, en la que mover la cámara y el personaje nos regalaba una cita con el médico para posicionarnos bien los dedos.

La importancia de las cuerdas

En cuanto al cordoinsecto… lo cierto es que esperaba otra cosa. Aunque bien puede ser por torpeza. Claramente, es un elemento, al igual que los movimientos de las armas y demás, que está hecho para ir «mastereando» poco a poco. Y es que no sólo tiene utilidades para el desplazamiento fuera de combate. En este se puede volver muy útil. A fin de cuentas, el poder esquivar por milímetros un ataque devastador gracias a él, o acercarte más rápidamente a tu objetivo para asestar un tajo demoledor es clave. Ojo, tened en cuenta, además, que, pese a que tengan unos controles generales, a la hora de tener el arma desenvainada el cómo actuará cambiará de una a otra. En el caso de las espadas dobles nos lanzará con un impulso hacia el lugar al que estemos mirando, mientras que con el glaive, por ejemplo, nos regalaba un impulso hacia arriba.

Tengo que reconocer, pese a todo, que la garra retráctil de Monster Hunter World: Iceborne parecía bastante más útil que esto, pero todo será cosa, nuevamente, de hacerse a ello. Y es que la oportunidad de cabalgar a un monstruo cual maestro titiritero bien lo merece… ¿ o tal vez no? En la demo, aparte de en el tutorial, sólo hemos podido hacer uso de esta habilidad cuando había otro monstruo cerca. Espero de veras que esto sea únicamente así en la demo, y podamos subirnos de esta forma con uno sólo en batalla. Más aún si tenemos en cuenta que no hemos encontrado forma de montar al monstruo de otra forma.

No, ni siquiera con el glaive. Si alguien lo ha conseguido, que nos lo comente, pero en nuestro caso no hemos parado de realizar ataques aéreos y en ningún momento se abrió la posibilidad de montarlo a la vieja usanza para tirarlo, como ocurría en Monster Hunter 4. Esto, a nuestro modo de ver, limita un poco las posibilidades del combate, pero quizás al mantenerlo se simplificaban demasiado las cosas, los productores sabrán.

¿Y entonces?

Nada, culpables. Pese a esos detalles que igual nos chirrían de primeras un poco, lo cierto es que el juego se ve muy sólido. El volver a traer el título a la vertiente más portátil sin duda es un gran plus, y la nueva zona que nos ofrecen augura buenos mimbres del juego final. Igual es pronto para augurar nada, pero si mantienen el flujo de monstruos visto en Generations Ultimate, y este trabajo de ambientación de manera general, estaremos ante un grande de la franquicia. Ya tenemos ganas de paladearlo el 26 de marzo.