Ghost of Tsushima

La tasca del Zagal y el Gallego: Las promesas de Ghost of Tsushima

Nuestros dos integrantes enfrentan una nueva opinión: Tras lo visto en el último State of Play, ¿son satisfactorias las promesas de Ghost of Tsushima?

Tras una lesión que sacó del ring al pobre Gallego, vuelve a dar guerra. Si os quedasteis con ganas de reyerta tras el rifirafe sobre si el modelo que plantea Microsoft con Smart Delivery es lo más acertado, tranquilos, porque esta semana habrá más sangre. En esta ocasión, nuestro chuzas del Zagal y el chosco del Gallego debaten sobre si lo visto en el último State of Play de Sony ha sido suficiente para convencernos de que la obra de Sucker Punch será un gran juego. Ambos integrantes tienen opiniones muy contrastadas así que las promesas de Ghost of Tsushima quedarán en entredicho.

Round 1 ¡FIGHT!

Debo decir que no esperaba demasiado de este juego. Me parecía un título raro, lanzado para alargar la vida de PlayStation 4 y seguir engordando el catálogo de exclusivos, pero el gameplay del otro día llamó mi atención.

Vale, está claro que no estamos ante nada revolucionario. Realmente, no parece un juego destacable en ninguna de sus facetas. Parece un juego de Ubisoft, un Assassin’s Creed japonés… pero mucho mejor.

El movimiento y el combate en este Ghost of Tsushima, parece bastante cuidado. Lo mismo ocurre con la exploración, donde un mapa bastante vacío nos invita a explorar por nuestra propia cuenta. El detalle con el entorno, como interaccionamos con él, y que algunos detalles como los animales o el viento sirvan de mecánica más quede atrezo, me parece algo a tener en cuenta.

«Parece un juego de Ubisoft, un Assassin’s Creed japonés… pero mucho mejor.»

Creo que uno de los puntos fuertes y diferenciadores del juego, puede ser el combate. Hemos visto como, al igual que con Nioh, podemos adoptar distintas posturas, además del ya famoso y necesario parry. Obviamente no vamos a ver sistema tan pulido como en Sekiro o uno tan arcade como en Nioh, por ello, este sistema de combate puede ser muy adecuado, siendo semi profundo y entretenido, alejándose de la fórmula de los actuales Assassin’s Creed.

Pero sin duda el sigilo es lo que más llama la atención de este juego. Las mecánicas, simples y efectivas, parecen ser justo lo que necesita este juego. Sentirnos como una sombra para eliminar enemigos pero, si somos pillados, tener un combate satisfactorio y realista, puede dar como resultado un muy buen juego.

Está claro que no estamos ante uno de los títulos que cambiarán la industria, pero creo que sí hace varias cosas bien y se preocupa por cuidar sus mecánicas. Veremos en qué termina este juego, a priori tan genérico, pero mientras estas cosas genéricas se hagan con maestría, podemos estar tranquilos.

Round 2 ¡THIS CANNOT CONTINE!

No sé, estimado zagal, pero me parece que tu vena sonyer vuelve a latir con fuerza (a pesar de que disfrutes más con tu inexpugnable Nintendo Switch). Fuera el tono coñero, no negaré que se ha hecho un ejercicio perfecto con este último State of Play. Sony nos brindó nada más y nada menos que 20 minutos de gameplay explicando los pormenores del título. Algo que debería ser santo y seña a la hora de presentar un videojuego, aunque hay muchos que todavía lo siguen sin entender, ¿verdad, Ubisoft?

Sin embargo, lo que he visto me ha dejado frío en algunas áreas. Para empezar, el estilo de mundo abierto que dispensa sería la caña hace 5 años, pero en pleno 2020, con ejemplos magníficos como Zelda: Breath of the Wild, me parece hasta anacrónico. Si se abre un enorme mapeado para ser devorado por el jugador, este tiene que presentar una filosofía de exploración que sea absorbente y verosímil. Rellenar los mapas con puntos de interés en una brújula, que dan un premio sin más, es lo mismo que verter 200 coleccionables cuya recompensa es un triste logro.

Los jugadores son personas capaces de sí mismas. Dales indicaciones sutiles donde haya elementos importantes y que estos sean interesantes, no meros trámites de completismo donde el contenido produzca bostezos en el jugador. Repito, esto en 2015 o antes, era la novedad y todavía no estaba tan quemado como para pedir su abandono. The Elder Scrolls V: Skyrim o The Witcher 3 llegaron antes y se agenciaron este tipo de mundos abiertos. Lo siento, Ghost of Tsushima.

«Sus sistemas están desfasados y suponen un atraso jugable bastante grave.»

Por otro lado, el sistema de combate no termina de bajarme bien por la garganta. Que en pleno duelo puedas fulminar a tu contrincante de un golpe me hace rememorar los horrores de las peleas vividas en la saga de Batman Arkham o los primeros Assassin’s Creed. Sistemas, que al igual que su filosofía de mundo abierto, están desfasados y que suponen un atraso jugable bastante grave para este final de generación. Claro está, necesito ver más para solidificar una opinión, pero me temo lo peor.

En cuanto al sigilo, no inventa la rueda, pero a diferencia de lo anterior citado, sigue siendo efectista. No llegará a las posibilidades de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, eso seguro, pero en un sistema de infiltración, pudiendo pillar enemigos por la espalda, ejecutar asesinatos desde el aire y poder sacarle el jugo a un par de herramientas, es suficiente. Por último, no olvidar que ha habido un downgrade bastante importante desde aquel gameplay que disfrutamos en el E3 de 2018. No es que sea algo muy relevante, porque el juego sigue viéndose bien y no creo que nadie se haya tragado que llegaríamos a jugar lo visto hace 2 años.

Pero bueno, pese a todo, esos 20 minutos me convencieron de querer hincarle el diente. A primera vista me despierta más dudas que ganas, eso es cierto, pero igual le sucede como a Days Gone. Este se pintó como una obra muy mediocre pero terminó siendo bastante entretenida una vez llegó a nuestras manos.

Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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