League of Legends, su parche 6.22 llega cargado de novedades (Parte 1)

La nueva actualización del popular MOBA League of Legends para la pretemporada ha sido tan inmensa que nos hemos visto obligados a dividirla. Esta es la primera parte.

Fans de League of Legends, atentos que llegan curvas. Si estabais cansado del metagame actual estaréis contentos porque el nuevo parche cambia totalmente lo establecido. Buscando principalmente actualizar a los asesinos y la mecánica de sigilo, han reformado profundamente el juego. A continuación, la primera parte de las modificaciones realizadas.

Talon

A la hora de actualizar una clase, parte de la dificultad suele derivar de la necesidad de encontrar un nicho para cada campeón dentro de un conjunto de personajes en constante crecimiento, y el caso de Talon no es ninguna excepción. Por primera vez en su vida, ”más dagas” no era una respuesta aceptable. Así que lo que han hecho ha sido buscar el consejo de los grandes especialistas con este campeón y centrarnos en potenciar lo que se está convirtiendo en una de sus fortalezas: la movilidad. ”Movilidad” puede ser un término un poco difuso (dado que, técnicamente, todos los campeones la tienen… si uno decide moverlos), pero al ver la cantidad de jugadores que compraban Botas de movilidad con Talon para lanzarse a las calles laterales en busca de asesinatos, decidieron que había que apostar por esta idea.

Por consiguiente, Talon pasa a estar obsesionado con el parkour. Gracias a su nueva habilidad Camino del asesino, Talon se convertirá en ese asesino que nunca anda muy lejos de los combates y que busca maneras impresionantes de gankear a presas desprevenidas. Al darle más oportunidades de estar en el sitio justo en el momento apropiado, podrán reducir su potencia de ataque de ráfaga sin que deje de ser una amenaza omnipresente. Esto es para vosotros, amantes del parkour en la Grieta.

General

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 350 335.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 85 90.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 55 60.
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,668 0,625.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 2,7 2,9.
ESTOCADAS VELOCES La frecuencia de ataque ha mejorado.

NUEVO Pasiva: Final de la hoja

Las habilidades de Talon hieren a campeones y monstruos épicos durante unos instantes. Se acumula hasta tres veces. Cuando los ataques básicos de Talon aciertan a un objetivo que está completamente herido, este sufre una hemorragia que le causa gran cantidad daño físico a lo largo del tiempo.

DAÑO60-160 (+2,0 de daño de ataque adicional) a lo largo de 2 s (en los niveles 1-11).

ACTUALIZADOQ – Diplomacia noxiana

Talon se abalanza sobre un objetivo y le inflige daño físico. Si el objetivo está al alcance de sus ataques cuerpo a cuerpo, en lugar de saltar le asesta un golpe crítico, que inflige un 150 % de daño. Cada vez que Talon mata a una unidad con Diplomacia noxiana, recupera vida y un 50 % de su enfriamiento.

ENFRIAMIENTO8/7/6/5/4 s 8/7,5/7/6,5/6 s.
COSTE40/45/50/55/60 de maná 30 de maná en todos los niveles.
ALCANCE550 (170 si se usa cuerpo a cuerpo).
DAÑO80/100/120/140/160 + 1,0 de daño de ataque adicional (120/150/180/210/240 + 1,5 de daño de ataque adicional en cuerpo a cuerpo).
CURACIÓN AL MATAR17-51 (en los niveles 1-18).

W – Rastrillar

ENFRIAMIENTO10 s en todos los niveles 9 s en todos los niveles.
COSTE60/65/70/75/80 de maná 55/60/65/70/75 de maná.
RALENTIZACIÓN20/25/30/35/40 % 40/45/50/55/60 %.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN2 s 1 s.
NUEVOUN POQUITO DE PACIENCIAAhora, la ralentización de Rastrillar solo se aplica cuando vuelven las dagas.
NUEVOUN POQUITO MÁS DE PACIENCIAAhora se aplica un retardo de 0,7 s antes de que vuelvan a Talon.
ALCANCE750 900.
ARCO40 grados 22 grados.
DAÑO INICIAL30/60/90/120/150 (+0,3 de daño de ataque adicional) 50/60/70/80/90 (+0,4 de daño de ataque adicional).
DAÑO AL VOLVER30/60/90/120/150 (+0,3 de daño de ataque adicional) 60/90/120/150/180 (+0,7 de daño de ataque adicional).
DAÑO TOTAL60/120/180/240/300 (+0,6 de daño de ataque adicional) 110/150/190/230/270 (+1,1 de daño de ataque adicional).

NUEVOE – Camino del asesino

Talon salta por encima de la estructura o elemento del terreno más próximo en la dirección designada. La velocidad de movimiento del campeón afecta a la del salto. No puede volver a saltar sobre el mismo terreno hasta que no haya transcurrido un tiempo.

ENFRIAMIENTO2 s en todos los niveles.
ENFRIAMIENTO DEL TERRENO160/135/110/85/60 S.
ENFRIAMIENTO TERRENALEl terreno que esté en enfriamiento le aparece perfilado en rojo a Talon.
NO HAY MONTAÑA LO BASTANTE ALTATalon también puede pasar por encima de terreno creado por los jugadores.

R – Asalto de sombra

DAÑO POR GOLPE120/170/220 (+0,75 de daño de ataque adicional) 80/120/160 (+0,8 de daño de ataque adicional).
TIEMPO MÍNIMOAhora, las hojas tienen una duración mínima de 0,8 s antes de volver a Talon.
HOJAS GUIADASAhora, las hojas se pueden redirigir contra el objetivo del primer ataque básico de Talon.
PERO POR QUÉ TIENES TANTAS HOJASAhora lleva muchas más hojas.
Además, Katarina, Fizz, Leblanc, Rengar, Kha’zix, Akali, Zed, Ekko y Shaco han recibido también modificaciones para introducirlos en el nuevo meta.

MECÁNICAS DE SIGILO

Desde el punto de vista conceptual, el sigilo es fácil de entender: “no puedes verme”. En términos mecánicos, esto significa una serie de cosas. Para empezar, el sigilo está asociado al juego de visión: cuando no sabes dónde está alguien, es posible que esté acercándose a ti. Esto genera ventajas tácticas y estratégicas, como cuando (por poner un par de ejemplos) Evelynn recorre el mapa sin ser vista o Wukong se coloca a distancia de iniciación. En segundo lugar, el sigilo es una forma poderosa (aunque un poco tosca) de defensa, dado que no se puede elegir como objetivo a un blanco invisible y los tiros de habilidad se convierten en una cuestión de intuición.

A lo largo de la historia de League no han sabido separar bien estos dos aspectos. Ejemplo: los guardianes de visión total son la respuesta universal al sigilo, independientemente de lo que esté intentando hacer el enemigo sin ser visto. Para mantener las cosas más o menos equilibradas, no les ha quedado más remedio que aumentar el poder general de los especialistas en sigilo. De este modo se compensan aquellas situaciones en las que la presencia de los guardianes rosas los anula, o su ausencia les da un poder excesivo. Lo difícil en este caso es encontrar el punto medio.

Cambiar las mecánicas de sigilo por otras más refinadas tiene implicaciones en múltiples facetas del juego, y la pretemporada es el mejor momento para analizarlas y ajustar lo que haya que ajustar. Si queréis un análisis más detallado, leeos tanto la sección siguiente como la de los guardianes.

Camuflaje

Sigilo “estratégico” de larga duración. Campeones revelados por cercanía, torretas y guardianes de control.

La mayor duración de los efectos de camuflaje los hace ideales para merodear por las calles y la jungla sin ser visto, pasando de una víctima a otra. Sin embargo, los enemigos cercanos pueden veros a pesar del camuflaje, lo cual lo hace menos fiable en medio de los combates.

Los campeones camuflados son revelados por torretas, campeones y guardianes de control enemigos cercanos.
Las siguientes habilidades de sigilo tienen efectos de camuflaje:
  • Evelynn: Pasiva – Paseo sombrío.
  • Rengar: R – Emoción por la cacería.
  • Twitch: Q – Emboscada.

Invisibilidad

Sigilo “táctico” de corta duración. Campeones revelados solo por las torretas.

Los efectos de invisibilidad no duran lo suficiente como para que los usuarios se desplacen de una calle a otra, pero son apropiados para maniobras de combate (ya sea para iniciar una pelea o para reposicionarse durante una). Las torretas son las únicas entidades capaces de veros pasivamente a pesar de la invisibilidad; de esta forma, mantienen su condición de lugar seguro al que retirarse.

Los campeones invisibles solo son revelados de manera pasiva por las torretas enemigas cercanas.
Las siguientes habilidades de sigilo tienen efectos de invisibilidad:
  • Akali: W – Velo del crepúsculo.
  • Kha’Zix: R – Asalto del Vacío.
  • LeBlanc: R – Mímica.
  • Shaco: Q – Engañar.
  • Talon: R – Asalto de sombra.
  • Teemo: Pasiva – Guerra de guerrillas (anteriormente llamada “Camuflaje”).
  • Vayne: R – Hora final.
  • Wukong: W – Señuelo.

Centelleo

Golpear a las unidades en sigilo revela brevemente su ubicación.

Para esta pretemporada querían crear una estrategia de respuesta al sigilo que fuera más allá de su mera anulación. Esta nueva y flamante mecánica ofrece un medio de buscar enemigos invisibles y reaccionar a su aparición sin dejarlos totalmente a nuestra merced.

Infligir daño a un enemigo invisible o camuflado (p. ej., mediante tiros de habilidad, habilidades de área de efecto, etc.) hará que el aire alrededor de él centellee, lo que revelará momentáneamente su ubicación, pero seguirá estando en sigilo y no se podrá marcar como objetivo.
Los campeones solo centellearán como máximo una vez por segundo, incluso si reciben daño adicional durante ese periodo.

GUARDIANES

NUEVO

Guardián de control

Actualización del guardián de visión total. Revela las unidades camufladas, pero no las invisibles. Desactiva los guardianes enemigos cercanos.

Con la nueva mecánica que permite dar respuesta al sigilo más o menos cercano, creen que ha llegado la hora de sacar los guardianes de visión total de la ecuación del combate. Esto nos deja con un objeto que tiene una sola función: el control de visión. (Y de ahí el cambio de nombre: guardianes de control). El cambio en el equilibrio del poder les ha permitido reforzar aún más el aspecto del control y el resultado es una herramienta que, además de revelar la presencia de enemigos cercanos, anula la visión del equipo rival de manera activa. Esto, amigos, es lo que se llama control.

Los guardianes de control revelan y desactivan las trampas y los guardianes de visión ocultos que el enemigo haya colocado en un radio de 900 unidades. También revelan a los enemigos camuflados dentro de esa zona, pero no a los enemigos invisibles.
El equipo rival ve los guardianes de control que están anulando de manera activa sus propios guardianes.
COSTE 75 de oro.
VIDA 4.
LÍMITE DE GUARDIANES Cada jugador puede tener 1 guardián de control colocado en el mapa y 3 en el inventario.
LA VENGANZA DE LOS GUARDIANES Los guardianes desactivados por un guardián de control siguen otorgando visión de los atacantes mientras los destruyen.

ELIMINADO

Guardián de visión total

Ahora los guardianes de visión total son guardianes de control. ¡Más información arriba!

Recompensas de guardianes

Destruir guardianes otorga más experiencia. Atacar guardianes ya no activa los efectos de robo de vida.

El tema de los guardianes siempre ha sido muy importante en League y, en esta pretemporada, lo será más que nunca. En primer lugar, esto significa que ir en busca de guardianes es interesante por sí mismo. Sin embargo, los jugadores deben tener en cuenta que esto tiene sus consecuencias, dado que, al hacerlo, estarán perdiendo presencia en el mapa. Así que van a aumentar las recompensas por destruir guardianes para dejar más claro que nunca que , la caza de guardianes es algo que se debe hacer.


Experiencia por guardián

GUARDIANES DE PIEDRA DE VISIÓN Y TÓTEM 30 de experiencia al destruirlos 40 de experiencia al destruirlos.
GUARDIANES DE CONTROL 40 de experiencia al destruirlos.
GUARDIANES DE VISIÓN LEJANA 15 de experiencia al destruirlos 20 de experiencia al destruirlos.

Robo de vida contra guardianes

Como los guardianes de control ya no anulan el sigilo, los guardianes tendrán menos presencia en los combates. Este cambio va en esa línea.

ELIMINADOSANGRE DE PIEDRA DE VISIÓN Atacar guardianes ya no activa los efectos de robo de vida y omnisucción.

OBJETOS DE ASESINOS

Letalidad

Se ha reemplazado la penetración de armadura fija con la letalidad, que progresa con el nivel del objetivo.

Los asesinos tienen un problema con efecto bola de nieve. Cuando llevan ventaja, llevan mucha ventaja; pero cuando se quedan atrás, dejan mucho que desear. En cierta medida, esto forma parte de la naturaleza de los campeones de 1 contra 1 con capacidad de superar a los rivales. Pero en el caso de los asesinos físicos, la penetración de armadura fija exacerba el problema. Los magos y los tiradores, presas principales de los asesinos, no suelen comprar objetos defensivos al principio de la partida, por lo que la mayor parte de su armadura en la calle la obtienen subiendo de nivel (el Reloj de arena de Zhonya es la principal excepción). Por tanto, si un asesino comienza a acumular ventaja, la penetración de armadura fija atraviesa gran parte de la armadura de sus objetivos, lo que potencia el efecto de bola de nieve. Sin embargo, si un asesino se queda rezagado, deja de ser una amenaza tan solo por culpa de las estadísticas innatas de sus objetivos. Para dar mayor regularidad a los asesinos basados en daño de ataque, van a rehacer el sistema de penetración de armadura, de manera que sea más relevante al final de la partida y no tan determinante al principio.


Letalidad

La letalidad otorga al instante un 40 % de su valor en forma de penetración de armadura absoluta. El 60 % restante es directamente proporcional al nivel del enemigo.
10 de letalidad otorgan 4 de penetración de armadura directamente y otros 0,33 por nivel del enemigo, con un valor máximo de 10 contra blancos de nivel 18.

ACTUALIZADOPrecisión (maestría de nivel 5 del árbol de Astucia)

Aproximadamente la misma cantidad de penetración de armadura fija, solo que ahora es letalidad.

¡UNA PRECISIÓN LETAL!0,6 (+0,06 por nivel) de penetración de armadura fija por cada punto 1,7 de letalidad por cada punto.
CINCO VECES MÁS PRECISOCon 5 puntos, otorga 3 (+0,3 por nivel) de penetración de armadura fija 8,5 de letalidad.

ACTUALIZADORunas de penetración de armadura fija

Ahora otorgan letalidad en lugar de penetración de armadura fija y todas compensan a partir del nivel 12.

NOMBRE“… de penetración de armadura fija” “… de letalidad”.
GRANDES MARCAS1,28 de penetración de armadura fija 1,60 de letalidad.
GRANDES QUINTAESENCIAS2,56 de penetración de armadura fija 3,20 de letalidad.
PÁGINA COMPLETA19,2 de penetración de armadura fija 24,0 de letalidad.

ACTUALIZADORunas de penetración híbrida

¡Solo cambia la penetración de armadura (a letalidad)! Estas también compensan a partir de nivel 12.

NOMBRE“… de penetración híbrida” “… de precisión”.
GRANDES MARCAS0,9 de penetración de armadura fija 1,13 de letalidad.
GRANDES QUINTAESENCIAS1,79 de penetración de armadura fija 2,24 de letalidad.
PÁGINA COMPLETA13,47 de penetración de armadura fija 16,89 de letalidad.

Daga dentada

Daño de ataque aumentado. Se ha eliminado el daño al golpear tras matar un asesinato. Velocidad de movimiento fuera de combate añadida.

La estrategia ideal de los asesinos pasa por encontrar el momento justo de caer en tromba sobre el enemigo. La capacidad de desgastar poco a poco al rival no está entre sus mayores virtudes. En otras palabras, la mayoría de ellos prefiere objetos que den movilidad y potencia de ráfaga, no capacidad de hostigamiento en las calles. Y es lo que van a darles.

DAÑO DE ATAQUE20 25.
ELIMINADOPENETRACIÓN DE ARMADURA FIJAYa no otorga 10 de penetración de armadura fija.
NUEVOLETALIDADPasiva ÚNICA: +15 de letalidad (compensa a partir de nivel 8).
ELIMINADOUNO-DOSYa no otorga Pasiva ÚNICA: Tras asesinar a cualquier unidad, tu siguiente ataque básico o hechizo de objetivo único inflige +15 de daño adicional al golpear.
NUEVOLOS CUCHILLOS TE HACEN MÁS VELOZPasiva ÚNICA: +20 de velocidad de movimiento fuera de combate.

NUEVO

Daga de furtivo

Se transforma en Daga dentada después de matar tres monstruos gigantes en la jungla enemiga.

Un objeto que premia a los junglas agresivos y a los mid ladrones de picuchillos por invadir el territorio enemigo al principio de la partida.

COSTE TOTAL750 de oro.
RECETAEspada larga + 400 de oro.
DAÑO DE ATAQUE15.
LOS CUCHILLOS TE HACEN MÁS VELOZPasiva ÚNICA: +20 de velocidad de movimiento fuera de combate.
AQUÍ HAY DAGA ENCERRADASe transforma en una Daga dentada después de cazar 3 campamentos únicos de la jungla enemiga (60 s de enfriamiento).

NUEVO

Filo de la noche

Nueva mejora para Daga dentada. Se canaliza para obtener un escudo de hechizos.

Más que ninguna otra clase, los asesinos son demasiado vulnerables a los efectos de control de adversario. Van a darles la capacidad de planificar —y evitar— las interrupciones cuando entran a matar, a expensas de algo de eficiencia en términos de espacio en comparación con otros objetos para asesinos.

COSTE TOTAL3100 de oro.
RECETAPico + Daga dentada + Manto de anulación de magia + 675 de oro.
DAÑO DE ATAQUE60.
RESISTENCIA MÁGICA35.
LETALIDADPasiva ÚNICA: +15 de letalidad.
LOS CUCHILLOS TE HACEN MÁS VELOZPasiva ÚNICA: +20 de velocidad de movimiento fuera de combate.
NO PLSActiva ÚNICA, Velo: Canaliza durante 1,5 s para otorgar un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. Dura 10 s (45 s de enfriamiento). (Puedes moverte durante la canalización, pero si recibes daño esta se cancela).

ACTUALIZADO

Filoscuro de Draktharr

Minimarca de la muerte eliminada. Inflige daño adicional tras no ser visto. Desactiva los guardianes enemigos cercanos cuando son detectados.

Merodear forma parte de la esencia del estilo de juego de los asesinos, pero sus objetos podrían ser más útiles a la hora de permitirles gankear de forma eficiente. Filoscuro de Draktharr permite ahora a los asesinos detectar… las detecciones y verse recompensados al pillar a los campeones por sorpresa.

DAÑO DE ATAQUE75 65.
ELIMINADOAPUÑALAR TE FRENAYa no otorga +5 % de velocidad de movimiento.
NUEVOLOS CUCHILLOS TE HACEN MÁS VELOZPasiva ÚNICA: +20 de velocidad de movimiento fuera de combate.
ELIMINADOPENETRACIÓN DE ARMADURA FIJAYa no otorga 10 de penetración de armadura fija.
NUEVOLETALIDADPasiva ÚNICA: +15 de letalidad (compensa a partir de nivel 8).
ELIMINADOLA NOCHE HA CAÍDOYa no inflige parte del daño infligido al objetivo recientemente como daño adicional tras unos instantes.
NUEVOSORPRESAPasiva ÚNICA – Acosador nocturno: Después de no ser visto durante al menos 1 s, el siguiente ataque básico infligirá 50 (+2 por cada punto de letalidad) de daño verdadero al golpear.
NUEVOAQUÍ HAY UN GUARDIÁNPasiva ÚNICA – Apagón: Desactiva los guardianes enemigos cercanos durante 8 s tras ser detectado por uno (90 s de enfriamiento).

Filo fantasmal de Youmuu

Más velocidad de movimiento. La activa ya no proporciona velocidad de ataque.

Las estadísticas básicas del Filo fantasmal de Youmuu eran como un paquete completo de daño físico, que lo convertía en un objeto útil prácticamente para cualquier campeón centrado en el daño de ataque. La mayoría de los campeones que lo usan sin ser sus objetivos teóricos se benefician demasiado de la velocidad de ataque de la activa, así que van a quitarla.

COSTE TOTAL3200 de oro 2900 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN1000 de oro 700 de oro.
ELIMINADOPENETRACIÓN DE ARMADURA FIJAYa no otorga +20 de penetración de armadura fija.
NUEVOLETALIDADPasiva ÚNICA: +20 de letalidad.
NUEVOLOS CUCHILLOS TE HACEN MÁS VELOZPasiva ÚNICA: +20 de velocidad de movimiento fuera de combate.
ACTUALIZADOES UN FILO FANTASMALActiva ÚNICA: Otorga +40 % de velocidad de ataque y +20 % de velocidad de movimiento durante 6 s (45 s de enfriamiento) Activa ÚNICA: Otorga +20 % de velocidad de movimiento e ignora la colisión con unidades durante 6 s (45 s de enfriamiento).

Fauces de Malmortius

Se crea a partir del Martillo de guerra de Caulfield en lugar de la Daga dentada.

Al igual que Filo Fantasmal de Youmuu, Fauces de Malmortius también es un compendio de estadísticas de daño; en jerga de diseñador, no está ligada a una clase por estadísticas. Pero a diferencia de Youmuu, altera la realidad de lo que significa un asesino: los asesinos deberían tener ataques de estallido, mientras que Fauces sustentan un patrón de daño prolongado. Esto no suponía un problema cuando era el único objeto defensivo disponible para ambas clases, pero ahora que Filo de la noche se está consolidando como el objeto defensivo por excelencia para los asesinos, estamos preparados para trasladar Fauces al territorio de los luchadores. Por tanto, van a reducir su penetración de armadura para que sea menos interesante para los asesinos. Si optan por Fauces por el escudo, tendrán que pagar el precio: una ráfaga más floja.

COSTE TOTAL3250 de oro (sin cambios).
RECETASorbemaleficios + Daga dentada + 850 de oro Sorbemaleficios + Martillo de guerra de Caulfield + 850 de oro.
ELIMINADOPENETRACIÓN DE ARMADURA FIJA+10 de penetración de armadura fija.
NUEVOREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO+10 % de reducción de enfriamiento.
ACTUALIZADOHOY NOPasiva ÚNICA – Agarre a la vida: Cuando se activa Salvavidas, obtienes +20 de daño de ataque (además del +10 % de succión de hechizo y el 10 % de robo de vida previos) hasta el final del combate.

JUNGLA VIVIENTE

Introducción

Las plantas llegan a la Grieta.

La pretemporada ya ha llegado y con ella llegan nuevas cosas que explorar en la jungla. Quieren dar más vida a la jungla y ahí es donde entran las plantas. Las plantas crean nuevas formas de hacerse con el control del mapa, abordar los objetivos y participar en los combates posteriores. En determinados momentos de la partida aparecerán diferentes plantas en el mapa, que generan interesantes situaciones de combate y recompensan a los jugadores que saben adaptarse a ellas.

Zonas de aparición

  • Rojo = Piña explosiva.
  • Azul = Flor del adivino.
  • Verde = Fruto de miel.

Mecánicas generales

FOLLAJELas plantas son unidades neutrales inmóviles con 1 de vida. Al destruirlas (con ataques básicos), se activa un efecto.
CRECIMIENTOLas plantas aparecen como semillas inactivas y tardan 60 s en poder utilizarse. Cada tipo de semilla tiene una apariencia única.
PRIMERA APARICIÓNLas ubicaciones de primera aparición de todas las plantas son predeterminadas.
NATURALEZA DE APARICIÓNCada planta tiene sus propias reglas de aparición (más información abajo).
JARDÍN INICIALEl primer conjunto de plantas es idéntico en cada partida.

Piña explosiva

POR LOS AIRESAl ser destruida, empuja hacia atrás a las unidades cercanas (incluido el atacante), incluso por encima de muros.
APUNTA HACIA ALLÍLa piña explosiva muestra un indicador propio a los campeones dentro del radio de explosión. Indica dónde aterrizarán si se detona.
PUNTOS DE APARICIÓNLas piñas explosivas pueden aparecer en dos lugares por cada cuadrante de la jungla: una por fuera, cerca del Barón/Dragón y otra por dentro, hacia el centro del cuadrante.
PRIMERA APARICIÓN DE LAS DE DENTRO1:15 – 1:25
PRIMERA APARICIÓN DE LAS DE FUERA2:15 – 2:30
TIEMPO DE REAPARICIÓN DE LAS DE DENTRO5 – 7 min.
TIEMPO DE REAPARICIÓN DE LAS DE FUERA5,5 – 6,5 min.

Flor del adivino

MÁS QUE VISIÓNAl destruirse, libera un polen que otorga visión en un gran cono que se esparce en la dirección que miraba el atacante, y revela las unidades y los guardianes durante 12 s (3 s para campeones).
APUNTA HACIA ALLÍLa flor del adivino muestra un indicador de alcance propio a los campeones al pasar el ratón por encima. Indica hacia dónde se esparcirá el polen.
PUNTOS DE APARICIÓNLas flores del adivino pueden aparecer en dos lugares por cada cuadrante de la jungla, cerca de las rampas del río.
PRIMERA APARICIÓN3:00 – 3:30, siempre en el punto de aparición de cada cuadrante más próximo a las calles laterales.
TIEMPO HASTA LA SIGUIENTE APARICIÓN5 – 6,5 min en cualquiera de los puntos, una vez que es destruida la flor del adivino del cuadrante.
FLORES SOLITARIASSolo puede haber una flor del adivino por cuadrante.

Fruto de miel

ÁRBOL DE MUCHOS FRUTOSSuelta 5 frutos en el suelo al ser destruido.
ME COMÍ UNA NARANJA Y TODO FUE BIENCada fruto cura un 3,5 % de la vida máxima u 8 (+6 por nivel) de vida, la cantidad que sea mayor.
MODORRA POR COMERComer un fruto te ralentiza un 35 % durante 0,25 s.
ZONAS DE APARICIÓNEl fruto de miel aparece a lo largo de los muros del río, empezando por los fosos del Dragón y del Barón y cada vez más cerca de las calles a medida que transcurre la partida.
PRIMERA APARICIÓN5:00 – 5:30 min.
TIEMPO DE REAPARICIÓN5,5 – 7 min.
DE TAL PALO, TAL ASTILLASi no se recoge el fruto de miel antes de que se complete el tiempo de reaparición, puede aparecer un segundo fruto. Nunca puede haber más de dos frutos de miel por cada mitad del río.

GRIETA DEL INVOCADOR

Aplastar

Las bonificaciones de Aplastar (los beneficios ganados por usarlo en un campamento) son una característica que les parece que funciona bien al ofrecer a los junglas herramientas para disputar los objetivos y controlar el mapa. Sin embargo, creen que se puede ir más allá, así que van a eliminar algunas de las bonificaciones de Aplastar para tener margen de mejora en otras partes. Sin embargo, hay una función importante de las bonificaciones de Aplastar que no han podido replicar de forma fiable de ningún otro modo: el aguante. Aplastar seguirá encargándose de eso siempre que se use en cualquier campamento.

Los monstruos gigantes ya no otorgan bonificaciones al usar Aplastar contra ellos (¡Las mejoras roja y azul siguen existiendo!).
Ahora Aplastar te cura 100 + 10 % de tu vida máxima al usarlo contra monstruos.
TIEMPO DE RECARGA DE MUNICIÓN75 s 90 s.
TIEMPO DE INICIO DE CARGA DE MUNICIÓN1:25 1:40.

Machete del cazador

Daño al golpear aumentado. Robo de vida aumentado.

Con la desaparición de las bonificaciones de Aplastar al usarlo contra Krug y Gromp, van a aumentar el daño y el aguante del Machete del cazador (y sus mejoras) para compensar.

DAÑO AL GOLPEAR20 25.
ROBO DE VIDA 8 % 10 %.
INVERSIÓN DE FUTURO Estos cambios también se aplican a las mejoras del Machete del cazador.

Cambios de aparición y recompensas de monstruos

El tiempo de reaparición de los monstruos es mayor. Aumentan las recompensas de oro y experiencia por los monstruos.

La diferencia entre los junglas que farmean rápido y los que farmean lento es demasiado grande. El farmeo en los campamentos siempre será más fácil para campeones con un daño más explosivo, pero creen que algunos aspectos de la progresión de los monstruos de la jungla están acentuando demasiado esas diferencias.

Primero, los junglas siempre deben renunciar a algo cuando gankean. Esto se debe a lo rápido que reaparecen los monstruos de la jungla. Los campeones que limpian más rápido la jungla pueden permitirse gankear o invadir mientras sus campamentos reaparecen. Por el contrario, los campeones más lentos tienen que dejar a menudo los campamentos llenos cada vez que intentan hacer otra cosa. Quieren que haya más tiempo entre las reapariciones de los campamentos para que los junglas más lentos no tengan que renunciar a tanto si despejan los campamentos antes de gankear. Para compensarlo, van a aumentar las recompensas de oro y experiencia por matar a los monstruos de los campamentos.

Segundo, el progreso de los monstruos beneficia de forma desproporcionada a los que pueden farmear más rápido. El nivel de los campamentos está basado en el nivel medio de los jugadores de la partida. Por lo tanto, los que despejen más rápido los campamentos acaban combatiendo una jungla más débil en general (porque la despejan antes). Esto se aprecia sobre todo en las primeras fases de la partida, así que quieren crear categorías de niveles que no sean tan susceptibles a las pequeñas variaciones de nivel. Estas categorías se corresponderán más o menos con “primeras mejoras y primera vuelta en la jungla”, “segunda vuelta y segundas mejoras” y “siguientes vueltas”. No obstante, vuestro recorrido dependerá del ritmo de la partida y de las elecciones en la jungla.

APARICIÓN DE CAMPAMENTOS PEQUEÑOS100 s 150 s.

NIVELES DE MONSTRUOSLos niveles de los monstruos se agrupan en cuatro categorías, según el nivel medio de los campeones en la partida.

  • Niveles 1-3
  • Niveles 4-6
  • Niveles 7-9
  • Niveles 10 o superior: progresa de manera lineal.
RECOMPENSAS La primera vez que despejas la jungla obtienes casi la misma cantidad de oro y experiencia. Eliminar a los krugs proporciona más. Cuando avanza la partida, las recompensas disminuyen un poco.

Actualización de los campamentos

Les gusta la diferencia que ha supuesto despejar los campamentos del Gromp y los picuchillos con respecto a los otros. En esta pretemporada, van a agudizar esas diferencias un poco más.


Coloso Celeste y Ancestro Ígneo

Los campamentos de las mejoras azul y roja son como minijefes, y queríamos que cada uno tuviera un carácter único. Los colosos no estaban aportando mucho, y de todas formas ya había muchos campamentos de tres monstruos. Al eliminar a los colosos y devolverle esas estadísticas al monstruo de la mejora, el Coloso y el Ancestro mantienen toda la fuerza de su campamento. Para distinguir un campamento del otro, el Coloso Celeste es más fácil para los que inflijan daño mágico, mientras que el Ancestro Ígneo muere más rápidamente si recibe daño físico.

Se ha eliminado a los monstruos pequeños. Se han aumentado las estadísticas de Coloso Celeste y Ancestro Ígneo para compensar.
El Coloso Celeste tiene resistencia mágica negativa. El Ancestro Ígneo tiene armadura negativa (el daño mágico y el daño físico aumentan contra ellos, respectivamente).

Picuchillos

Los picuchillos constituyen el campamento de área de efecto, así que van a añadir todavía más picuchillos.

Se han añadido dos picuchillos más.
Se ha reducido su vida a la mitad aproximadamente. Se ha reducido su daño casi dos tercios.
Se ha aumentado su vida un 50 % más o menos.

Krugs

No hay ningún campamento para el jungla que quiera sacrificar tiempo en el mapa a cambio de más oro. Van a rediseñar los krugs para convertirlos en consumidores de tiempo para los jugadores que quieran hacer justamente eso.

Ahora el campamento de krugs consiste en un krug ancestral y en un krug. Cuando el krug ancestral muere, aparecen dos krugs (con un 60 % menos de vida aproximadamente). Cuando los krugs mueren, aparecen dos minikrugs (con un 88 % menos de vida).
Los krugs aparecen 15 s más tarde que el resto de los campamentos.

Gromp

Gromp funciona muy bien como campamento de un solo objetivo. Sin embargo, para los campeones que despejan más lentos, su amenaza constante puede convertirse en un elemento disuasorio. Van a ajustar su perfil de daño para que inflija menos daño cuanto más tiempo os paséis luchando contra él. Si podéis matarlo rápidamente o si podéis sobrevivir a sus primeros ataques, el campamento del Gromp es el vuestro.

Ahora, el daño de ataque de Gromp es bastante más bajo, pero la velocidad de ataque es bastante mayor. Sin embargo, su velocidad de ataque disminuye de forma constante a lo largo del tiempo.
Gromp aparece 15 s más tarde que el resto de los campamentos.

Lóbregos

El campamento de los lóbregos se lleva bien con todos los campeones, así que no van a realizar muchos cambios aquí.

Los lóbregos no han cambiado más allá de los cambios generales a los campamentos mencionados arriba.

Heraldo de la Grieta

El Heraldo de la Grieta aparece más tarde y golpea menos fuerte.

Se supone que el Heraldo de la Grieta es un objetivo amenazador que deben disputarse los campeones que avancen en solitario. La cantidad de daño que tiene lo vuelve demasiado peligroso como para que merezca la pena matarlo, ya que a menudo se convierte en una trampa para los jugadores que inician el combate contra él, sobre todo al principio. Van a atrasar el tiempo de aparición del Heraldo de la Grieta, de forma que sea más adecuado para un objetivo tan poderoso. También van a reducir su daño para que los jugadores tengan más oportunidades de acabar con él.

TIEMPO DE APARICIÓN6 min 10 min.
DAÑO DE ATAQUE105 85.

Dragón anciano

El Dragón anciano ya no es más difícil por cada dragón que hayáis eliminado. Duración del Aspecto del Dragón aumentada.

El Dragón anciano debe ser un objetivo épico de final de partida que ayude a asegurar una victoria. Los equipos que deben tener más facilidad para acabar con el Dragón anciano son los que ya han conseguido varios dragones. Sin embargo, cuantos más dragones has conseguido, más difícil es acabar con él. Cuando se tarda demasiado en matar al Dragón anciano, puede parecer un error iniciar el combate contra él, porque deja vía libre al otro equipo para acabar con el Barón. Y es mucho peor que esto, porque la mejora del Dragón anciano solo dura la mitad que la mejora del Barón.

ELIMINADOCONTROL DE LA IRAEl Dragón anciano ya no inflige más daño ni recibe menos daño en función de cuántos dragones elementales haya conseguido tu equipo.
ASPECTO DEL DRAGÓN120 s 150 s.