Categorías: Entrevista

Molestando a … Frozenbyte

Hemos visitado las oficinas de Frozenbyte, y hemos charlado con su responsable de marketing, quien muy amablemente nos ha enseñado sus nada desdeñables instalaciones (sala de juegos, por supuesto y una tradicional sauna, que no falte).

Juraría (nótese la ironía), que un estudio de desarrollo en España con sus instalaciones y personal no se consideraría indie, sino toda una señora empresa, sumando en total una plantilla de 70 personas. Sin embargo, ésa es la etiqueta que se autoconceden los creadores de Trine y Shadowgrounds, pese a que reconocen ser el tercer estudio más importante de su país.

 

Por si andais un poco perdidos, los Frozenbyte es un estudio ubicado en Helsinki, Finlandia, desde 2005 y tiene juegos en su haber como Shadowgrounds y su secuela, pero no es hasta Trine y Trine 2 cuando su nombre aparece en todas partes.

En nuestra charla con ellos nos hemos interesado por el negocio local y la supervivencia, teniendo en cuenta la locura de precios de la principal plataforma que ellos usa, Steam, y el auge que ha surgido en las empresas del sector en su país y, como no podía ser menos,  también hablamos con ellos de los juegos que están en camino: por un lado, Trine acaba de estrenar su Enchanted Edition y por otro, Splot está en desarrollo.

GuiltyBit: ¿Es realmente rentable Steam con la política de precios que tiene y las constantes ofertas que se muestran?

Frozenbyte: Si, todos los precios que aparecen los decidimos nosotros.

GB: Parece que los estudios finlandeses están en auge. ¿Cómo lo estáis viviendo vosotros? ¿notáis ese crecimiento en el sector?

FB: Si, se nota. Hemos pasado de ser un sector minoritario a tener ferias de videojuegos a las que no solo nos llaman para asistir, sino que también se llenan por completo. El aforo ha ido aumentando en estos años y se ha notado mucho. Sobre todo, el crecimiento lo ha dado el desarrollo móvil, no tanto el resto de plataformas, que más o menos siguen como siempre.

GB: En un sector pequeño como es, ¿tenéis contacto con otros estudios? 

FB: Si, solemos hablar con otros desarrolladores y cambiamos ideas, sobre todo en el apartado de investigar y desarrollar, herramientas que se usan para determinadas cosas. Preguntamos cómo han hecho tal cosa o nos lo preguntan ellos a nosotros. Hay buena relación.

GB: Después de varios años con Trine, ¿cómo os enfrentais a una nueva idea como Splot? (videojuego de plataformas para dispositivos móviles)

FB: Siempre trabajamos con varios proyectos a la vez, así que mientras hemos hecho Trine, Splot ha estado ahí. Se va formando con brainstormings del equipo de arte y desarrollo. Querríamos lanzarlo este año y a lo mejor damos una fecha este verano, pero no lo puedo asegurar porque también pensábamos darla en primavera.

GB: Sin embargo, sí que nos dejó claro que Trine no estaba zanjado…

FB: No vamos a dejar a Trine atrás, de hecho, estamos mejorando y haciendo cosas nuevas

GB: Entonces, ¿habrá Trine 3?

Trine 3 no está confirmado.

GB: En cuanto a las novedades de Trine, con el reciente lanzamiento de la Enchanted Edition en Steam con 15 nuevos niveles y mejoras en la jugabilidad. ¿Qué hay de la inspiración para crear un mundo como Trine? ¿Quizá Lost Vikings?

FB: No hay una inspiración de un tipo de juego concreto o genérico, sino una inspiración más indirecta. El Trine original se podría decir que tiene inspiración de más de 90 juegos.

GB: Y la creación del juego, ¿cómo se lleva el proceso?

FB: Donde más se centra la composición de ideas es en los personajes, para que cada uno tenga una personalidad, unas habilidades… El equipo de arte se une a los guionistas e intentan darle forma para que tenga una estructura y un sentido.

GB: Trine 2 ya ha saltado a la nueva generación en PS4, pero aún no está en Xbox One…

FB: Se ha retrasado por problemas con los kit de desarrollos. Estamos considerando encontrar un publisher para poder salir en esta plataforma, porque sí nos gustaría. Lo que sí podemos decir, es que Trine 2 llega a Android.

GB: Cuando lleváis un juego a una nueva plataforma, ¿cómo es esa transición?

FB: Se hace un port de lo más básico, pero depende de la plataforma. Por ejemplo, para la versión de Wii U tuvimos que añadirle el control táctil del GamePad y para PS4, algunas mejoras para el 3D.

GB: Teniendo en cuenta la trayectoria de Wii U, ¿estáis contentos con los resultados obtenidos en esta plataforma?

FB: Considerando el tiempo que lleva en Wii U y el que lleva en PC, Wii U es, de lejos, la plataforma más exitosa que tenemos hasta ahora.

Sobra decir que nosotros intentamos colarnos en la sauna sacarles más cosas pero poca prenda soltaron de las novedades, siempre con su cordial pero distante trato nórdico. Eso sí, aseguraron que el doblaje que más les gustaba de Trine era el español y el que mejor había quedado, minipunto para nosotros.

Esperamos que pronto puedan contarnos más novedades.

Astaroth

Periodista nintendera y melómana a partes iguales. Presentadora del Guiltypodcast y viajera del tiempo en mi Tardis particular.

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