Tommy Tordsson, encargado de la faceta narrativa de MachineGames, ha explicado el por qué de la no inclusión de el multijugador de Wolfenstein 2: «para crear una buena historia hay que centrarse sólo en ello»
El otro día afloró una noticia de estas que nos dan más pena que un gato muerto: Visceral Games cerró, y la esperanza de seguir viendo juegos lineales disminuyó en todos nuestros corazones. Empero aún quedan pequeños atisbos de esperanza, como esta noticia de hoy. Gracias a Tommy Tordsson, encargado de la narrativa de MachineGames, ha explicado el por qué no existe el multijugador de Wolfenstein 2:
La única manera que tenemos de crear esta narrativa inmersiva es centrándonos únicamente en ella. Trabajar en un componente multijugador durante el proceso diluiría todo lo anterior. Ese es el peligro de querer hacer dos cosas a la vez. Se trata de tener las mentes conectadas y concentrarnos en producir un buen juego individual… Hacer lo que hacemos es lo que convierte a nuestro juego bueno.
Hay una frase de Tordsson Björk que me la ha puesto más dura que la clavícula de un Transformer; que el brazo de un Machoke después de hacer mancuerna; que un Ónix haciendo Cola Férrea. Dice lo siguiente, culpables:
Nosotros lo llamamos juegos de aventuras en lugar de shooters; ello es porque sentimos que, dentro, hay mucho más que sólo disparar.
Me hacen gracia estas declaraciones porque sí que es cierto que la narrativa de Wolfenstein está bien cuidada… Pero no es la panacea. Es interesante el hecho del dualismo que plantea; el título sitúa a B.J Blazkowicz en una distopía en la cual los nazis gobiernan el mundo. El soldado americano busca acabar con el régimen a base de violencia. Empero el problema está en que hay un poco de disonancia ludonarrativa; buscamos combatir la violencia con más violencia. Encima B.J a veces se lamenta de ello. ¡Pero parguela! Con lo que mola vaciarles el cargador en la cabeza…