Metal Gear Rising: Revengeance

No sabes la realidad que aguarda tras la mecánica de los cortes en Metal Gear Rising

La mecánica de los cortes de Metal Gear Rising funciona de una forma tan compleja que ni te lo imaginarías ni en un millón de años.

Muchos nos hemos deleitado con la obra de Platinum Games que tomaba como protagonista al bueno de Raiden. Acción sin límites, memes, jefes carismáticos y un gameplay muy satisfactorio que nos permitía cortarlo todo eran sus fortalezas para que fuese recordado como un gran juego. Sobre esto venimos a hablar hoy y es que para cuando Metal Gear Rising llegó al mercado, su capacidad de cortarlo todo venía incluida en motores como Unreal Engine y Unity, que ya habían jugueteando con el concepto de modificar objetos bajo el término Dynamic Boolean Objects. Esta tecnología es lo que permitió tomar como base a la mecánica de los cortes en Metal Gear Rising.

La idea detrás del término es poder «modificar la masa» de un objeto mediante otro objeto. Por ejemplo, introducir una esfera transparente dentro de un cubo para dar la sensación de que este último esté agujereado.

Juegos como Crysis fueron los pioneros en usar estas tecnologías

La magia de la física y las matemáticas permitía que al disparar a los árboles de Crysis el objeto se separase en dos -aunque en realidad seguía siendo uno con físicas propias para cada sección-, y para evitar que se viese el interior transparente del objeto se añadía un objeto adicional en el corte que simulase las astillas generadas tras la separación.

En el caso de Metal Gear Rising el concepto es aún más fácil porque el corte siempre es plano, pero la magia es aún más espectacular porque los cortes son aparentemente infinitos, se crean objetos a velocidad de vértigo, y cada sección parece tener un interior distinto.

Pero la magia, como siempre, tiene truco. Lo cierto es que en realidad hay un límite de objetos generados a base de cortes, lo que llegado a cierto punto provoca que empiecen a desvanecerse para ahorrar memoria.

Además, la velocidad de los cortes está calculada al milisegundo en una mezcla en la que la animación sea lo suficientemente rápida para dar sensación de agilidad, pero también lo suficientemente lenta para dar tiempo a generar ese nuevo objeto. Para hablar del interior, en cambio, nos vendría de perlas un apartado adicional.

La magia se genera con una piezas que crean determinadas sensaciones visuales

Sabemos cómo se cortan los objetos y cómo se evita que se vea el truco tapando la separación con un nuevo objeto o textura pero, ¿cómo sabe el juego qué objeto estás cortando para mostrarte una parte u otra? La clave está en las tres preguntas que el juego realiza cada vez que estás realizando un corte: Qué objeto se está cortando, que parte del mismo y desde qué ángulo se ve el objeto al cortarlo. Los objetos, especialmente los enemigos, están separados en distintas secciones en las que cada parte mostrará dos tipos de textura dependiendo si el corte es horizontal o vertical.

No sólo se plantearon cómo era cada objeto por fuera, sino también cómo se vería cada parte del mismo si realizas un corte en distintas direcciones -y profundidades- para mostrar un interior lo más cercano posible a las entrañas de cada uno de ellos.

Con todo eso solucionado simplemente había que añadir una animación a cada corte para generar la separación entre piezas y, voilà, ya tenemos la sensación de estar realizando cortes como si fuesen reales.

No les quedó perfecto porque no todos los objetos disponibles tenían un corte específico -un sofá con interior de madera, por ejemplo- y otros eran huecos, creando una sensación de físicas raras. Pero más allá de esos pequeños detalles, creo que todos estaremos de acuerdo en que lo que crearon era sencillamente espectacular. Normal que se siga hablando de Metal Gear Rising tantos años después.

Fuente: Blog de Platinum Games.

Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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Marcos Casal
Etiquetas: Noticias

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