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Opinión – Creando lenguaje de videojuego mientras se ven películas

Un tema muy manido es la creación del lenguaje narrativo del videojuego. Realmente, el lenguaje narrativo se lleva creando desde que el videojuego es tal. A partir del punto en que una obra interactiva es capaz de enviar una instrucción a quien tiene el mando en sus manos, está comunicando. Ahora bien, entre decir “Hola”, y contar algo que lleve el pulso del jugador a 120, hay un largo trecho que llevamos recorriendo veinte o treinta años.

Imbuidos en el pecado del egocentrismo, hablamos del lenguaje del videojuego como la Ultimate Narrative Creation. Los amantes, con afán de legitimar nuestro vicio, tratamos de levantar el Muro de Israel entre la narración videojeuguil, y la narración propia de cualquier otra disciplina. Siendo esta férrea línea diferenciadora, camino directo para empobrecer la capacidad del videojuego a la hora de transmitir mensajes.

El medio cinematográfico y el propio videojuego son casi idénticos, pese a lo que pueda parecer. Ambos son audiviosuales, y ambos buscan la actividad de quien los consume. Al ver una película, aunque las manos están quietas, se desencadena un torrente de actividad a nivel sensitivo y cognitivo. Constantemente estás creando, elucubrando, vaticinando lo que va a suceder… Los planos, los diálogos, la interpretación, son las herramientas cinematográficas para generar espectadores activos. La película es mala cuando no “logra activar” a quien está enfrente.

Un videojuego busca exactamente lo mismo, pero añade sus propias herramientas. La principal, la actividad directa sobre la acción, que se se perfila como elemento diferenciador con otros campos. Sin embargo, esto no implica que el videojuego no pueda servirse de las herramientas cinematográficas para enriquecer su lenguaje. Es más, nuestro ámbito está constante, y afortunadamente, bebiendo de otros.

Esta reflexión surge a raíz de un par de títulos, no muy actuales, que he jugado últimamente: Alan Wake y God of War III. Ambos adaptan de una manera muy directa elementos cinematográficos, pero de formas muy distintas. Alan Wake, siendo un juego que en sus mecánicas me parece pobre, tiene las mejores cinemáticas vistas en tiempo. Llenas de planos, travellings, y elementos que convierten a los pequeños cortes de vídeo  en verdaderos cortos. Por otro lado, God of War III incluye con maestría elementos cinematográficos en su jugabilidad, pericia mucho más compleja, pero mucho más rica para el lenguaje de la obra.

En God of War el punto de la cámara, lejos de mantenerse estático, está en movimiento constante manteniendo activa nuestra atención, y centrándola donde el director tiene interés que esté centrada. Esto le confiere una espectacularidad y un ritmo, que por ejemplo a Bayonetta, aún siendo el mismo género, no le encuentro.

Son dos ejemplos, de entre millones, de cómo gestar lenguaje de videojuego bebiendo de otros campos culturales. El uno a modo de pegote, Alan Wake; el otro a modo de tomar lo ya existente en el cine y crear algo propio, God of War.

xosellosa

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