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Opinión – Yo no soy tonto

Comienzo a jugar Metro Last Light. El protagonista, Artyom, despierta en su cama tras una pesadilla y se levanta. Aparece el primer mensaje: «Mueve el stick derecho para mirar alrededor». Aparece el segundo: «Mueve el stick izquierdo para desplazarte». ¿En serio? ¿Estás de coña? A estas alturas de la vida, ¿te crees que no he jugado otros doscientos juegos en primera persona y no sé de qué va esto? Y es que esa es la tónica últimamente, amigos, desarrolladores y editores se creen que somos gilipollas y nos dan todas las facilidades del mundo con tutoriales eternos, caminos prefijados, recursos ilimitados y puntos de control cada dos minutos. ¿Por qué pasa esto? ¿Hay alternativas y/o soluciones? Vamos a investigar un poco por qué cada vez esta gente nos lo pone más fácil, y cómo el desafío de jugar y terminar cuaquier título es menor.

Pero tampoco es cuestión de despedazar el juego de 4A Games, porque al fin y al cabo, contiene elementos que a ciertos niveles de dificultad, lo convierten en desafiante por momentos, como la necesidad de encontrar filtros para salir a la superficie. La culpa de ese tipo de indicaciones para noobs es más de la decisión de eliminar por completo los manuales de instrucciones, pero eso es otro tema. El caso es que los tutoriales ocupan en muchos casos una parte del juego que debería estar destinada a que el jugador descubriera por sí mismo las mecánicas de juego. Y no hablo de un caso extremo como Don´t Starve, donde se arroja al jugador directamente a los leones, y donde sin saber absolutamente nada de qué va este juego estás totalmente perdido. La propuesta no es del todo mala, pero al morir cada dos por tres y perderlo todo, desaparece la sensación de progresión, y tampoco es eso…

Pero vamos a ver ejemplos de cómo la gran mayoría de juegos de hoy en día se han convertido en un paseo por el parque. El ejemplo más reciente que se me ocurre es Remember Me, un juego que comencé y dejé a medias porque directamente te considera un tipo bastante limitado. El que los iconos de los combos aparezcan en pantalla es una cosa, pero es que en las fases de plataformas, muy mecanizadas (a lo Uncharted o Assassin´s Creed, que son los precursores de esto), te señalan el próximo punto de apoyo con una flecha. La verdad, es suficiente con dejar pulsado el stick izquierdo hacia delante para avanzar, pero si ya te indican el camino a seguir es que te estan tomando por idiota, practicamente. Las fases de plataformas en general son un chiste en todos los juegos, hay que ser gañán para caerse al vacío en cualquier título de reciente lanzamiento que incorpore este tipo de mecánicas.

Sin embargo, el género que más ha acusado esta casualización (llamémosla así, que no pasa nada) es el survival horror, porque de base, tiene todos los elementos que han ido desapareciendo con el tiempo. Ejemplo, la escasez de munición. Recuerdo no hace mucho haber visto un gameplay de Cardona jugando al clásico Dino Crisis de PS One, en el que llegaba a la situación de encontrarse frente a un velociraptor, y al ver que la protagonista, Regina, era incapaz de recargar el arma, el colega echa mano del menú y oh, sorpresa, no quedan balas. En ese momento, Cardona sabía que estaba muerto. ¿Cuánto hace que no os veis en una así? Años, probablemente.

Otro tema es el de los puntos de guardado. Ahora, cada dos minutos, vemos un icono de un disco girando en alguna esquina de la pantalla, y en ese momento, respiramos tranquilos: todo el progreso está a salvo. Pero echemos la vista atrás, y recordemos como era en, por ejemplo, los primeros Resident Evil. No solo tenías que preocuparte de encontrar máquinas de escribir para salvar tu partida, sino de tener tinta en el inventario. El colmo, vaya. ¿Qué consigue la tendencia actual? Que nos la sude morir, así de claro. Sale muy barato, porque volveremos a empezar casi en el mismo punto. De hecho, uno de los juegos que hoy se considera paradigma de la dificultad es Dark Souls, y a mi modo de ver, no es un juego difícil en el sentido literal, pero jode morir, porque pierdes tu progreso, bien sea en forma de avance en la historia, o en forma de una buena cantidad de almas que teníamos pensado invertir en mejoras, armas, etc…

Ahora la pregunta que hay que hacerse es, ¿por qué? Se me ocurren dos motivos. El primero la inmensa cantidad de lanzamientos a los que nos están acostumbrados las editoras, y es que no les interesa que nos atasquemos en un juego para no terminarlo a tiempo y que llegue la fecha de su próximo título y aún estemos liados con el anterior. No, conviene que estemos sin nada que jugar, porque salvo géneros concretos (RPG, sandbox, etc…), un juego tipo de hoy en día viene a durar siete u ocho horas. El otro motivo es pensar que si tu juego es más accesible, el público objetivo será más amplio. Por desgracia, creo que ambos motivos no son opiniones mías, sino hechos.

Y la última pregunta es ¿hay alternativa? Pues aparte de coger la sana costumbre de jugar siempre en el nivel más alto de dificultad, no se me ocurren muchas, y a veces que ni aún así (DMC, ejem…). Si no, siempre quedarán los indies, aunque duela recurrir a los estudios independientes siempre que necesitemos un reto de verdad para el jugador, y no podamos ponernos delante de uno de ellos con los valores de producción de un AAA. En definitiva, terminarse un juego ya no es cuestión de habilidad, sino de tiempo. Por eso creo que nos toman por tontos.

Pedro Herrero

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