League of Legends

Novedades del parche 10.12 de League of Legends

¿Voy a poder carrilear la partida? ¿La jungla va a ser especialmente dura? Toca responder a esto con la llegada de parche 10.12 de League of Legends.

Puede que Wild Rift esté prácticamente a la vuelta de la esquina, pero lo cierto es que Riot tiene que seguir mejorando su juego principal. Ya no sólo en lo referente a toxicidad y problemas de cliente, sino en sus personajes en sí. Así que,  como podéis imaginar, lo que toca ahora es comentar las novedades del parche 10.12 de League of Legends.

Ya sabéis, como siempre iremos englobando a los campeones por líneas… aunque en esta ocasión mucho nos tememos que dos se quedan completamente vacías. Lo cuál no es ni bueno ni malo, dado que ni hay mejores ni hay bajadas de estadísticas. Así que main top y support, podéis respirar tranquilos por ahora. Vamos a conocer lo que ocultan el resto de líneas.

 

El frío y salvaje miedo de la jungla

Bueno, puede que el título de este grupo de personajes no me haya quedado muy bien, pero al menos creo que he englobado todas sus características. Sí, vamos a hablar de la jungla. Sí, hay más de uno. Y por supuesto que sí, vamos a hablar del pobre Volibear.

El campeón oso está roto en URF, pero en lo que es las partidas normales no acaba de dar la talla. Así que toca balanceo completo. Poned bien el culo en la silla, que esto va para largo. Empecemos por su primera habilidad, su Q, que sufre distintos balanceos más que cambios en su poder. Para empezar, esta mejorará con la velocidad de ataque del personaje, a la par que no podrá anularse una vez activado aunque los enemigos nos dejen anclados en el suelo por el CC. Además, el reinicio que se producía en ella cuando era interrumpido ya no fallará.

Seguimos para bingo con su W, de la cual se han modificado elementos para que Volibear continúe atacando tras usarla, pudiendo además atacar automáticamente tras cancelar las animaciones de esta y su E. Por último, llegamos a la R, que corrige el error que hacía atacar al oso automáticamente tras lanzarla. Además de eso, esta sufrirá mejoras de las clásicas.

Tendremos, por tanto, el tiempo de inutilización de las torretas aumentado, siendo ahora de 3/4/5 segundos. Su radio también aumentará a 300, mientras que el daño básico de la misma ahora pasará a ser 300/500/700.

Vale, hemos acabado y seguimos vivos, menos mal. Pero nada de pararse, nos toca continuar por la negra jungla, aunque ya podemos ir más relajados. Al menos, todo lo relajado que nos dejen ir Fiddlesticks y Trundle. El primero ve como el daño que realiza a los súbditos con su W se ve reducido de un 40% menos a un 50%.

Por su parte, el trol de hielo ve como su W le da menos velocidad de movimiento. Así, el tanto por ciento adicional que recibe será de 20/28/36/44/52. A su vez, vive de los redondeos, quitándose de encima los decimales en cuestión de vida, maná y regeneración de maná, siendo ahora de 616, 281 y 7,5 respectivamente. Sí, este último tiene decimal, pero es que antes era 7,508. Números hemos quitado, ¿no?

Donde pongo el ojo…

Pasamos ahora de las bestias pardas a la gracilidad de los tiradores a distancia, los ADC, donde dos suben y uno baja. Empecemos por este último, para que no se sienta muy apartado. El que recibe un nerfeo no es otro que Varus, cuyo crecimiento del daño de ataque pasa del 3,11 al 3. A su vez, su Q también redondea a la baja su daño de ataque, pasando de un 1,1 hasta un máximo de 1,65 a un 1  con un máximo de 1,5.

Yendo ahora a las que alzan el vuelo, tenemos, por una parte, a Xayah, que ve como su R aumenta el daño máximo, siendo ahora de 125/250/375. Y por último, tenemos a Senna. No me miréis así. Si está aquí es porque el cambio que ha recibido está clarísimamente enfocado a su vertiente de ADC. ¿Que cómo lo sabemos? Bueno, digamos que aumentar el índice de aparición de los espectros de niebla de su pasiva cuando mata súbidtos pasa a ser del 8,33%. Intentad aprovechar eso como supports, a ver qué os dice el ADC.

Vamos a aprovechar, como siempre, que esta sección ha quedado cortita para contar algunas cosas extras del parche. Como es la mejora del hechizo de invocador Fantasmal. Este ahora dará la velocidad de movimiento al instante, prolongándose entre 4-7 segundos a nivel 1-18 al conseguir una eliminación. Su velocidad también sufrirá una mejora, sumando un 20% más en nivel 1 y un 40% a nivel 18. Por último, porque de otra forma con todas estas mejoras Darius estaría demasiado roto, el enfriamiento del hechizo será mayor, pasando de 180 a 210.

Sin distancia de seguridad en el centro

Los cambios a los campeones de mid son bastante cuantiosos. O bien podríamos decir que tenemos demasiados campeones en esta línea. Bueno, con ciento y pico personajes que tiene el juego, casi que podríamos decir que es normal. En fin, no nos entretenemos más, que se nos agolpan y toca hablar de unos cuantos.

Empecemos con la primera letra del abecedario, así que vamos con Akali. La ninja ve como el daño de su Q aumenta, siendo de 30/55/80/105/130. Siguiendo a la B, el ambiente se caldea con Brand, el cuál verá mejorada la restauración de maná al asesinar enemigos en llamas, siendo ahora de un 20-40 frente al 6-18 que era antes.

Nos vamos ahora un poco más lejos, a la V, puesto que la última subida de medio se la lleva Viktor. El daño de su Q sube al 0,6 del poder de habilidad, mientras que el escudo era del 0,2, siendo del 0,32 cuando la habilidad está potenciada.

Y cuando algo sube, toca bajar. En el caso de medio, los que sufren una bajada, por una parte, es Cassiopea que ve reducida su vida base a 560, la armadura a 18 y su resistencia mágica sube, curiosamente, a 34. Por último, tenemos al favorito de todos: Yasuo. El samurai ve como su vida base baja de  523 a 490, mientras que el enfriamiento de su W se hace más largo, con  30/27/24/21/18. Para compensar todo esto, por suerte, la activación del escudo de su pasiva ah0ra pasará a ser de 115-525.

Y como hay demasiado número por aquí, os vamos a dejar los splash arts de las nuevas skins de Sólo ante el peligro y el nuevo Proyecto, para vuestro goce y disfrute.

Runas, runas para todos

Sí, vale, ya sabemos que normalmente englobamos los distintos aspectos de la actualización, al final de cada línea de campeones. El problema es que las que hemos tenido esta vez estaban muy saturadas. ¡Y encima van y nos dejan con dos menos! Así que hay que adaptarse, por lo que toca poner cosas aparte, como es en el caso de las runas.

Y es que nuestras queridas compañeras sufren cambios interesantes que hay que tener en cuenta. Empecemos por algunas de las más conocidas. Como, por ejemplo, Depredador. La preferida de los que van cuerpo a cuerpo ve reducido su enfriamiento de 150-100 s a  100-70 s. El daño, por su parte, se reduce del 60-180 al  30-90 mas el 0,2 por daño de ataque adicional. a velocidad de movimiento de la misma al completarse aumenta un 45% hacia campeones enemigos con un radio aumentado de 3000, pero toca tener en cuenta que su daño ahora sólo inflige daño y finaliza su caza contra campeones enemigos, con una duración de 10s frente a los 15 anteriores.

Protector también sufre cambios, siendo ahora el alcance del vínculo de 350, mientras que el escudo pasa a ser de 80-200 frente al 70-150 anterior. Y ojo, que la condición de activación también ha cambiado, eliminando la variable de «cualquier daño». Ahora es por el 90-250 de daño en los últimos 2,5 s o daño letal.

Pero no todo son cambios, también se han actualizado dos más: Inquebrantable y Velocidad de acercamiento. La primera ahora otorga un 10% de resistencia a la ralentización y  ofrece un  10% de tenacidad. Pero ojo, que dependiendo de la vida que falte da un 20%, por lo que toca tenerla muy en cuenta. La segunda da un 7,5% de velocidad de movimiento hacia campeones con velocidad reducida, para que puedas ir a reventarles la cara a base de bien. Pero ojo, que le puedes sumar un 15% más a esto si eres tú el que aplica esta ralentización.

Ana Quintana

Esta soy yo. Saifogeo. O Sai, para los amigos. En principio venía aquí por los husbandos, pero me quedé porque hace bueno.

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