Baldur's Gate III

Primeras impresiones de Baldur’s Gate 3 – Con los dados bien puestos

A pesar de no estar aún completo, hemos querido contaros los peligros de Faerûn con nuestras primeras impresiones de Baldur’s Gate 3.

El llevar elementos de Dungeons and Dragons al formato videojuego no es algo que sea novedoso. Sin embargo, muchas son las compañías que han tratado llevar este vasto mundo a este formato, con resultados buenos… y malos, claro está. Y es que no por nada Dungeons and Dragons tiene una caterva de fans a sus espaldas, que van renovando conforme pasan los años su estilo de juego gracias a actualizaciones de las reglas, campañas y demás. Es por ello que es un universo muy complejo pero que, a la vez, tiene mucho que ofrecer si se explota de la manera adecuada. Los chicos de Larian Studios se han animado a ello, y así es como llegamos a este punto en el que os hablamos de nuestras primeras impresiones de Baldur’s Gate 3.

Dardo está lista para la aventura.

Tiro con ventaja: yo esto me lo conozco

Vamos a poner las cartas sobre la mesa: tenía muchas no, muchísimas ganas de probar este juego. No es que sea una experta en juegos de rol (los clásicos, los de mesa), pero sí que llevo un tiempo jugando campañas de Dungeons and Dragons en su quinta edición. Es decir, con el formato de normas que se aplica en este Baldur’s Gate 3. Como podéis esperar, esto era como música para mis oídos: implicaba una mayor facilidad para aprender mecánicas, normas y demás. Al menos, en papel, porque ya se sabe: pueden decir «basado en» y luego liarla. Acordaos de cosas como la película de Eragon, por ejemplo. Pero, ¿qué es lo que me encontré realmente? Pues lo que se me prometía. Así, tal cual lo digo. Aunque posee alguna que otra modificación, el manual de quinta edición se permea en cada píxel de esta aventura.

Empezamos la aventura con buen pie, sí.

Descripciones de hechizos, ataques de oportunidad, razas, habilidades… todo destila su aroma. Pero, ¿qué ocurre con los que no tienen ni repajolera idea del tema? Bueno, tranquilidad, que eso también lo hemos comprobado. Hemos puesto a las teclas del asunto a uno de nuestros compañeros, sin ningún tipo de noción en el tema y.. bueno, tenemos que decir que no es tan sencillo. El juego en sí no te explica mucho en cuanto a comandos, nomenclaturas y demás.

Alguien que no haya escuchado absolutamente nada de cosas como «preparar hechizos», «dados de golpe» y similares va a encontrarse bastante perdido, teniendo que aprender más por ensayo y error o por alguien ajeno que le comente del tema. Los tutoriales están bien para solventar el cómo se mueve la cosa en el título, pero hay un conocimiento ahí implícito que nos falta.

Queda bastante claro que el juego tiene una densidad y una profundidad para explotar. No es tan sencillo como llegar, darle a dos botones y tirar para adelante. Cada encuentro puede resultarnos un auténtico reto, y habrá que tener en cuenta entorno, posicionamiento y enemigos. No conviene confiarse en ningún momento, puesto que no sabes cuándo los enemigos pueden explotar esos barriles de pólvora de al lado, masacrándose a sí mismos, pero llevándose muy probablemente a todo nuestro grupo por delante. Porque, seamos claros, para muchos más vale morir que esperar las consecuencias.

Esto nos lleva, sin duda, a la falta de un sistema de rendición por parte de los enemigos. No sabemos si lo pondrán más adelante, pero desde luego aquí no lo hemos encontrado, ni tan siquiera cuando teníamos a todo el grupo a tope de vida con un enemigo prácticamente lisiado. Mejor morir de pie que de rodillas, que dicen. Por suerte, no todo tiene que solucionarse a golpes, más aún en este tipo de juegos. Para eso están las muy famosas tiradas de habilidad.

Bastará con elegir una de las respuestas que se nos den en diálogos con indicadores de «carisma», engaño», «intimidación» y demás y superar la dificultad que nos requiera el dado que tenemos que lanzar. Simple, llano y efectivo… hasta que seis tiradas seguidas no superen más de un cuatro en cuanto a puntuación. Pero bueno, son cosas que pasan en la vida, y si se nos cierra una puerta, siempre habrá una ventana. Y, si no, siempre podremos abrir un boquete en la pared y apretujarnos contra él para salir.

El diálogo, esa gran ventaja

Pero bueno, no nos desviemos. Lo que quiero dejar claro es que no siempre tendremos que recurrir a la violencia para resolver las situaciones que se nos planteen. Aunque muchas veces nos empujarán a ello. No todas las criaturas van a ser amistosas ni van a tener paciencia. Porque, seamos claros: las opciones de diálogo que tenemos aquí están bastante bien trabajadas. El elegir unas opciones de diálogo puede cerrarnos otras, o cortar de golpe la conversación, perdiendo misiones o llevándonos directamente al combate, en el que puede ser el momento más inoportuno. Aunque, como decimos, las respuestas dadas dejan ver una naturalidad bastante envidiable, haciendo que tanto nuestros personajes como los de su alrededor se vean orgánicos y acorde con nuestras respuestas.

Esto se aplica, por supuesto, a los compañeros también. Al igual que sus predecesores o juegos del estilo como Dragon Age, tendremos una barra de relación con los personajes. Nuestras respuestas a ellos y el trato dado hará que estos reaccionen en consecuencia, abriéndonos o cerrándonos caminos con ellos, pudiendo llegar incluso a perderlos. Y sí, si os lo estáis preguntando: hay posibilidades de romance de todo tipo.

Yo misma lo intenté, aunque no con muy buenos resultados. Al intentarlo con una compañera, esta básicamente se rio en mi cara por proponerle pasar una noche divertida. ¿El motivo? Que no había tenido ningún tipo de conversación con ella, ni tan siquiera la llevaba en el equipo. Por su parte, había otro más «facilón» que, sin embargo, me la jugó: si te hacías la dura te invitaba con él, pero si mostrabas interés desde un principio te rechazaba con sorna. Que tiene estándares dice. Quién se creerá que es.

No, no hay escena subida de tono por el momento.

¿Pues sabéis que os digo? Que le den. Decidí pasar de este grupo de gente e irme con aquellos que, al menos, eran simpáticos: los colegas. Vamos, que le dimos caña al modo multijugador. Aquí básicamente se ofrece la misma historia y mismo hilo conductor que en la versión para un jugador, con la consiguiente mejora de que vas con gente que conoces. Tocará hacerse un nuevo personaje y archivo de guardado para ello, pero merecerá la pena por poder echar unas risas. Porque lo cierto es que en conjunto iba bastante fino, además, sin solapar a un personaje sobre otro. El que hable con un personaje será el que tenga las escenas de diálogo, mientras que el resto podrá ir a su bola o pegar la oreja, dando sugerencias sobre las respuestas a dar.

Aunque lo mejor es que se podrán repartir los personajes de la historia principal. ¿Que no quieres al semielfo que te ha friendzoneado? Pues para tu colega. O mejor: matadlo entre los dos. Total, vosotros ya vais a suplir las carencias del grupo seguro. Las posibilidades están ahí.

Codo con codo se supera cualquier adversidad.

¿Qué tal un estilo único?

Va siendo hora de que hablemos de cosas un poco más técnicas, ¿no os parece? Es aquí donde entran temas como los gráficos, diseños, entornos, música… Así que allá vamos. La verdad, es imposible decir que no me ha sorprendido el diseño general del juego. Se ve realmente bien. Tanto personajes con carga como NPC tienen un grado de detalle y modelaje que es de admirar.

El trabajo que han hecho aquí los chicos de Larian Studios se nota con creces. Puede que el creador de personajes no nos ofrezca tanta variedad como otros títulos, tales como Code Vein, pero es lo bastante completo como para que podamos crear al personaje de nuestros sueños. . Y, si no, decídselo a Dardo, la Tiefling más deslenguada que ha pisado la faz de la tierra. Pero si pasáis de entes con sangre demoníaca y queréis cosas más «mundanas» no os vais a quedar en absoluto decepcionados, de veras. El amor de mi vida en el juego, por ejemplo, es un humano salido de un capítulo de Vikings.

Los entornos no se quedan a la zaga tampoco. Son coloridos y ofrecen un montón de elementos con los que interaccionar, si bien creemos que no hemos visto todo su potencial. Y es que estamos deseando de ver una gran ciudad donde perderse. Pero ojo, no nos quejamos en absoluto de los bosques, mazmorras, ruinas y asentamientos que hemos estado visitando hasta ahora.

El juego de luces y sombras no es para nada desdeñable.

En cuanto a sonido, tenemos las variables ya conocidas: temas instrumentales que, la verdad, invitan mucho a meterse en la batalla, y sonido ambiente, que resalta especialmente cuando estemos explorando. Una no pisa a la otra, y lo cierto es que son tan diferentes entre sí que casan a la perfección, dando el tono adecuado a cada situación. Aunque si nos tuviéramos que quedar con algo, lo hacemos sin duda con uno de los temas que se escuchan al principio de la aventura. Simplemente soberbio.

Para rizar el rizo, tenemos las voces. ¿Creíais que no íbamos a contar con actores de doblaje? Pues estabais equivocados. Tenemos una cantidad bastante ingente y de gran calidad. Eso sí, en perfecto inglés, todo sea dicho. Aunque eso no impide en absoluto su disfrute, puesto que el juego está traducido al castellano sin mayor dificultad.

Los problemas de adelantarte a tu tiempo

Aunque, claro está, hay que recordar una cosa: estamos en un acceso anticipado. Y eso lo hemos notado muchísimo. Pero muchísimo. Personajes que no abren la boca al hablar, texturas que cargan a destiempo, movimientos raros de extremidades y de la cámara… se nota que está en una fase temprana y estos errores se notan a la legua. Por no hablar de los bugs. Lo cierto es que no sé si es mala suerte, pero me he encontrado a cascoporro. Desde perder a un personaje de la noche a la mañana al pasar la noche en el campamento sin ningún motivo, hasta despertar en localizaciones completamente ajenas a donde había decidido descansar.

Esto no es un bug, pero nos hubiera gustado que lo fuera. Lo sentimos, Dardo.

Por no hablar de eliminarse la posibilidad de guardar en una sección por un supuesto diálogo en marcha (inexistente), el bloqueo de un puzzle por causas desconocidas cuando en el anterior save lo habíamos resuelto o que el juego se cierre de repente. Sí, es un juego al que aún le falta para estar al 100%.

Sin embargo, ya va presentando muy buenos mimbres para ofrecer un producto más que destacable. Tanto en la vertiente gráfica, jugable y social. Las posibilidades que está abriendo pueden convertirlo perfectamente en uno de los grandes si el trabajo continúa por este buen camino. Pero, al menos de momento, recomendaría bastante cautela al adquirirlo si no queréis acabar dándoos cabezazos contra la pared.

En mi caso, al menos, estoy deseando poder echarle la garra en cuanto retoquen las cosas y quede una versión más completa. Y, para qué engañarnos: le seguiré dando todo lo que pueda a este hasta explotar cada recoveco de su mundo.

Ana Quintana

Esta soy yo. Saifogeo. O Sai, para los amigos. En principio venía aquí por los husbandos, pero me quedé porque hace bueno.

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