Final Fantasy XVI

Primeras Impresiones de Final Fantasy XVI

Square Enix nos deja unas primeras impresiones de Final Fantasy XVI que quitan el aliento. Aunque hay cosillas que echamos en falta.

Estamos a las puertas de un verano que promete muchas cosas. Desde el Zelda que ya tenemos en nuestras manos hasta Diablo IV o la nueva entrega de Final Fantasy que están por llegar.

Pues bien, hace unas semanas pudimos probar, por fin, el nuevo juego de Square Enix. Y después de procesar esas primeras horas dándole duro al título, estamos en disposición de hablaros de nuestras primeras impresiones de Final Fantasy XVI.

Adiós definitivo a los turnos

La saga de Final Fantasy se ha caracterizado desde sus inicios por tener un sistema de juego y combate cambiante. Más o menos, ha mantenido elementos del JRPG fijos, pero en este sentido, siempre innovaba y provaba una cosa nueva.

Eso sí, en casi todos los títulos de la saga principal hemos tenido, de alguna forma u otra, combates por turnos. Al principìo eran más puros y ya conforme nos vamos acercando al presente, la cosa se fue volviendo algo … híbrida.

Así, desde Final Fantasy XII, la cosa ha pasado de los gambits y ataques automáticos, hasta un sistema que se acercaba mucho, en el XV, a la acción en tiempo real. Pues bien, Final Fantasy XVI da el salto definitivo y abandona, ahora sí, por completo el sistema de turno.

Es decir, hablamos de un combate de acción en tiempo real cien por cien. No hay, por lo tanto, paradas técnicas, ni menús que nos permitan elegir objetivo, magia u objeto ni nada que se le parezca. Valishtea es un mundo donde domina la rapidez y los reflejos al más puro estulo Bayonetta o Devil May Cry.

Eso sí, sigue manteniendo los elementos tradicionales de la saga, como los eikons (o primals, o eidolons, o como los hayan llamado en las anteriores ediciones), las magias y las espadas. Pero ahora es algo… diferente.

Hazte con todos (los eikons)

Jugar a Final Fantasy XVI es ver varias ideas implementadas en un sistema de batalla bastante llamativo. Como hemos dicho, es un sistema de acción sin turnos. Pero también es uno bastante configurable y con opciones para todos los gustos.

Nuestro querido protagonista podrá adquirir una serie de habilidades que se pueden dividir en dos grupos. Por un lado, las del propio Clive y por otro, las de las bendiciones de los eikons.. Así, comenzaremos con las habilidades de combates básicas de Clive y las que nos proporciona la bendición de Phoenix. Esto vendría a ser lo que es el tutorial. Aprenderemos a usarlas durante un tiempo y, una vez dominadas, comenzaremos a recibir otras bendiciones.

Cada eikon nos ofrecerá una serie de ataques básicos (disponibles en todo momento) y una serie de ataques de carga (que una vez usados, tendrán un tiempo de refresco). Además, también tendrán una habilidad única de ataque. Algo así como un bonito combo identificativo.

Es curioso ver cómo cada eikon se centra en un tipo de combate bien diferenciado. Por ejemplo, la bendición de Phoenix es para combates cuerpo a cuerpo, pero la de Garuda es para ataques a distancia. y la de Titan es defensiva. Muy curioso cómo Naoki Yoshida, el productor del juego, ha rescatado el mismo concepto de la clase invocador del juego que dirige, Final Fantasy XIV.

En nuestra prueba pudimos disfrutar de estos que os mencionamos. Pero hay más eikons que nos proporcionarán sus bendiciones con sistemas aún más distintos.

En total, al mismo tiempo podremos tener 3 eikons equipados. Podremos cambiar entre ellos en un momento con los botones y así pasar de atacar cuerpo a cuerpo (por ejemplo) a distancia. O prepararnos para recibir una buena hostia por parte de algún enemigo fuerte.

Vistosidad y deleite gráfico

Normalmente dejamos el apartado técnico en un lugar más avanzado. Pero es que Final Fantasy XVI usa esto como un potenciador de su sistema de batalla. Y más en concreto, las grandes batallas contra los eikons, aliados o enemigos.

El juego es, prácticamente, una película que nos dejará con la boca abierta en cuanto a potencia gráfica. Las escenas, las interpretaciones, el ritmo de los momentos de charla… Todo está perfectamente medido para ser visualmente impresionante. Pero es que durante el gameplay la cosa no decae.

Explorar Valishtea, aunque sea de una forma lineal, es una verdadera gozada. Los escenarios, cómo cambian, cómo viven y cómo te adentras en ellos… Simplemente un deleite para la vista. Pero cuando más pecho saca el juego es en los combates contra, por ejemplo, Garuda o Ifrit.

Cuando entramos en uno de ellos es como si entrásemos en modo kaijuu, como dicen en Guardianes de la Galaxia. O para los más viejunos, como si entrásemos en nuestro Megazord para pegarnos con el enemigo «crecido» que Rita Repulsa le plantaba a los Power Rangers.

Cada combate es distinto y nos hará un verdadero desfile de efectos y quick time events para que simplemente digamos «wao» con cada ataque.

Eso sí, en estos momentos la paleta de movimientos es más reducida y se adaptará al entorno que estamos usando.

Un Final Fantasy bastante duro

Pero no de combates vive el juego. Si hay algo que hemos podido ver en Final Fantasy XVI es una historia que crece con la mayoría de jugadores que le van (vamos) a dar. No es una historia «light» de fantasía medieval como, por ejemplo, Final Fantasy IX (por muchos momentos duros que tenga). Es una trama dura, seria y con mucho contenido… casi gore, podríamos decir.

Valishtea no deja de mostrarnos la crueldad del mundo en muchos sentidos. Muertes explícitas y no precisamente poco sangrientas. Sadismo en los combates, incluso con animales como los chocobos o algunos eikons (el primer combate de eikons duele al corazón). Y lo más sorprendente para esta saga: contenido sexual bastante explícito.

No hay ni una ni dos ni tres escenas donde la sexualidad estará presente. Restriegos, insinuaciones (que no lo son) y palabras muy subidas de tono a las que no estamos acostumbrados en esta saga hacen acto de presencia en muchos momentos.

Todo esto nos da a entender que realmente Square Enix ha apostado por un título por y para fans de la saga y no para todos los públicos. Porque ya os digo que esto no hay que ponérselo a los peques de la casa. Que jueguen a los antiguos, por favor.

Un Frankenstein resultón

El sistema de juego de FInal Fantasy XVI es un batiburrillo de cosas bastante curiosas. En esta ocasión se han decantado por un escenario más cerrado y lineal, similar al de FInal Fantasy X y Final Fantasy XIII. Pero su estructura, al menos las de los que pudimos probar, nos recordó muchísimo más a la que hemos visto en Strangers of Paradise o, en palabras del mismo productor, God of War.

Y me explico. El mapeado es cerrado. No tenemos un mundo abierto (en la mayoría de las zonas). Este mapeado es básicamente un pasillo con bifurcaciones que nos permite explorar algunos caminos secretos y acceder a zonas algo escondidas. Pero por lo demás, es bastante lineal.

Los encuentros serán a base de oleadas de enemigos culminados por uno o más jefes que serán los que nos pongan a prueba. Normalmente los enemigos pequeños solo serán un poco «porculeros» y nos darán objetos. Pero el que requerirá atención es el jefe. O en su caso, el enemigo escondido.

También dispondremos de una base en la que mejorar nuestro equipamiento o prepararnos para las misiones. Podremos encontrar también misiones secundarias o inicios de escenas en esta zona. No es que sea como Monster Hunter, pero tiene un aire.

Por último, lo que hemos comentado del combate. Tendremos un sistema con mucha acción y muy vistoso, lo que le da ese toque «Bayonetta» o «Devil May Cry» que hemos dicho.

Si recopilamos, hablamos de un juego de aventuras como God of War, con un sistema de mapeado a lo Stranger of Paradise que nos mezcla algunos elementos de Monster Hunter con un combate a lo Devil May Cry. ¿Es o no es un Frankesntein resultón?

Ahora la pregunta del millón: ¿es un buen juego?

Un juego sobresaliente

Final Fantasy XVI es un juegarraco de los pies a la cabeza. Es intenso, divertido y con una historia contada como a Naoki Yoshida le gusta: con tranquilidad y con todos los cabos atados. En este sentido supera con creces a algunos de sus predecesores, que dejaron la trama a medias.

El combate es dinámico y personalizable y las combinaciones son bastante interesantes. Hay muchos elementos que podremos cambiar y preparar para jugar a lo que nos guste. Además, tenemos la opción de centrarnos en la historia o en el gameplay, lo que permitirá que todos lo disfruten.

Sin duda, es uno de los candidatos a GOTY de este año junto con el Zelda (alabado por Yoshida durante la presentación, ya que estamos sincerándonos).

Pero (siempre hay un pero) la cosa cambia cuando la pregunta se modifica ligeramente. SI en vez de preguntar si «es un buen juego» preguntamos si es un «buen Final Fantasy» la cosa cambia sensiblemente. Y aquí llega la parte controvertida de la opinión.

Qué es lo que falta…

Final Fantasy XVI peca, como su predecesor, en volverse hacia un elemento bastante diferente a lo que uno entiende por Final Fantasy. Sí es cierto que mantiene muchos elementos del lore y del sistema. Pero cambia muchos otros que echamos en falta.

No hablamos del sistema de combate. Para nada. Es un sistema muy divertido y que entra perfectamente en la definición de la saga. Pero sí que se queda muy corto a la hora de, por ejemplo, controlar personajes o ampliar el abanico de habilidades entre ellos.

Hasta Final Fantasy XIII, la tónica siempre ha sido poder jugar con varios personajes. Cada uno con su sistema de combate, personalidad y habilidades. Sin embargo, desde el XIV la cosa no ha sido así. Ese por ser un MMO tiene un pequeño pase, e incluso nos permite jugar con algún secundario a veces. Pero el XV y el XVI eliminan eso completamente.

Noctis y Clive son los únicos protagonistas del juego y no podremos hacer nada por remediarlo. No hay posibilidad de controlar a otro personaje o de equiparlo y mejorarlo. No se le pueden dar órdenes más allá de un par de comandos a nuestro perrete. Y tampoco nos dejan interactuar con ellos con combos más allá de los quick time events.

El mundo tampoco es un «pero» en este sentido. Todos los juegos de la franquicia disponían de un mapeado con unas zonas explorables cuando llegábamos a determinados puntos. Este es igual en ese sentido, pero sí que se echa en falta un componente exploración de mapamundi que nos permita encontrar más secretos.

Sí que es cierto que hay una zona inmensa y enorme que, una vez lleguemos, es casi un mundo abierto. Es explorable hasta decir basta y no tiene nada que ver con el resto. Una suerte de Zona Safari de Pokémon, pero bien hecha. Aún así, es la única que hay.

Conclusiones finales

La sensación, en general, que tuvimos al darle durante más de 5 horas al juego, es que estábamos ante un grandísimo triple A pero que, por desgracia, se quedaba cojo en cuanto a Final Fantasy se refiere. Toma demasiado de Stranger of Paradise y demasiado poco de las entregas clásicas de la saga.

Esto no tiene que se precisamente malo. La saga ha tomado una dirección y es por la que está apostando. Pero teniendo ejemplos que mezclan tan bien los turnos y la acción como un Final Fantasy XII o el más reciente Final Fantasy VII Remake, ese abandono de las habilidades y los personajes secundarios se echa mucho en falta.

Pero es que haga lo que haga Square Enix con Final Fantasy, va a recibir. Si innova, porque lo hace. Si no innova, porque no lo hace. SI se queda a medias, porque se queda a medias. Así que tomaos esta opinión como lo que es: una opinión de otro jugador más.

Eso sí, es la opinión de alguien que, aunque ha visto cómo la parte de Final Fantasy se ha quedado algo corta, va a jugar al juego como si tuviese 16 años. Es decir, con ilusión y con ganas de disfrutarlo. Porque, como os he dicho, es un juego brutalmente bien hecho y con muchas, pero muchas horas de contenido.

Además, lo que hemos podido probar ha sido solo una parte preliminar y algunas escenas de combate más avanzadas del juego. Nos falta por ver el global y el juego completo. Por supuesto también queda obvio decir que el juego no estaba acabado cuando lo jugamos, por lo que algunas cosas podrían cambiar. Tanto en trama como en jugabilidad. Aunque no sea mucho.

Por ello vuelvo a repetirme: Final Fantasy XVI es un juego que hay que jugar si te gustan, sobre todo, los juegos de acción y las películas. Porque es, sobre todo, un despliegue técnico para quedarte con la boca abierta. Aunque le falte algo del corazón de la saga.

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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