Los sistemas de decisiones no impuestos para el jugador

Algunos títulos tocan la moralidad con sistemas de decisiones no impuestos u ocultos, es decir, todo lo contrario a lo que hace Telltale Games.

“El videojuego se diferencia del cine en que tú eres el protagonista, tú vives la historia de manera interactiva”. Con este argumento, que puede ser tildado de manido, comienzan la mayor parte de los debates sobre los videojuegos y el arte. Ahora bien, esta afirmación no nace por gracia divina, sino que se introduce en un contexto: en la comparación con el cine, el séptimo arte.

El cine, al igual que el videojuego, tiene la facultad de contar historias. Sin embargo (por no entrar en el debate sobre qué es arte y qué no), las narrativas de ambas artes son diferentes; la primera tiene, por norma, un carácter fijo: el primer visionado transcurrirá de la misma manera que el segundo y que el decimoquinto, aunque se aprecien detalles nuevos. Por contra, la historia de un videojuego puede tener un carácter doble: fija como el cine o ramificada como Heavy Rain, título que concluye de diferentes maneras según las decisiones que se tomen durante el viaje.

¿Qué pasa en el videojuego?

Ejemplifiquemos esto con una obra como The Last of Us. Joel debe cuidar a Ellie y entre ellos despierta una relación paterno-filial que acaba por convertirse en el eje central del título. Conforme transcurre la narrativa, el jugador debe guiar a ambos personajes a su destino, el cual es fijo e inamovible. El final siempre será el mismo se complete las veces que se complete; en estos casos es donde más se asemejan el cine y los videojuegos como “cuentacuentos”, puesto que ambos se constituyen como historias fijas, inamovibles, invariables, que nunca cambiarán por muchas veces que se complete la obra o se visualice la película.

Ahora bien, la gama de colores es amplia y no existe únicamente el blanco o el negro. El videojuego tiene una facultad a la hora de narrar, y es que puede estar ramificado. Heavy Rain o cualquier juego de Telltale, por ejemplo, tienen sistemas de decisiones que afectan al transcurso del juego, y, sobre todo, al desenlace.

Sin embargo, pocos son los juegos que implementan sistemas de decisiones no impuestos y que afecten o tengan peso relevante en el final del título. La moral del jugador influye en el transcurso del título pero lo hace de manera implícita, oculta, puesto que son nuestras decisiones y comportamientos habituales lo que determina cómo fluye la historia. Hablo, sin ir demasiado lejos, del próximo Prey.

Gracias a los propios desarrolladores conocemos que Prey tendrá un sistema de decisiones oculto; en ciertos momentos podemos realizar una acción u otra dependiendo de nuestros intereses, nuestro humor ese día o nuestros impulsos al gatillo. Véase el caso: una serie de prisioneros atrapados en la nave Talos I. En nosotros está salvarlos o, por el contrario, abandonarlos a su suerte; podemos, incluso, si somos crueles, aniquilarlos. Todo ello influirá en el transcurso de la historia, al igual que en su desenlace. Pero en ningún momento aparece una pantalla que obliga a posicionarse en un sitio o en otro; está en el jugador el decidir la suerte de la tripulación y, con ello, cambiará el epílogo de la historia.

Fort Frolic es un claro ejemplo de ello

Aunque no afecte al final, y sí un poco al desarrollo (nimiamente), ha venido a mi mente el primer Bioshock; más concretamente, la localización de Fort Frolic y el enigmático personaje Sander Cohen. En cierto punto del juego, este reputado artista inspirado en Dalí nos propone una serie de pruebas snuff que completaremos. De hacerlo (que tenemos que hacerlo) obtendremos varias recompensas. Finalizado el trabajo, podemos seguir por nuestros derroteros o bien eliminarle para comprobar qué esconde en una caja.

Lo que realmente me fascina del encuentro es que eres libre, como jugador, de hacer lo que realmente te nazca. Es el primer villano que no busca matarte, que no se esconde tras un cristal, y que no incita al enfrentamiento. ¿Te apetece descubrir qué guarda este curioso dramaturgo? Adelante, mátale. No será fácil, pero puedes hacerlo. ¿Quieres continuar con tu misión intentando hacer el bien siempre que esté en tu mano? Eres libre; no le aniquiles, que ya le volverás a encontrar más adelante. Pero en ningún momento Levine escupe a la cara del jugador con una pantalla diciendo: “Pulsa X para salvar a Cohen. Pulsa O para asesinarle”. No. Simplemente, haz lo que sientas.

sistemas de decisiones no impuestos

Matiz aquí: lo de pulsar botones para decisiones morales ya lo hace con las Little Sisters. Y en este caso sí que influye en el desarrollo de la historia.

Pero lo que quería decir es que el destino de Cohen no afecta al desarrollo de la historia per se. El final será el mismo y el desarrollo será el mismo (excepto una localización, su casa, que no detallaré para no spoilear.). ¿Qué pasaría si estos sistemas de decisiones no impuestos tuviesen relevancia en la historia? Una decisión que no se manifiesta, que evalúe el comportamiento del jugador y le ofrecezca un final a su medida.

Silent Hill 2, algo similar

Un ejemplo perfecto de este caso es Silent Hill 2; más que perfecto, vamos a tildarlo de enfermizo. La obra de Konami analiza exactamente cada movimiento que realiza el jugador (ojo spoilers); cuenta con un final estándar, corriente, que se consigue al completar el juego de manera casual. Sin embargo, existen otros cierres que requieren una serie de pasos prácticamente imposibles de averiguar por uno mismo. Uno, te obliga a superar el juego con poca vida y mirar de vez en cuando el cuchillo de Angela. Otro, por contra, requiere prestar extrema atención a María, no perderse por el camino…).

En Silent Hill 2 sucede lo mismo que en Fort Frolic. No hay momentos de A o B, de elegir un camino u otro, sino que se “evalúa” al jugador de manera natural, con sus decisiones y pautas de actuación. Con ello, se construye un final que puede ser muy diferente entre jugadores (en Silent Hill 2, en Bioshock no).

Prey seguirá el mismo camino que estos juegos: tendrá uno de estos sistema de decisiones no impuestos. Será posible tomar decisiones, pero Arkane no va a colocar una pistola en tu cabeza para que escojas un camino u otro; las decisiones están ocultas, y ello reflejará los actos del jugador en el cierre. Este diseño de niveles que no obliga a elegir de manera drástica. Lo que hacen es que el comportamiento del jugador sea el que influya en el propio recorrido del juego. Eximen y muestran un mayor esfuerzo por parte de los estudios desarrolladores.

Y eso es digno de, como mínimo, reconocimiento.