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Análisis Contra: Rogue Corps para PlayStation 4

Contra regresa para reproducir la gloria que un día tuvo. ¿Lo consigue? Toca leerte el análisis de Contra: Rogue Corps para descubrirlo.

Qué buenos tiempos aquellos donde cogerse a un tío petado hacía de las tardes una delicia al mando de nuestras Nintendo NES. Contra fue todo un fenómeno a finales de los 80 e inicios de los 90 que hizo del género shot em’ up de scroll lateral un boom que tardó casi una década en perder terreno. No obstante, Contra se vino abajo ya en los tiempos de la primera PlayStation y vimos su último coletazo en Nintendo Wii. Sin embargo, Konami ha decidido acordarse de ella 10 años después con una suerte de… ¿Experimento? No sabemos con certeza el propósito de la editora con este lanzamiento pero intentaremos dejarte claro al menos lo que nos ha parecido a nosotros con este análisis de Contra: Rogue Corps para PlayStation 4.

La humanidad en jaque por partida doble

Contra siempre estuvo ligado a futuros distópicos donde la humanidad tenía que verse las caras contra una invasión alienígena de proporciones colosales. Más o menos, en todos los títulos de la saga la historia sigue este patrón, profundizando en cada título un poco más en el conflicto extraterrestre. Pero Rogue Corps quiere romper el ciclo y da una segunda vuelta a la tortilla. Primero nos atacan los aliens, les derrotamos y ala, es el turno del infierno y sus demonios capaces de corromper el alma al más puro del barrio.

El juego nos sitúa a los mandos de Kaiser (Max Doyle), un ex-militar veterano de la guerra contra los alienígenas (y protagonista conocido de los anteriores Contra) que ha decidido unir fuerzas con un grupo de mercenarios. Junto a Ms. Harakiri, Gentleman y Hungry Beast conformarán un equipo letal que intentará sobrevivir en una Tierra devastada por los demonios y sus huestes de poseídos.

Claro está, el planeta se sitúa en un futuro lejano al borde del colapso por lo que la chatarra, los implantes cibernéticos, la violencia sin control y el caos serán los elementos que den forma a su rica y gamberra ambientación. Ya os aviso que el tono es bastante bruto y se apoya mucho en un sentido del humor muy negro, dejándonos diálogos y escenas (animadas por Emilio López) que nos arrancarán alguna carcajada culpable. Sin duda alguna, su ambientación y comedia serán los mejores elementos que nos regalará el juego -por desgracia-.

Algunos enemigos tendremos que aturdirlos con nuestro «sprint» para después finiquitarlos con un potente finisher. Según el protagonista, la animación será diferente.

Arte refrescante que no salva del hundimiento al resto del músculo gráfico

Como decimos, el nuevo estilo visual que impregna a los personajes sienta muy bien a la saga. Permite quitarnos un poco de encima esa visión tan chapada en los 90 del cine del «Chuache» y el «Estálone» para abrazar al formato cómic occidental. Unos diseños cargados de colores fríos y detalles tecnológicos, potenciados con trazos gruesos y una iluminación apagada que los hace más duros que el pan de una semana.

¿Lo malo? Todo lo que viene después. Los diseños de los enemigos son básicos y feos a más no poder, los escenarios pecan de una falta de detalle preocupante y el abuso de la oscuridad para evidenciar una falta de trabajo en términos de optimización afea el ya de por sí humilde apartado gráfico. Qué decir de las texturas, las cuales tienen una definición que hasta el chip CELL de PlayStation 3 sería capaz de cargar mientras se toma un daiquiri tumbado en una hamaca.

El resto de elementos siguen la misma línea. Sombras inexistentes o pobres a niveles excelsos, efectos de humo, fuego y rayos que parecen sacados de un paquete gratuito de After Effects, animaciones que rivalizan con las de los peatones de GTA Vice City, físicas de maniquís, etcétera.

Habrá muchos jefes finales y los de fin de Capítulo tocará plantarles cara en tercera persona.

¿Jugabilidad Contra? Mejor corramos un tupido velo.

Si venís buscando la clásica acción frenética de un Contra clásico, con sus power ups, jefazos impresionantes, dificultad a prueba de balas y controles más precisos que un cirujano habéis venido al sitio menos ideal posible. Ya para empezar, Rogue Corps se vale de la perspectiva cenital (con cambios a la tercera persona de cuando en vez) para desarrollar su acción. Las armas no gozan de munición infinita como en los originales, sino que tendrán una desgracia de barra de calentamiento que evitará que disparemos seguido. Si no estamos atentos el arma se calentará y tocará esperar unos vitales segundos de enfriamiento.

Esto no solo añade una capa de dificultad artificial que no pega ni con cola con este tipo de experiencia, sino que nos corta la acción y los combos justo en los momentos que empezamos a pasarlo bien. Y así como pasa con eso, pasa con casi todo. Las bombas no barren con todos los enemigos como sería la costumbre, hay fatalities que cortan la acción con una animación que aburre a los dos usos, las habilidades personales suelen ser inútiles si son de carácter pasivo… Y así podríamos seguir hasta el año que viene.

Los enemigos más de lo mismo. Los «masillas» suelen tener un solo ataque que ves venir de lejos, pero al ser tantos se hace difícil prevenirlos (cosa lógica en este género) pero dado el volumen de salud que quitan por golpe, la cosa se desmadra. Estamos atrapados en una constante curva de dificultad artificial que nos arruinará la experiencia, porque si fuese por méritos propios de la IA nos pasaríamos el juego sin casi pulsar un botón.

A la hora de ponernos implantes podremos escoger el cirujano. Cuanto más caro, más aumentará las estadísticas de nuestro implante.

Progresión decente y modos para parar un tren

En lo que respecta a mejorar a nuestros protagonistas y dejarnos los minutos descubriendo modos, Rogue Corps lo hace bien. Aunque suene increíble, la progresión está bien pensada y funciona. Por una parte, durante las misiones podremos recuperar unos viales amarillos que desaparecerán si no somos rápidos recogiéndolos. Ellos incluirán piezas de armas, potenciadores e incluso órganos cibernéticos con los que podremos lidiar en nuestro campamento.

Por la otra, en nuestras manos está ir viendo los que más nos cunde según sus propiedades, estadísticas y rarezas hasta maquetarnos nuestro héroe a medida. Que ojo, los 4 personajes citados son controlables y pese a tener diseños y personalidades muy sugerentes, en lo mecánico solo se diferencian en su velocidad de movimiento y la habilidad especial. Todos son compatibles con todas las armas e implantes del juego, por lo que al final nos decantaremos por el que más nos mole su diseño.

Respecto a los modos, podremos jugar las misiones de la historia en cooperativo tanto local como online. Existe también diversas modalidades competitivas que se centran en matar más enemigos que los contrarios, recuperar objetos, llegar a X punto antes que nadie y demás. Tienen pinta de ser divertidos, porque lo que es probarlos no hemos podido. No encontramos ninguna partida activa y las que hemos montado han terminado cancelándose por no tener jugadores.

Podremos reventar vehículos y arrojar objetos del escenario para desencadenar potentes explosiones.

Rogue Corps «contra»dice la calidad de la saga a la que debe su nombre

Lo hemos intentando, pero el factor diversión es algo que no hemos podido encontrar al elaborar este análisis de Contra: Rogue Corps. La puesta en escena con los demonios, con ese toque tan DooM nos encenta, el nuevo enfoque artístico también, pero es que en lo jugable solo se amarra a una progresión adictiva para no hundirse en el fango.

Parece que el juego está diseñado por un equipo muy verde sin ningún experto que les guiase a llevar a cabo sus ideas de forma correcta. Una auténtica lástima porque la intención era cojonuda y más para resucitar una vieja gloria como es Contra.

 

Análisis Contra: Rogue Corps para PlayStation 4
Y no levantamos cabeza
Los últimos Contra siempre estuvieron rodeados de controversia dada la pobre calidad de los mismos. Con Rogue Corps el debate se aviva con el que es quizás, el peor título de toda la saga.
Cunde
Los diseños de Emilio molan millones.
Progresión profunda y adictiva.
Sentido del humor ácido muy rico.
No Cunde
Gráficamente deplorable.
Jugabilidad mal diseñada, rota y frustrante.
Los modos online están vacíos.
5.2
Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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