Videojuegos

Análisis de Aeterna Noctis para PlayStation 5

El 2021 termina con el lanzamiento de una sorpresa con sello español. Os traemos el análisis de Aeterna Noctis.

El año 2021 ha sido un gran año para la escena española en cuanto a desarrollo de videojuegos. Metroid Dread ha resultado ser uno de los mejores lanzamientos del año, mientras que Blasphemous ha recibido su último gran DLC. Y cómo olvidar el fantástico UnMetal. Pero no termina aquí, ya que el final de año nos reservaba una sorpresita más, y es que en este análisis de Aeterna Noctis desgranaremos las principales virtudes y errores del último gran lanzamiento de un estudio español.

La historia de Aeternum Game Studios y de cómo dieron a luz este proyecto es curiosa. El estudio, afincado en Talavera de la Reina, se lanzó de lleno a crear su primer juego. Tras un Kickstarter que no alcanzó el objetivo, los desarrolladores guardaron silencio y todo apuntaba a que el juego había sido cancelado. Pero no fue así, el estudio se puso a trabajar a tope y el proyecto fue mostrado de nuevo en un Playstation Talents: The Moment, ya con fecha de lanzamiento incluida. Lanzar el juego no fue fácil, como tampoco lo es el título del que hablamos.

Luz y Oscuridad

Pero vayamos por partes. Aeterna Noctis tiene una historia que contar, y esta es capital. La lucha entre luz y oscuridad en esta ocasión de personifica en dos personajes: el Rey de la Oscuridad y la Reina de Luz. Dos seres inmortales condenados a luchar eternamente, ciclo tras ciclo y turnándose el reinado sin fin.

Afortunadamente esta premisa tan simple no se queda ahí. Y es que, lo que pudiera parecer una excusa barata y sencilla para darle un contexto a la trama, tiene pretensiones mucho mayores que poco a poco iremos descubriendo. Si bien ni quiero entrar en detalles, la trama de Aeterna Noctis profundiza a medida que avanzas en el juego, y ésta además sabe mantener al jugador interesado en lo que sucede.

Por otro lado, pese a que los personajes del juego hablan en un acertado idioma inventado, la narración principal la lleva una voz en off que, en perfecto castellano, nos relata los acontecimientos más importantes a la vez que éstos se ilustran con un toque tremendamente personal, en consonancia con todo el toque de la obra.

El diseño de las cinemáticas está a muy buen nivel

El reto de las plataformas

Aquí viene el hueso duro de roer. Creo que a nadie le sorprenderá saber la influencia tan directa y clara que tiene Hollow Knight en Aeterna Noctis. Es algo que notaremos nada más empezar el juego y ver la forma de atacar y de moverse de nuestro personaje. Esto no es una crítica ya que, si vas a crear un metroidvania, es normal que te fijes en el mejor del momento.

Y digo que no es una crítica porque la inspiración es clara, pero va más allá del calco. Por ser claros: mientras Hollow Knight apostaba por un desafío más basado en el combate, Aeterna Noctis lo busca en el plataformeo. Por supuesto hay combates, de hecho, alguno de los jefes nos pondrá las cosas muy, muy difíciles. Pero la premisa principal es la de retar al jugador con juegos de habilidad más que de combate. Y creedme, vais a morir mucho.

En el momento que estoy escribiendo estas líneas, el equipo de desarrollo está trabajando en una actualización que añadirá dos modos de juegos: el Modo Noctis y el Modo Aeterna. El primero será la experiencia original y sobre la que hablaré a partir de ahora, y el segundo es una experiencia modificada que simplificará las plataformas y otros elementos para hacerlo más accesible. Me centraré en el primer modo de juego, ya que es el actualmente disponible.

Así pues, en el Modo Noctis tenemos el reto original que los desarrolladores quisieron plantear a los jugadores. Es un reto difícil, de lo más crudo que me he echado en cara en los últimos años. No exagero mucho si digo que las sensaciones en ocasiones eran similares a los peores momentos en un Dark Souls. Un desafío sin igual que, ciertamente, os puede arrollar.

Voy a empezar hablando de las plataformas y del movimiento del personaje. Al comenzar la aventura tendremos los movimientos básicos de desplazamiento y un movimiento clave: diferencia entre salto corto y largo. Esta pequeña tontería es fundamental para entender la precisión que requiere el Aeterna Noctis en su faceta de plataformas.

Hay secciones que nos pondrán las cosas difíciles

La diferencia entre un salto largo y otro corto será fundamental y será lo que nos separe del éxito o de la muerte. Con esto en mente, os podéis hacer una idea ligera del reto de precisión que se nos va a exigir, pero sumadle habilidades que iremos desbloqueando como el doble salto, el dash o el agarre a las paredes. Todo ello son los pilares sobre los que se sustenta el desafío que a veces, tristemente, nos dejará una sensación de injusticia y frustración.

Estos sentimientos aflorarán cuando echemos, fácilmente, más de una hora para superar una zona de plataformas que se nos resiste por su precisión milimétrica en un juego cuyas hitboxes quizás no están todo lo definidas que nos gustaría. O lo están al máximo. Ciertamente no sabría decir dónde está el fallo, pero posiblemente se traduzca en que piden una precisión constante que simplemente no siempre se da. Eso y una colocación general de trampas y tempos diseñados para matar al personaje y no para el reto.

Afortunadamente el estudio fue consciente de estos niveles de exigencia y diseñaron un sistema de puntos de control bastante ameno. Así pues, antes de cada reto de plataformas complicado, encontraremos un punto de control que nos permitirá intentar, una y otra vez, el desafío que nos proponen.

Dejando de lado mi posible poca paciencia, me parece innegable que el nivel de exigencia es muy alto y que, sobre todo, muchas veces encontraremos enemigos colocados de una manera muy concreta para dificultarnos unos saltos que a priori no deberían ser tan complicados. Esto sería positivo si el conjunto general no fuera tan exigente, pero si sumas ese nivel de exigencia y una colocación injusta de enemigos, te queda la sensación de dificultad artificial que tenía Dark Souls 2.

Pero esto es deliberado y con un propósito claro: dar al jugador la sensación de superación que muy pocos juegos consiguen. Así como en la saga Souls o en Hollow Knight esta sensación nos llegaba al derrotar jefes, en Aeterna Noctis la encontraremos al superar estos desafíos plataformeros de los que os hablo. En lo personal, creo que se han excedido mucho en la precisión que requieren, ya que en ensayo-error será constante.

Combate a muerte

En lo referente al combate, el juego es más simple que en su faceta de plataformas. Los enemigos que nos iremos encontrando serán simples y supondrán más un incordio que un desafío. Es cierto que habrá enemigos que nos pongan las cosas un poco más difíciles, pero sus patrones son claros y sencillos de esquivar. Lógicamente, el reto irá aumentando a medida que avancemos en el juego y los enemigos “tipo” variarán sus ataques lo justo como para que tengamos que aprender, otra vez, a hacerles frente.

Es en lo demás donde encontramos las grandes similitudes con Hollow Knight. Nuestra vida serán puntos, no una barra de vida, y éstos irán vaciándose a cada golpe que recibamos. Cuando avancemos un poco en la aventura, desbloquearemos una habilidad de curación casi calcada de Hollow Knight, y es que podremos recuperar salud si recogemos la sangre de los enemigos y rellenamos un círculo completo. Cuando tengamos el círculo completo, deberemos pararnos a “cargar” la restauración de salud.

Personalmente, si tuviera que decir una mecánica a copiar de Hollow Knight, sin duda sería esta. A su favor diré que no es una copia tal cual, ya que en Hollow Knight el círculo se rellenaba a cada golpe y aquí únicamente si matamos a enemigos y recogemos su sangre. Una diferencia pequeña, pero importante.

Esta pequeña diferencia, a los mandos se siente inmensa. He dicho que aquí solo se rellena el círculo si matamos al enemigo y recogemos su sangre, pero no es del todo así, ya que ciertas armas nos permitirán extraer la sangre antes de matar al enemigo, permitiéndonos así emular la mecánica de Hollow Knight. El problema es que el uso de esta arma es más lento y arriesgado, y la faceta de riesgo-recompensa aquí no está equilibrada, y mucho menos en los bosses.

Algunos bosses nos harán sudar

Porque, por supuesto, hay bosses en Aeterna Noctis que nos pondrán las cosas extremadamente difíciles. Al igual que he mencionado que el combate es más simple y asumible que las plataformas, esto cambia a la hora de encararse con los jefes finales. Son desafiantes, quizás demasiado en un juego dónde obtener curas es tan complicado. Además, no hay un “patrón” establecido donde los jefes te suelten salud en forma de sangre o pociones. Habrá algunos que sí te permitan curarte mucho y bien, y otros que prácticamente tienes que hacer un no-hit para derrotarlos.

El equilibro en esta parte no es acertado. En otros juegos difíciles, como el mentado Hollow Knight, la saga Soulsborne, Sekiro, Nioh y demás, nunca he tenido la sensación de “esto es imposible” que he tenido aquí. Creo que su problema no reside en la exigencia de los jefes, sino más bien en el tema de la curación. Cuando un jefe me ha permitido curarme, he encontrado un combate disfrutón como hacia mucho tiempo que no sentía (y digo mucho, de verdad), pero cuando el juego decide forzarte a clavar cada esquiva y cada golpe, la sensación es de frustración, otra vez.

En líneas generales creo que Aeterna Noctis ha buscado la dificultad por encima de todo. Generar la sensación de superación y satisfacción personal que encontramos en juegos como Sekiro no es algo fácil y no es algo que se consiga siendo duro, en exceso, con el jugador. Muchas veces sentiremos que los jefes finales son, simple y llanamente injustos, y algunas de estas veces llevaremos razón. No es la dificultad ni la exigencia per se, es la falta de respiros que el jugador puede tener. Creo que, facilitando las curas, muchos de estos jefes serían más asumibles y la satisfacción mayor, sin perder la sensación de reto, y creo que El Fénix es el ejemplo perfecto de lo que quiero decir, un combate exigente, largo y difícil, pero con buenas oportunidades y facilidades para recuperar vida.

Un mundo en el que perderse

Importante en todo metroidvania es el escenario y el trato del mismo, y creo firmemente que aquí Aeterna Noctis sobresale y con muy buena nota. Tiene variedad de escenarios sin importarle mezclar “épocas” diferentes y un diseño artístico de muy, muy buen gusto, pues cada escenario se siente único, aunque es cierto que se le podría señalar falta de cierta coherencia general y de buscar impresionar más que de darle un sentido, pero es una queja menor. No tan menor es la queja de que a veces los escenarios están tan recargados que no sabemos muy bien qué ocurre en pantalla.

El equipo, a su vez, hace mucha referencia a los puzles basados en la exploración del juego. Como todo buen metroidvania que se precie, el mapeado contará con una ruta principal y multiples rutas secundarias para desbloquear nuevas habilidades, armas o mejoras generales para nuestro personaje. Por supuesto, el backtracking estará muy presente, permitiendo al jugador acceder a zonas dónde antes no podía al desbloquear alguna nueva habilidad.

Por poner un pero, quizás se echan en falta más tronos. Los tronos son el equivalente a las hogueras en un Dark Souls: son lugares que descanso dónde recargaremos vida, podremos redistribuir los puntos de habilidad y teletransportarnos por el mapa. Hay poquitos y a veces sería más útil poder dirigirse a uno de ellos de manera rápida.

Hay una alta variedad de escenarios

Aeterna Noctis tiene un sistema de mejora de salud muy similar a lo visto en el género. Tendremos que encontrar fragmentos para poder mejorar la salud, y así básicamente con todo. La exploración será nuestra principal arma de mejora. También tendremos gemas que podemos engarzar a nuestro gusto y equiparnos las que más nos puedan hacer falta en determinados momentos.

Lo mismo ocurre con los puntos de habilidad. No hay un sistema de niveles al uso, pero derrotar enemigos nos irá dando experiencia que deberemos utilizar para desbloquear mejoras pasivas y activas, como un mayor ataque cuerpo a cuerpo o una mejora el ratio de ataques críticos que hacemos. Por cierto, si morimos durante la aventura, deberemos recuperar nuestros puntos de experiencia acumulados recogiendo nuestras “almas” o, en caso de que nos derrotase un enemigo, venciéndolo nosotros a él, al más puro estilo Bloodborne.

Las misiones secundarias también estarán presentes en la aventura. Son muchas y muy variadas y tampoco estorban al jugador que quiera ir más a piñón fijo. Afortunadamente, el juego cuenta con un indicador claro al que ir en todo momento para que, por lo menos, el jugador sepa la dirección por la que empezar a buscar el camino.  Y, por supuesto, un cartógrafo que nos venderá el mapa de la zona para que podamos aclarar nuestro camino.

Explorar, hacer misiones secundarias y luchar, serán tareas fundamentales si queremos que nuestro personaje mejore. Y no es una cuestión baladí, dado el nivel de exigencia que encontramos en el plataformeo y en el combate contra jefes finales, ir lo mejor preparado posible será fundamental para reducir la sensación de frustración.

Gráficos y Sonido

Aeterna Noctis llega con un perfecto doblaje al castellano para su narración principal y un inventado idioma para los diálogos entre personajes. También, como no podía ser de otra forma, los textos están en castellano.

La banda sonora que acompaña al título es también realmente buena. No venía con muchas expectativas, pero sabe acompañar la aventura constantemente y adaptar el ritmo de la melodía a los escenarios.

En el diseño artístico encuentro muchísimas luces, pero también alguna sombra. Por ejemplo, me gusta mucho lo cuidado de sus escenarios y lo imaginativo de los mismos, así como su variedad. Tengo más problema con el diseño de personajes y de jefes, que se me antoja demasiado dibujo. No digo que esté mal, pero tampoco me termina de convencer.

Por otro lado, el diseño de las cinemáticas me parece sublime, con unos dibujos muy, muy cuidados que dotan al juego de una personalidad única y fácilmente reconocible. Creo de verdad que aquí han sabido hacer muy bien su trabajo.

Una lucha eterna

Hay un dicho muy español que dice: “Dios aprieta, pero no ahoga”. En este caso, Aeterna Noctis sabe cuándo apretar sin ahogar, pero muchas veces se le va la mano y termina estrangulando al jugador. Exigente como casi ningún juego que he probado, creo que su principal defecto es el de no conceder más respiros al jugador en los combates contra jefes y, sobre todo, no basar tanto sus puzles plataformeros en el ensayo-error debido a una precisión exagerada acompañada con un movimiento que no lo es tanto.

Me he frustrado mucho, como hacía años que no me pasaba, pero a su vez me ha resultado muy difícil dejar de jugar. Si te gusta el género, sin duda, te enganchará como pocos, pero debes armarte de paciencia. Es el primer juego del estudio y creo que se han quedado muy cerca de dejar una marca imborrable en el género, pero sus niveles de exigencia se sienten más como un error en la medición más que como un acierto.

No obstante, el resultado final es un juego realmente competente y muy completo si nos atenemos a su cantidad de horas jugables. La cantidad de secretos, los desafíos tanto en plataformas como en jefes, y lo cuidado de su historia y narración, hacen de Aeterna Noctis una joya brillante, pero con algunas aristas importantes a pulir. Ya sabéis, un diamante demasiado afilado os puede cortar.

Análisis de Aeterna Noctis para PlayStation 5
CONCLUSIONES
Aeterna Noctis es un juego con un tremendo potencial y una de las sorpresas indies del año. Exigente como pocos, demandará lo máximo de cada jugador. Puede llegar a frustrar por su elevada dificultad, pero si te gustan los retos, encontrarás aquí un juego dónde ponerte a prueba, caer y volver a levantarte.
Nota de lectores0 Votos
0
TA BIEN
La historia y la forma de contarla
El variado diseño de mapas y escenarios
Lo cuidado de sus mecánicas
La banda sonora
Es muy exigente con el jugador...
TA MAL
... y esa exigencia puede pasarle factua
Se basa en exceso en el ensayo-error
Los combates contra jefes a veces no están bien resueltos
8
¡Oscuridad!
Daniel Viñambres

Adoro los videojuegos y la escritura, por eso estoy aquí. No concibo este mundillo sin las obras de Kojima y Miyazaki, son mis pastores y nada me falta con ellos. En mis ratos libres soy sociólogo, escribo poesía y mantengo profundas conversaciones con mi gato.

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