Análisis de Extinction para Playstation 4

En este análisis de Extinction hablo de escepticismo, de las consecuencias de hacerse el chulo y uso muchos sinónimos de gigante. Tampoco da para mucho más.

Soy una de esas personas que vio el anuncio de este juego con una mezcla de asombro y escepticismo. De asombro porque esa mezcla tan cañera de un hípster metiendo machetazos con una espada cogida del revés a gigantes con armadura, quieras que no, impacta. Suena bien, si se hace con desparpajo y técnica. Y de escepticismo porque, al margen de casi rozar el plagio a cierto anime, tampoco es tan fácil “hacerlo bien”. Y aquí estoy ahora, sentado después de ver tantos tráileres para escribir el análisis de Extinction, sin tener nada de eso en mente; solo tengo un detalle aparentemente inocuo dándome vueltas en la cabeza.

Esa idea nace de un vídeo del programa Like & Dislike, de los chavales de Eurogamer España. Pep Sànchez (sobre el minuto 9:50) es el que da con el detalle: los tráileres del juego comienzan con el mensaje “Extinction no incluye microtransacciones”. La lucidez que tuvieron para introducir esa chulería, ese mensaje de “Nosotros sí que molamos”, no se mantiene. Al final de esos mismos vídeos hay un anuncio del pase de temporada y en los menús del juego (en el principal, en el de selección de capítulo y hasta dentro del propio capítulo de la campaña, es demencial) hay una opción destinada solo al contenido descargable.

A medio camino…

Es esa paradoja, ese limbo que se sitúa entre el asombro y el escepticismo, el rasgo que más define Extinction. El que si sí que si no está presente en cada mecánica, idea y trazo de la historia del juego.

Mark Brown habla en su último vídeo (como todos, recomendadísimo) sobre qué puede hacer un juego para, dicho coloquialmente, engancharnos. Una de las reflexiones a las que llega es que el título debe alternar entre sus pilares de manera regular, siempre que estén bien construidos, para generar un ritmo interesante, que destaque las virtudes del juego sin llegar a desbordar al jugador o a hacer que pierda el interés.

La buena gente de Iron Galaxy, en resumidas cuentas, explora la kinestética en Extinction. La sensación de movimiento, en suma, que transmite al jugador al ir corriendo por ahí como pollo sin cabeza o saltando entre tejados y sobacos de gigantes. La clave del juego consiste no tanto en soltar los espadazos, sino en saber desplazarse, en alcanzar a los civiles que hay que salvar o la nuca del mamotreto de turno con la mayor gracia posible. De ahí que tantos verbos estén dedicados al movimiento en el juego: saltar, planear, correr (por muros) o escalar.

(Aquí el mentado vídeo de Mark Brown).

O a medias

Pero no funciona. Simple y llanamente, el invento ha salido regular. Los controles son muy erráticos (que no importaría demasiado en otras situaciones; sí en un juego en el que el pseudoplataformeo es fundamental) y el movimiento del personaje es limitado y falto de fluidez muchas veces. Dejé de contar hace muchos niveles la cantidad de veces que, en medio de una escalada, el protagonista se suelta de la espalda del mastodonte y cae al suelo sin poder hacer nada. No simula el reto y la técnica de Shadow of the Colossus, simplemente es incómodo. Casa a las mil maravillas con la cámara, por cierto: es desastrosa cuando nos acercamos a los armatostes.

Hasta la pureza de meter espadazos a bestias y colosos imbéciles se queda a medias entre lo espectacular y lo tedioso. Los enanos menores son una esponja de golpes y tampoco hay muchos métodos con los que poner a prueba nuestra esgrima. Además, para derrotar a los de los huesos anchotes tendremos que recargar la energía rúnica a base de rescatar civiles, reventar armaduras o rebanar miembros al azar del gigantón. Al final, todo se reduce a un corre de aquí para allá intentando rellenar la barrita para poder cercenarle el pescuezo al Ravenii (ese es su nombre real) de turno. Y todo en un tiempo límite, porque tienen la mala costumbre de reventar las ciudades, que es ese numerito en rojo de arriba a la derecha.

Extinción, pero tómatelo con humor

Lo peor de todo esto es cómo repercute en el mensaje que manda finalmente el juego. Podrían haber hecho una aventura con matices políticos, personajes profundos y una reflexión sobre cómo es la propia raza humana la que garantiza la extinción del resto de especies. Pero han tirado a lo simple, al juego seguro, a la broma intercalada y al comentario sarcástico cada 20 segundos de partida para potenciar el sentimiento, igual de noble, de partir cabezas. Y tampoco han apostado por la parodia autoconsciente y burlona sobre cómo el tronista de Mujeres y Hombres le corta la nuca a Shrek porque el juego, parece, se toma en serio a sí mismo durante varios pasajes.

Es bastante desagradable, por disonante, que un rey te coma la oreja sobre la importancia de sus ciudadanos mientras chacales los matan a guantazos y, acto seguido, dice algo estilo “A ese no le has dejado ni tocar el suelo”. Podría ser, en realidad, un punto de vista especialmente cínico de la aniquilación de una especie y del melasudismo de las personas, pero lo dudo.

Gatillazo

En síntesis, es un juego que se siente como uno de hace lustros. Tremendamente simple y limitado en sus mecánicas fundamentales y que además es incapaz de encontrar un ritmo adecuado con los pilares que propone. Hay tres modos de juego, pero todos se reducen a matar a grandullones. Hay 7 capítulos en el modo campaña (divididos en varios niveles), pero importan tan poco que algunos se generan aleatoriamente en tu cara. Es solo una excusa para conseguir puntos con los que hacerte más fuerte y cortar cuellos más rápido. Una especialmente vaga.

Avil, el hípster protagonista de la espada del revés, es un personaje con trasfondo que acabó convirtiéndose en un gran guerrero. Sencillo, pero funcional. El ideal para un título del corte de Extinction. Pero, pese a que es un extraordinario espadachín rúnico, desbloquea sus habilidades principales al superar una misión aleatoria. Creo que el pobre cabeza de turco es la definición perfecta de aquella sensación que tuve al ver los tráileres del “Extinction no incluye microtransacciones”. Quizá no tendrían que haber ido de chulos. Y quizá tendría que haberme quedado en el escepticismo.

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PUNTOS CLAVE
Un juego que explora la kinestética pero con un movimiento errático, una cámara horrible y un combate repetitivo y sin profundidad
A medias hasta en la historia, ni se arriesga con la parodia y deja sus temas y mensajes a cambio del cinismo y la burla
Simpleza y repetición hasta el tedio y el aburrimiento
ALTERNATIVAS
¿Acción y plataformas? God of War, Prince of Persia...
¿Lo mismo a gran escala? Shadow of the Colossus
¿Gigantes que se mueran cortándoles la nuca? Ya tardaba en mencionar a Shingeki no Kyojin en este texto
5.5
"Y sin microtransacciones"
Zebenzuy Duque

Estudio juntaletrismo crítico videojueguil. Lo que viene siendo Periodismo para ser crítico de videojuegos pero sin enterarse de nada. Estoy aquí porque me dejan soltar bilis y creerme importante a partes iguales.

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