Llegó la hora, culpables. Tras chorrocientas horas de juego, aquí os traemos el análisis de Final Fantasy XIV: Stormblood.

Hace un par de semanas que tenemos entre nosotros por fin la segunda expansión del MMO de Square Enix. Le hemos dado duro, hemos probado los trabajos nuevos y hemos derrotado a los jefes y las mazmorras. Así que va siendo hora de hablar del análisis de Final Fantasy XIV: Stormblood como se merece. Con pelos y señales.

Así que, coge asiento, que vamos a destriparlo con ganas.

Nuevo sistema de batalla

Lo más importante y lo que interesará más a los jugadores de Final Fantay XIV: Stormblood. Después de cuatro años con el renovado sistema 2.0 que nos trajo A Realm Reborn, los chicos de Square Enix nos traen una nueva vuelta de tuerca al asunto.

En la versión 4.0 del juego se han introducido cambios muy bestias. Pero ya os digo que os haréis con los controles muy rápidamente.

Para empezar, se eliminan las habilidades cruzadas. A partir de ahora se dividen los roles de los personajes en varios grupos que compartirán una serie de habilidades únicas de su clase. De estas, podremos elegir hasta 5 para tener en nuestro set y, por supuesto, dependerán de la clase en sí que tengas.

Gracias a esto, nos vamos a encontrar con que cada clase tiene una seña de identidad mucho más marcada. Muchas de las habilidades que antes se compartían pertenecían a un set determinado que era parte de una clase. Ahora desaparecen para que solo esa clase pueda tenerla.

Por poner un ejemplo, los curanderos ahora son totalmente distintos. El mago blanco es el más potente y con más curaciones, el erudito es el preventivo (ya que desaparece el stone skin) y el astrólogo, pese a no tener tantas curaciones como el resto, gana en velocidad y soporte.

Esto mismo pasa con todas las clases. Ahora son más diferenciadas y más especiales. Y después de la homogeneización que vimos en Heavensward, la verdad es que es de agradecer. Y si no, que se lo digan a los ranged DPS como el bardo o el maquinista. No tienen nada que ver con sus versiones de Heavenwsward.

Habilidades simplificadas

En Final Fantasy XIV: Stormblood todo se ha simplificado un poco. Teníamos demasiadas habilidades que iban acumulándose y que tenían poco que ofrecer una vez llegábamos a cierto nivel. Hechizos repetidos pero solo con más potencia de ataque, o habilidades inútiles que nunca llegábamos a usar.

Todo eso se quita y se arregla. A partir de ahora, cuando un hechizo más poderoso viene a hacer lo mismo que su versión anterior, lo sustituye automáticamente. Se eliminan duplicidades y habilidades que sirven de poco. También se quitan otras que no acababan de encajar con el rol, como los daños en el tiempo de los tanques.

A esto se les añaden las barras de cada clase. A partir de ahora conseguiremos una barra por clase de personaje cuya finalidad es doble. Por un lado, introducir la nueva mecánica del personaje, y por otro, simplificar el horrible sistema de potenciadores que teníamos hasta ahora.

Al tener tantas habilidades de mejora en los personajes, había veces que era difícil de controlar. Por ello, muchas de ellas ahora desaparecen de la barra de estado y pasan al gauge de turno. El AST lo agradece con las cartas, pero los tanques también, ya que ahora está mucho más claro cuándo tienen o no un determinado estado, defensivo u ofensivo.

Y en el caso de los DPS también ayuda. Algunos son complejos, como el del mago negro, pero desde luego muy necesarios para entender su funcionamiento.

Dos nuevas clases

Por supuesto no podemos dejar de hablar de las dos nuevas clases que introduce el juego. El samurái y el mago rojo. Dos grandes DPS que nada tienen que ver con lo que ya tenemos sobre la mesa.

El primero es un DPS individualista que mete hostias como panes de cinco kilos. El segundo es un mago muy rápido con tiempos de carga que, bien llevados, son casi instantáneos.

Nos los darán a nivel 50, por lo que habrá que aprender muchas cosas para pelear con ellos en niveles altos. Son dos clases opuestas y que deberán equilibrarse en los grupos de las raids más complicadas para rendir bien. Y es que, perdonad que os lo diga, pero se nota un salto de dificultad en Stormblood.

La introducción de estos DPS y los cambios que os hemos mencionado antes hacen que los sistemas de mazmorras y raids cambien también. De hecho, los healers, a partir del nivel 65, empezaréis a notar cómo curar es complicado. Y las habilidades nuevas se vuelven no necesarias. Ultra necesarias.

Los tanques, por su parte, también sufrirán para mantener un poco la enmity de los enemigos. Y es que ahora se hace tanto daño que tenemos que tenemos que estar muy atentos a cada enemigo al que pillemos. Cuidado con los pulls dobles. Que la cosa se nos puede ir de las manos.

Y por supuesto, los DPS ahora tendrán que controlarse un poco y medirlo todo. Los ranged tienen que contar cada paso que den, y los magos deberán de ir muy al tanto de por qué parte de su combo van. Sino, su daño caerá en picado.

Los cambios llegan al PvP

Otro de los cambios que demandaban los jugadores era el PvP. Square Enix introdujo un sistema que parcheaba las habilidades del modo normal, y las pasaba a PvP.

Ahora ha cambiado todo y ha hecho un modo exclusivo para este. Las habilidades cambiarán, e incluso aunque sean las mismas, se comportarán de una forma distinta.

Dile adiós a las habilidades en área… incluso a las curaciones en área. Ve despidiéndote también del 90% de ellas. Solo te quedarán aproximadamente unas 10… y mal contadas. Además del límite, que ahora se llama de otra forma para darle más «vida».

El resultado es un PvP mucho más loco. Se muere más, se hace más daño y se sufre más. Todo es más dinámico y activo. Y la verdad, aunque al principio te quedas con una cara a cuadros por los cambios, luego le pillas el tranquillo… y hasta mola.

Eso sí, ya van haciendo falta nuevos modos.

Un nuevo territorio a explorar

Tras el final de Heavensward y sus diferentes parches, Final Fantasy XIV: Stormblood nos plantea dos escenarios bien distintos para visitar. Por un lado, Gyr Abania, el territorio ocupado por el imperio que antes era un estado libre como La Noscea, por ejemplo. Por otro lado tendremos l aparte más oriental del mapa, con Doma en el centro de esta incursión.

La verdad es que comparando con los escenarios que vimos en la anterior expansión, estos ganan por goleada. La ambientación, la variedad, la vida, los escondites… todo eso es bastante mejor que Cohertas o las tierras de Dravania. Sin embargo, sí que es cierto que son territorios muy grandes y, quizás, con algo menos de verticalidad.

Además, los escenarios subacuáticos no son tan protagonistas como esperábamos. No hay apenas incentivo para ir a bucear ya que no puedes hacer nada más que eso, precisamente. No hay combates, no hay eventos… nada. Solo agua.

Además, se nota qué han querido reflejar en esta expansión. Si bien el territorio fantástico del juego original nos llevaba por zonas de «elfos» entorno a Gridania, o de «enanos» en Thanalan, en esta ocasión nos vamos a Asia. Exploraremos territorios ambientados descaradamente en China, Japón, Mongolia o la India, entre otros. Además, cada ambientación, incluyendo la música, será muy distinta a la anterior. Y eso da gusto.

Se acabó ver ruinas, desolación y parajes desiertos de vida. Ahora tendremos más poblados, más ciudades y más vida.

Una historia con altibajos

La historia de Final Fantasy XIV: Stormblood nos traslada a la guerra por reconquistar Gyr Abania y Doma del imperio. Para ello, los Totema del séptimo amanecer emprenden un viaje para intentar reclutar fuerzas amigas con las que hacer frente a un enemigo más poderoso de lo que esperaban: Zenos.

Hay cosas buenas y cosas malas en el desarrollo de esta entrega. Si bien en Heavensward se desperdició muchísimo precisamente a la guardia del cielo, y los dejaron relegados a una única batalla, el enemigo a batir de Final Fantasy XIV: Stormblood toma el testigo con mucha fuerza. Además, nos plantea un montón de secundarios «malos» también con mucho carisma. Nada que ver con los de la anterior expansión.

Sin embargo, la trama quizás en esta ocasión es demasiado lineal. Si bien hasta ahora teníamos mil frentes abiertos entre primals, la revuelta en Thanalan por el envenenamiento de la sultana y la particular guerra en Ishgard contra los dragones, ahora solo nos centraremos en una cosa. Y esa es liberar a Doma y Gyr Abania.

No será hasta bien entrado el juego (casi en la parte de nivel 68 ya) que no veremos ramificaciones en la historia.

Además, los momentos clave pecan de ser muy poco épicos. Square Enix tiene recursos suficientes para crear una escena de revuelta y reconquista épica. Y sin embargo, por poneros un mísero ejemplo, las batallas de ejércitos en la estepa son, cuanto menos, de patio de colegio.

Sin embargo, las nuevas melodías y las escenas clave sí que consiguen transmitir tensión y profundidad. Pero he de admitir que me ha quedado un sabor de boca… algo agridulce.

En cuanto a la dificultad, el juego es un paseo hasta determinado momento. Y ese es a partir de la tercera mazmorra. Encontraréis que la dificultad cambia radicalmente en ese punto. Así que cuidado a partir de ahí. Que las cosas no serán tan sencillas desde ese punto.

Misiones para todos los gustos

Una de las cosas que siempre es interesante ver en un MMO es el tipo de misiones que nos traen. La verdad es que en esta ocasión se han currado algunas mecánicas nuevas y divertidas. Y no solamente en las misiones secundarias. También en las principales, y hasta en luchas contra los nuevos primals. Y la verdad, estos nuevos comandos son de agradecer.

Vamos a encontrar las típicas misiones de «mata a», pero también habrá muchas de leer concienzudamente, sin guías en el mapa, de puzles, de infiltración y hasta de espionaje. Algunas misiones tendrán un elemento clave que solo podremos coger en ese momento. Y cuando estemos en esa misión podremos acceder a esta habilidad con un comando rápido.

Además, ahora hay más misiones sin guía, como os hemos dicho. Habrá que leer bien la misión e intentar resolver los puzles por nosotros mismos. Lástima que las recompensas no acompañen.

Los enemigos también cambian dinámicas en el juego. No solamente los que nos encontramos a lo largo del mundo. También de aquellos que hay dentro de mazmorras, e incluso sus jefes. Enemigos que no marcan los ataques, habilidades que cambian según donde estemos, jefes a los que hay que vencer sin hacer un solo ataque…

La verdad es que la diversidad es bastante amplia en este sentido. Eso sí, para que estas habilidades y estos ataques se puedan esquivar es necesario ver el patrón de iconos que ya hemos ido viendo en heavensward. No solo hay que ver el área. También ha que ver los iconos que nos muestran al hacerlos.

A esto, súmale el post juego, que es bastante interesante. Se añaden retos más que curiosos (no quiero hacer spoilers), y los retos de Omega son muy interesantes. Y si aún así no te convencen, tienen el savage después.

Análisis de Final Fantasy XIV: Stormblood, conclusiones

Como veis, culpables, hay que admitir que Square Enix ha sabido llevar a cabo una expansión como hay que hacerlas. Incluso se ha permito el lujo de darnos detalles de próximos contenidos, ya sea por parches o por expansiones. Hablamos del geomante y del mago azul, que aparecen ocultos (y no tan ocultos) en determinadas misiones y textos.

Los cambios en el sistema de batalla, las novedades en las mazmorras, las nuevas dinámicas y la complejidad de las instancias de alto nivel hacen que todo sea mucho más divertido y dinámico.

Por contra, las escenas de la historia pecan de ser algo cutrecillas, en algunos momentos determinados. Sin embargo eso se resuelve gracias a una magistral banda sonora y unos escenarios que superan con creces a Heavensward.

Gráficos
9.5
Banda Sonora
9.6
Jugabilidad
9.3
Historia
7.5
Post-Juego
9
Nota de lectores4 Votos
7.8
9
Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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Manu Mora

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