Análisis de Has-Been Heroes para Playstation 4

Llega el análisis de Has-Been Heroes con el nombre equivocado, porque podría ser Could-Been-Heroes. El título de Frozenbyte se trilla en su propio invento mecánico.

Los juegos de palabras son una prueba de valor: si salen bien son excelentes. Si no, quedas en ridículo. Me gustan los juegos de palabras en los títulos (para mi desgracia).

El problema es intentar combinar cosas a la fuerza y sin inspiración. Y de todo esto es un reflejo este juego. Los combates, por ejemplo. Por turnos o en tiempo real. Con encuentros aleatorios o con libertad. Con habilidades o basados en combos. Controlando a un solo personaje o a todo un grupo.

Los sistemas de combate es un aspecto crucial en cualquier título con enfrentamientos y debe funcionar como un reloj. Pocas veces vemos algo como un juego de palabras forzoso porque no cuajaría. Y es el problema con este juego: esto podría no ser un análisis de Has-Been Heroes, sino más bien de “Could-Been Heroes”.

Pues empe-pezamos been


Un grupo de héroes ya retirado vuelve a ser llamado para una última misión: llevar a las hijas del rey a la escuela. Parece cargar algún tipo de mensaje y crítica sobre el relevo generacional en los videojuegos. Un indicio de que los ancianos, por geniales que sean, deben dejar paso o, al menos, coexistir con los nuevos.

Pero no van por ahí los tiros. Casi que está más para justificar esos malabares léxicos. Por una serie de catastróficas desdichas que se saben ridículas, acabamos teniendo un rogue-like. Eso es todo. De esos de los de morir y morir hasta que suena la flauta y tienes una buena partida. Como The Binding of Isaac cuando eres un novato y no conoces nada del juego.

El sistema de combate, decía, es el eje sobre el que se sostiene Has-Been Heroes. No porque destaque especialmente, sino porque el juego no ofrece nada más allá de la esencia de su jugabilidad. Al igual que, de nuevo, el juego de Edmund McMillen. La diferencia es que donde más brilla Isaac, en la simpleza de sus mecánicas pero con miles y miles de variantes, es donde palidece este título.

Son, evidentemente, obras distintas y no se les debe exigir lo mismo. El problema radica en que un rogue-like debe entregarse completamente a sus mecánicas porque busca la satisfacción a través del juego. Busca que sea el jugador el que dé juego a la obra para que esta le devuelva la gratificación. Con cada pequeño avance hay un pequeño retazo nuevo por probar y descubrir.

Jugabilidad sin jugo


No importa tanto la historia, su mensaje o su evolución: jugabilidad pura. La repetición es la clave del éxito, tiene que salir del propio jugador el querer echar horas porque el contenido y la diversión de estos títulos es directamente proporcional al tiempo que juegas a ellos. Y Has-Been Heroes falla en los puntos más básicos, como cuando se te traba la lengua por querer ser el más ingenioso.

No recuerda tanto a cualquier videojuego del estilo. Es más, la referencia más palpable es Plants vs. Zombies. Pero, al menos, este último tiene clara su base y la explota, pero este título se pierde buscando una combinación de estilos que no llega a cuajar. Y, huyendo del tópico, tampoco creo que sea siquiera una buena idea.

Esto va así: tres héroes a la izquierda y decenas de enemigos a la derecha. Los
bichos avanzan y a los pocos golpes a un solo héroe se acabó. Tenemos que «retrasarlos». Aquí entra en juego un sistema de bloqueos que aporta el toque táctico a la situación y sepulta esta mezcolanza. Y sí, hay clases con características y magias, pero el grupo es invariable. El ademán de querer buscar algo estratégico se pierde. El fin no es ganar, es no perder. Y eso se carga las bases de lo que debe buscar un título de esta índole.

Al llegar a la pantalla del Game Over se distingue un factor clave de los rogue-like: el azar. Es injusto más veces de las que debería y cada pelea es una aventura en el peor sentido de la palabra. Los enfrentamientos son tediosos y monótonos. Las peleas son lentas, con una táctica que no sirve por confusa e impredecible, y sin mecánicas más tangibles y satisfactorias por el mero hecho de ser.

No es de-sastre, sino de sastre


Has-Been Heroes no es un desastre, no es esa la crítica, y tiene buenas intenciones. De hecho hay momentos en los que todo funciona. Pero no identifico la idea clave de diseño sobre la que se basa todo.

Parece un batiburrillo de cosas metidas a la fuerza por las buenas gentes de GameTrust, que no reflexionaron si hacían bien al juego. Parece que intenta crear algo nuevo, aunque erra soberanamente. Esa gracieta que consideras con chispa pero nadie pilla. 

Lo comentaba antes: hay muchísimas variantes en los combates, pero también una serie de puntos clave. Este ha querido jugar a ser dios. Y si nadie había querido combinar todo esto antes… quizá era por algo. Intento buscar el porqué. Una clave de diseño que aúne todo esto bajo una capa de sensatez. Y temo que no exista.

Los jefes, también complicados, van en contra de lo aprendido: debes ganar

Tocando otros palos, en Has-Been Heroes se aprecia una filosofía «descartista» por simplificadora, reduccionista e inconexa. Al ser el azar tan determinante, tu habilidad es intrascendente. Da igual que elabores perfectamente una técnica y la ejecutes en el combate: si hay mala suerte saldrá rana. Además, es importante destacar la pobre oferta de objetos y modificadores que ofrece el juego para ser un género que se basa casi exclusivamente en la variedad.

Por otro lado, el juego está lleno de detallitos. Pero de los malos. Una resta constante a su propia suma. Y solo consiguen hacer el juego difícil porque sí, sin aportar ningún valor añadido. Cosas tan tontas como el no poder cambiar a los personajes de líneas cuando quieras o el no poder volver atrás en el mapa si no tienes velas, efectivamente, empeoran el juego. No tienen sentido, ni justificación dietética ni casan con las mecánicas. Se busca hacer un sistema, complejo de por sí, más obtuso aún.

«Could-Been Heroes» pero «Has-Meehn-Heroes»


En Darkest Dungeon, por ejemplo, tiene sentido porque es el tema del juego, es perfectamente coherente con lo que transmite. Funciona. Todo encaja. Como un plato de alta cocina donde cada matiz y textura se aprecia y, en conjunto, transmite algo aún mayor.

Aquí parece que han querido hacer un bocadillo de nueva creación culinaria pero les ha quedado un juego de palabras vacuo: una «guarrindongada». Me gustaría siquiera decir que es una deconstrucción de la figura del héroe por ser estos tratados como ancianos que deben valerse de los novatos. Pero, sinceramente, no creo que ese sea el objetivo del juego. Solo un complemento para darle el tinte cómico.

Destaqué antes que la diversión que ofrece un rogue-like es directamente proporcional a las horas jugadas. Y es cierto que aquí también. Al desbloquear algunos objetos, conjuros y personajes hacen que las partidas sean más amenas, no así menos difíciles.

Y, en un juego de estas características, el combate lo es todo. Por turnos, en tiempo real, por casillas o con libertad… Pero lo que importa es que todo encaje. Aquí, si aprietas, engrasas y ajustas tú, el jugador, quizá empieza a funcionar la maquinaria. Pero lo hará con chispas y a trompicones.

Da para partidas, no da para revolución. Sí que genera esa cierta sensación de pique y querer jugar, pero a la larga no consigue enganchar por su sistema. Aunque haya veces en las que todo hace clic. Y puede que gane sentido en su versión de Nintendo Switch.

Si eres fan del género, podrás encontrar un remanso evolutivo que puede ser atractivo, pero que no termina de cuajar en sus apuestas. Más que “Has-Been” Heroes podría ser “Could-Been” Heroes. Mira, al final puede que sí tenga ese mensaje de relevo generacional y esa gracia con las palabras.

Gráficos
6
Sonido
7
Historia / Modos de juego
5
Jugabilidad
4
Diversión
6.5
Nota de lectores2 Votos
6.3
PUNTOS CLAVE
Sistema de combate que no favorece a un rogue-like
Pocos variabilidad de objetos
Demasiadas horas para que empiece a mejorar
En Nintendo Switch puede ganar enteros
ALTERNATIVAS
¿Un rogue-like? El siempre recomendable The Binding of Isaac
¿Algo complicado en un plano 2D? Darkest Dungeon
¿Juegos de palabras? New Math o Ironic de Bo Burnham
6
Has-Meehn-Heroes
Zebenzuy Duque

Estudio juntaletrismo crítico videojueguil. Lo que viene siendo Periodismo para ser crítico de videojuegos pero sin enterarse de nada. Estoy aquí porque me dejan soltar bilis y creerme importante a partes iguales.

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