Análisis de Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds para Playstation 4

He terminado de jugar para este análisis de Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds con la pregunta de «¿era necesario?». La expansión añade más, sí, pero más de lo mismo.

Lo primero que me sorprendió cuando me senté a jugar para hacer este análisis de Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds estaba incluso antes de cargar el juego. En la pantalla de inicio, debajo de los habituales “Nueva partida” y compañía, había una nueva entrada llamada “Comenzar análisis de The Frozen Wilds”. Entro, casi asustado pensando que hay un duende dentro de la consola que sabe a qué me dedico. Y, efectivamente, es una partida preparada para ir a por el DLC sin problemas.

La introducción

Es paradójico como, dentro de la preciosa y exuberante voluminosidad de Horizon, lo que más me llama la atención son sus pequeños detalles. Ver a Aloy con la Tejeescudos, un arsenal sombrío, nivel 50 y una misión que te dirige hacia tierras Banuk tras la pantalla de carga me hace pensar “joder, qué bien pensado”.

Entonces comienza mi ascensión frenética hacia esos bosques congelados. Literalmente eso de “ascensión”.

Tras la búsqueda del lugar y esa zona de alta escalada, aparece un bicharraco al que han bautizado como “Incinerador diabólico”. El armatoste es más rápido, feroz, poderoso y, sobre todo, agresivo que el resto de los conocidos. Tras una durísima batalla me replanteo si este es de verdad aquel juego facilón en el que las máquinas se caían a trozos.

Subo otra pequeña cuesta de un terreno ya cubierto por la nieve y entro en una cueva que no parece subirle unos grados a los dedos temblorosos de Aloy. Dentro, una Banuk, desde lo alto de una atalaya, dice algo así como “¿Seguro que no pasarás frío aquí arriba, Nora?”. Salgo de la cueva; estoy en un poblado y veo al fondo una columna de humo relampagueante.

Así empieza The Frozen Wilds. Y es, creo, la mejor carta de presentación posible.

El nudo

Te presenta en un segmento de unos 10 minutos todo lo que cabe esperar de la expansión. Muestra la nueva zona de manera sutil y, como siempre, apabullantemente bella. Grandes montañas protagonizan un terreno cubierto por la nieve en todo lo que toca la vista. Hasta en las primeras conversaciones puedo detectar un mayor nivel de detalle en las expresiones y, especialmente, en la dirección de las escenas. El virtuosismo visual es rasgo característico de Horizon, pero The Frozen Wilds se encarga de añadir una nueva capa decolorada y fría que contrasta con la viveza y la calidez del resto del mundo.

Enseña cómo, también, ha evolucionado en su combate. Si bien las mecánicas son las mismas, el nivel de desafío es ahora mayor. Y no lo es solo por unas modificaciones artificiales (que, por momentos, también) sino por el cambio de mentalidad de las máquinas. Su alto nivel de agresividad y su facilidad para acercarse a Aloy contrastan, y mucho, con los bichos del resto del juego. La pasividad y la distancia son dos factores que ahora se evitan.

Eso crea encuentros mucho más brutales y con más carga de adrenalina y algo menos de reflexión. Tienes experiencia y buen equipamiento; no hay excusa para no saber qué parte es débil al fuego o por qué viene bien tener el Lanzacuerdas a mano. Las nuevas armas y armaduras no añaden nada “nuevo” (salvo casos puntuales que me ahorro mencionar para no caer en spoilers), pero sí que enlazan a un nuevo nivel de poder que hace que las batallas sean, además, más satisfactorias.

Y el desenlace

No obstante, más allá de lo visual y lo mecánico, lo que me apasiona es cómo esos 10 minutos introduce la historia de la expansión y te echa el final en la cara sin que te des cuenta. La trama de Horizon me gusta porque tiene la habilidad de jugar con lo diegético y lo extradiegético para crear sorpresa en Aloy y en el respetable. Son sorpresas distintas y correlativas, además; la protagonista conoce un mundo que tú apenas llegas a conocer pero descubre una Inteligencia Artificial con la que hablas a diario.

Aunque esto es una constante en el título (con algo tan simple como llamar a un reloj destrozado “el brazalete de los antiguos”; ese detalle te conecta directamente con el mundo que estás recorriendo y, en cierta forma, te hace empatizar con las sensaciones de Aloy), este DLC lo retuerce y lo lleva a la máxima potencia. Me evitaré entrar en adelantos, pero sí: se desvelan partes fundamentales del trasfondo subyacente.

Solo diré que al final de las misiones “principales” solté un “¡Anda, que era esto!” para, acto seguido, pensar que era la explicación más lógica a todo. Tan lógica que me aterra pensar que pueda llegar a ser hasta real. Esa sensación de descubrimiento es, a la vez, igual y opuesta a la que tiene Aloy. Las relaciones que se pueden sacar de los saltos entre el mundo real y el virtual son de lo mejorcito que puede dar Horizon.

Esto ya lo he jugado

Pero no es todo tan bonito. Ese ascenso frenético de 10 minutos que concluye con Aloy temblorosa saliendo de una cueva tras el chascarrillo de la Banuk es demasiado natural. El enlace en sí es natural (El Tajo, la nueva región, está directamente conectada al mapa original). Tanto que llego a pensar si de verdad esto es una expansión o es parte del propio juego.

Y se sabe por los detalles. Se intuye por los ligeros cambios. Por esas pequeñas cosas que, como decía, brillan entre la grandeza más literal de Horizon. Pero todo se resume en más misiones, más personajes, más armas, más armaduras, más enemigos, más coleccionables… En que haya un desconocido con un problema y que la primera forastera de turno se preste a resolverlo. O en hacer de correveidile previo desmantelamiento de máquinas. Y en que establezcas un vínculo con ese personaje con el que apenas has tenido relación porque Aloy es muy sociable. Los fallos siguen estando aquí, y aquellas cosas que negativas que hacen ruido, también.

¡Por el Werak!

Me parece algo triste, en realidad, que el mejor resumen de esta expansión sea uno de sus tantos tráileres. Uno tan superficial que se limita a pasar imágenes del juego con los títulos «Nuevas armas» y «Nuevas máquinas». Triste porque podría haber sido algo más que más de lo mismo.

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No creo que The Frozen Wilds haga mejor a Horizon, en resumen. Da más y de una mejor forma, aunque no algo nuevo. No es en absoluto negativo, desde luego; considero que el juego de Guerrilla es bastante notable en general, aunque se desinfle a la larga. Sin embargo, me molesta profundamente que, tras el buen desenlace a unas 12 horas extra de juego, la pregunta que me ronde en la cabeza sea “¿de verdad era necesario todo esto?”.

Zebenzuy Duque

Estudio juntaletrismo crítico videojueguil. Lo que viene siendo Periodismo para ser crítico de videojuegos pero sin enterarse de nada. Estoy aquí porque me dejan soltar bilis y creerme importante a partes iguales.

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