Análisis de Immortal: Unchained para PlayStation 4

Un mundo al borde del caos, no-muertos, un tipo para salvar el mundo… no, no es Dark Souls, es nuestro análisis de Immortal: Unchained para PlayStation 4.

A día de hoy, casi cualquier videojuego que sea complicado, se compara con Dark Souls. ¿Que hay tazas que mueren mucho? Pues el Dark Souls de las tazas, ¿Un tipo con barba que mata mucho? el Dark Souls de las barbas, ¿un mundo al borde del caos, repleto de no-muertos que sólo un personaje puede salvar? el Dark Souls de…de… ¿Dark Souls? Bueno, espera, que tienen pistolas y bombas. Entonces podemos decir que vamos a hacer el análisis de Immortal: Unchained para PlayStation 4.

El mundo nos necesita.

El mundo siempre tiene problemas

Realmente, creo que ya he resumido el juego lo mejor posible. Veamos, odio las comparaciones con los Souls, pero es que está inspirado 100% en ellos. Si me dijérais que es un hermano perdido del juego, me lo creería. Y es que el juego comienza de la misma forma: mundo al borde del abismo, no-muertos, y nosotros para arreglarlo todo. Pero ojo, que no seremos un tipo cualquiera no, seremos un arma viviente, un arma que ha permanecido aislada decenios, destinada a solventar este caos.

Así que, con unas pocas palabras, el simpático señor que nos despierta de nuestro sueño nos invita a perdernos por los mundos arreglando las cosas a base de pistola y porrazo. No tendremos ni idea de lo que ha pasado realmente, salvo por los fragmentos que podamos ir ensamblando en nuestra cabeza al encontrarnos con ídolos abandonados o NPC no hostiles. Aunque de estos últimos, más bien poquitos. Por lo que la inmersión en la historia, al menos a nosotros, no nos ha conseguido atrapar tanto como al que intenta emular.

Este pobre no sabe ya que hacer con su vida.

Pero la falta de población no importa. Nuestra misión está forjada a hierro en nuestro cerebro, así que tocará recorrerse los mundos encendiendo los nexos con el gran monolito, que viene a ser como un dios creador de todo. La primera hoguera del Dark Souls, vamos. Sí, primera reminiscencia con Dark Souls: las hogueras son monolitos. Con todas sus consecuencias: subida de niveles, reseteo de enemigos, curación… pero claro, todo ello con un toque futurista. Aunque hay un cambio, no usamos almas, aquí usamos el poder del dinero para estos menesteres.

El poder del capitalismo ofrece mejoras universales

Que sí, hay que salvar el mundo, pero el capitalismo debe prosperar. No le vemos mucho sentido, pero ahí están las cosas. Y lo mismo pasa con las localizaciones a otros mundos. Necesitaremos dinero para desbloquearlas. Lo repetimos: sí, hay que salvar el mundo, pero yo tengo que seguir enriquenciéndome, pensará el monolito.

Volviendo al personaje, quizás un buen sustituto hubieran sido chips de los enemigos, dado su aspecto robótico, y así ir mejorando nuestras estadísticas. A fin de cuentas, nuestro personalizable personaje, bastante feucho, tiene implantes mecánicos y similares.Hubiera sido más lógico que el dinero, dejando este de manera secundaria para la mejora de armas, donde, curiosamente, sí se usan partes desperdigadas por ahí para su mejora.

Nose qué y nose cuántos, pero a mí dadme dinero.

Partes tan aleatorias de encontrar como las armas propias, todo sea dicho: segunda reminiscencia con Dark Souls. Sin olvidarnos del hecho de que, para abrir ciertas localizaciones necesitamos «decretos». Sí, la burocracia también nos persigue aquí. Pero oye, no nos disgusta. Pese a estas similitudes, el entorno del juego sabe transportarnos a este universo.

Tenemos ciudades tecnológicas con luces futuristas, mundos boscosos donde plantas asesinas te atraparán, zonas nevadas… en la variedad está el gusto, y aquí la tenemos. Lo cierto es que los juegos de luces están realmente bien, dejando los entornos una sensación de vacío, de desamparo en cada uno de sus rincones. Y eso nos gusta. Aunque hay lementos en los que fallen, con hierbas saliendo de la nada, por ejemplo. O el hecho de que prácticamente cada escenario nos parezca igual, un pasillo, dos bifurcaciones, acantilado, hueco, agua, acantilado.

Lástima que esa variedad no se plasme en los enemigos. Vale que son no muertos, que pueden parecerse, pero es que estamos hablando de mundos diferentes, a los que entrar mediante portales. Darles un poco más de vidilla no hubiera estado de más, que su diseño es prácticamente igual. Con los jefes finales pasa tres cuartos de lo mismo. Es un mundo de robots. Soñarán con ovejas eléctricas no muertas.

Mi cuerpo pide movimiento

Veamos, tenemos la ambientación, tenemos el mundo que se va perfilando por pequeños elementos… ¿qué nos queda…? Ah, sí, la jugabilidad. Nuestro personaje, como hemos mencionado anteriormente, cuenta con subida de niveles y atributos gracias a los monolitos. Las estadísticas base dependerán de la clase que elijamos durante la creación del mismo, y determinará la facilidad que tendremos para usar un tipo de arma u otra. ¿Os suena de algo? No, no voy a volver a repetirlo.

La variedad de armas es bastante agradecida, teniendo de dos clases: a larga distancia y cuerpo a cuerpo. De las de cuerpo a cuerpo podéis ir olvidándolas. Salvo que queráis guardar munición, o queráis ir por el camino de la amargura, no salen rentables. Los movimientos al usar estas son bastante poco fluidos, dejándote, salvo en contadas ocasiones, bastante expuesto. Además, gastará resistencia, lo que os puede dejar sin la posibilidad de esquivar, y en este juego la clave es esquivar. Si os dicen otra cosa, mienten.

Nada de cobarde. Esconderse arriba es la opción inteligente.

En las armas de fuego, por tanto, estará la gracia. Dentro de esta categoría están las ligeras, y las pesadas. Así pues, tendremos dos tipos de huecos de esta clase de armas para poder ir con más soltura, pudiendo añadirse más conforme subamos de nivel. Y creedme, lo vais a necesitar. A fin de cuentas, las armas cuentan con una munición determinada. Munición que no se recarga salvo que entréis en un monolito o uséis determinados objetos bastante difíciles de obtener. Cada disparo cuenta.

Por suerte, esto no será complicado. Si no apuntamos, el arma disparará a la altura del cuerpo, si queremos más precisión, la mira ya podremos ajustarla para dar en la caebza y hacer más daño, o en la espalda, otro de los puntos débiles de los enemigos. Y el más importante. Tdos, todos los enemigos tienen el punto débil en la espalda. Así que fija mira, espera que ataquen y posiciónate detrás suya y hala, enemigo finiquitado. Lo mismo pasa con los jefes. Es un tanto repetitivo, aunque se puede solventar… hasta que los enemigos despliegan su potencial explosivo.

Ahí se llora echo una bola. Te hace preguntarte qué has hecho para merecer eso. Sí, vas a morir, y mucho. Hay zonas realmente injustas que te harán repetirlas diecisiete veces antes de completarlas. Porque los enemigos, por muy no muertos que sean, hicieron un cursillo de tiro avanzado, y prácticamente cualquier disparo te va a dar a no ser que esquives o te ocultes detrás de una roca. Momento en el que pueden optar por tirarte una bomba, muy simpáticos ellos. No, no he destrozado ningún mando en el proceso del análisis.

Conclusiones del análisis

Bueno, pues es… es un Dark Souls del espacio. Básicamente es lo que os vais a encontrar. Quizás no transmita ese aura que tiene el juego de From Software, pero sabe cumplir con creces. Es retante y te hace querer jugar más. Debe saberse, pese a todo, que cuenta con algunos fallos que pueden hacer el sistema de juego un tanto complicado, tal y como hemos apuntado antes con los movimientos poco fluido o el sistema de abatir enemigos, yendo siempre a por la espalda. Un pelín repetitivo. El poder adaptarse realmente a cada enemigo, buscando estrategias, le hubiera dado muchos puntos.

Gráficos
6
Diversión
7
Jugabilidad
6
Duración
7
Sonido
6.5
Nota de lectores0 Votos
0
Gran variedad de armas a distancia
La personalización de atributos es perfecta
Entornos variados
Es un Dark Souls de los chinos
Las mecánicas pueden hacerse pesadas
Errores que afectan a la pantalla
6.5
Ana Quintana

Esta soy yo. Saifogeo. O Sai, para los amigos. En principio venía aquí por los husbandos, pero me quedé porque hace bueno.

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