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Análisis de Kotodama: The Seven Mysteries of Fujisawa

Con el análisis de Kotodama: The Seven Mysteries of Fujisawa hemos descubierto que los misterios pueden quedar opacados por… la ropa interior.

Hay juegos de todos los estilos y para todos los gustos. De terror, RPG, aventuras, plataformas… e incluso en ellos hemos visto combinaciones extrañas, pero que, sorprendentemente han cuajado bien. Pero con el análisis de Kotodama: The Seven Mysteries of Fujisawa para Nintendo Switch nos hemos quedado bastante sorprendidos en ese aspecto. ¿Para bien o para mal? Quedaos con nosotros para descubrirlo.

Había una vez, en un instituto japonés cualquiera…

Viendo los tráilers del juego, se nos ofrecía una historia llena de misterios, en la que nada es lo que parece. Y lo cierto es que, bueno, misterios tenemos. La trama gira en torno a uno de los tan famosos «siete misterios de…» que asolan las historias de juventud adolescentes japoneses. Y estando en un insituto de esta región del mundo, no iba a ser menos, por lo que tocará descubrir los siete misterios del Instituto Fujisawa.

Pero, fíjate la coincidencia, el primer misterio podemos decir que nos da en toda la frente. Por desgracia, no lo podemos contabilizar en esos siete misterios. Y es que el tener un contrato con un demonio debe tildarse de esto cuanto menos. Sí, culpables, nuestro protagonista hace pactos con el diablo. Pero uno bastante mono, con pinta de zorro astuto y adorable. ¿Qué nos brindará este pacto? Pues poderes para sacar las verdades ocultas del corazón de las personas, por lo que nos viene estupendamente en nuestra labor de revelar los siete misterios oficiales del juego.

Pero lo cierto es que, pese a ello, y pese a las idas y venidas que nos quiere dar la historia, con algún giro argumental, no es que brille precisamente por su ejecución. Podemos decir que nos encontramos ante la historia «tipo» del género del thriller-terror (aunque de terror más bien poco), por lo que sí, sirve de hilo conductor pero no es de esas que te hace replantearte tu existencia, o te hace encariñarte con los personajes por diferentes motivos. Es la típica histora que pasa por tu vida sin pena ni gloria.

Rebobina, que esto me lo he perdido

Lo anterior cobra más peso debido al modo de juego. Tendremos varias respuestas para dar a los distintos personajes durante los diferentes capítulos. Dependiendo de ella, obtendremos palabras que nos permitirán subir de nivel nuestro poder, a la par que obtener información y así abrir nuevas rutas de acción.

Por desgracia, esto, que bien ejecutado sería estupendo, se torna demasiado simple, lo cuál se acrecienta por los escasos momentos en los que verdaderamente meteremos mano. Además, el juego en sí está hecho para que no podamos obtener todas las palabras de una vez, por lo que tocará volver a repetir diversos puntos de la historia. Sí, amigos, podéis imaginaros a qué se debe esto: viajes en el tiempo. En lo personal, me encanta cuando este elemento se usa sabiamente, sin embargo, aquí torna el juego en algo excesivamente repetitivo. Menos mal que tenemos el desplazamiento rápido de texto.

Pero, ¿ese es todo el sistema de juego con el que cuenta? No. Recordad, tenemos el poder del zorro, que nos permitirá sacar las verdades del corazón de las personas. ¿Y qué mejor forma que con un minijuego al estilo tres en raya? Tendremos una cuadrícula enorme con diversos elementos, si seleccionamos uno, se irá a la parte superior de la pantalla, haciendo que esa línea caiga.

Cuando hay dos del mismo tipo debajo iremos sumando puntos hasta rellenar un medidor del personaje interrogado, que hará que cante como un pajarito. Si hacemos cadenas de cuantro o más, se nos van dando diversos bonos que nos ayudarán en el tablero. Nada excesivamente complicado, pues en realidad prima más la suerte con la localización de cada tipo de ficha que otra cosa.

Pero aquí encontramos un problema. Veréis, como digo, hay que destapar la verdad del corazón de las personas. El problema es que en el juego se lo han tomado demasiado literal. Y es que vamos a ir desvistiendo a los personajes conforme vayamos subiendo el medidor. Todo ello acompañado de gemidos, caras desencajadas de placer y… no sé cómo seguir. En fin, fanservice puro que intenta levantar un poco el juego, supongo. Al menos tiene un maromo por ahí, ya no son sólo tías. Pero es algo tan innecesario que no sabemos cómo describirlo correctamente. Es que incluso tenemos un modo fantasía para que la ropa interior sea distinta cada vez. Al menos algunos conjuntos de lencería son monos.

El estilo anime triunfa

Dejando de lado el fanservice, toca decir que los diseños de los personajes están bastante bien conseguidos. Hablo de personajes con interés en la historia, claro está. Estos tienen diseños que no es que sean especialmente novedosos, pero cuentan con detalles y un estilo propio que los hace distinguibles del resto. Las líneas vocales saben darle también cierta personalidad a cada uno de ellos. Aunque sea mala.

Por contra, los NPC varios son horribles. Espantosos. No entiendo como usando el mismo tipo de arte se nota tanto cuando a un personaje le dedican algo de tiempo y cuando no. Todos tienen la misma pose. Prácticamente, todos tienen el mismo corte de cara. Y, por favor, miradles a los ojos. No sé que ocurre, pero esos brillos que se mueven consiguen ponerme demasiado nerviosa. Por qué se mueven. ¿No enfocan bien? ¿Tienen cataratas? Nunca lo sabremos.

Los escenarios, por su parte, aunque repetitivos debido a la temática escolar, cumplen bastante bien. No están sobrecargados y los juegos de luces y sombras tienen el efecto adecuado. Pero, si algo hay que destacar en cuanto a arte, son las CGI. Cuentan con bastante calidad, si bien muchas de ellas se repiten, cosa que no tiene especial sentido. Si es la misma CGI, ¿para qué hacer que ocupe tres lugares en la galería? Ya sé que son detalladas, pero hasta ese punto…

Por último, de la música podéis olvidaros. No es en absoluto recordable. Es genérica a más no poder, si bien alguna consigue ponerte nerviosa. Aquí lo que se lleva la palma es, como siempre, la impecable actuación de los actores de voz japoneses.

Conclusiones del análisis

En general, se puede decir que Kotodama es un título que puede pasar sin pena ni gloria. Presentaba unas premisas interesantes, pero no las desarrolla del todo bien. El sistema de juego es simple, demasiado, pero el estilo tetris puede resultar bastante adictivo, si bien aquí tenemos como límites nuestros movimientos y la ropa del contrincante, por lo que es más limitado.

Pareciera que el interés recae más que nada en quitar ropa a los personajes, y teniendo esto como premisa, la cosa hace aguas por todos lados. Pese a ello, si tenéis interés en una novela visual de corte ligero, muy ligero, junto a unos minijuegos que le dan un poco más de chicha a la cosa, deberíais echarle un vistazo.

Diversión
5
Jugabilidad
5.5
Gráficos
6
Sonido
5.5
Nota de lectores0 Votos
0
Los diseños de los personajes principales son bastante correctos
El kotodama en sí le da un toque extra de jugabilidad
Simple y puede tornarse repetitivo
El diseño de los npc es muy genérico
5.5
Ana Quintana

Esta soy yo. Saifogeo. O Sai, para los amigos. En principio venía aquí por los husbandos, pero me quedé porque hace bueno.

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