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Análisis de No Straight Roads para PC

¿Lleváis el rock en las venas? Dejadlo salir al ritmo de guitarra con nuestro análisis de No Straight Roads.

Hay estilos musicales para todos los gustos, culpables. Te puede gustar más el rap, la música clásica, el rock… lo cierto es que no podemos decir que estemos faltos de opciones. Pero, ¿qué pasa cuando te quieren imponer un estilo cocncreto? Pues que se lía parda. Y como no somos de los que se dejan pisotear, allá va nuestro análisis de No Straight Roads.

La malvada corporación ataca de nuevo

Imaginad por un momento que, por ejemplo, la cadena Telecinco fuera la responsable de suministrar la energía a toda una ciudad. Tranquilos, tranquilos, hemos dicho que os lo imaginéis, no está pasando de verdad. Pero, veréis, es que en Vinyl City ocurre algo así: la ciudad suministra su energía gracias a la empresa NSR. Esta lo logra, a su vez, gracias a la música. Sí, como lo oís: el poder de los temas que se toquen son los que sustentan esta gran ciudad.

Así, cada uno de los barrios o sectores de la ciudad está sustentado por un músico de la empresa, que con su propio estilo se encarga de que haya luz sin recortes. Aquí es donde entran Mayday y Zuke, el dúo que compone la banda Bunk Bed Junktion. Estos, como podéis imaginar, no serán otros que los protagonistas del juego. ¿Y cuál será su misión? Bueno, primeramente buscan el participar en una de las audiciones de NSR para traer de vuelta el estilo que más les apasiona: el rock. Sin embargo… bueno, digamos que ocurren cosas que preferimos no desvelar en demasía, aunque con todo lo dicho anteriormente podéis haceros una idea.

Lo resumimos todo en que nuestro ritmo tendrá que asolar las calles. ¿Es una historia llena de matices y cambios de guión? No, la verdad es que no. La historia es más bien sencilla, sin ningún tipo de alarde a nada más. Quizás se podría haber intentado ahondar más por el amor por la música, por la diversidad de estilos y demás, y aunque estos temas se tocan se sienten demasiado ligeros y no generan realmente impacto. Aunque quizás todo esto sea, más que nada, para fomentar su jugabilidad.

A fin de cuentas, hemos visto multitud de juegos con una historia pobre, pero que por su jugabilidad salvan el día al ser endiabladamente adictiva ¿Es este el caso? Pues mucho nos tememos que vais a tener que leer un poquito más para descubrirlo.

Rasgueo de guitarra y ritmo de batería

Aquí toca hacer un inciso antes de nada. La primera vez que pusieron No Straight Roads delante mía, pensé que era un juego de ritmo. Algo como una fusión de Persona Dance o Old School Musical. Pero mi gozo en un pozo, no era así. Estamos ante un juego de aventuras y acción. Aquí el ritmo brilla por su ausencia, salvo en el caso de los enemigos.

Sí culpables, los rivales a los que nos enfrentemos serán los que realicen sus ataques siguiendo ciertos patrones de ritmo, cosa que nos ayudará a esquivar sus ataques o adelantarnos a ellos para devolverles el golpe. En papel suena bien, pero el problema lo encontramos al atacar nosotros, ya que solapamos ese ritmo, y perdemos el hilo. Somos como un elefante en una cacharrería básicamente. En el caso de Mayday, la guitarrista, es entendible: sus golpes son fuerza pura, la pasión y la falta de autocontrol de esta chica se ven en cada momento, siendo la que da los golpes más fuertes.

El problema viene con el calmo Zuke, el batería. Supuestamente, sus movimientos se basan en hacer combos, mostrándosenos unos botones en pantalla para enseñarnos cuántos nos quedan antes de tener que empezar de nuevo dicha cadena. Nuevamente, lo repetimos: en papel está muy bien, pero en juego… básicamente vas a aporrear el teclado como si de cualquier hack and slash se tratase y ya está.

Ya no es solo que los personajes no tengan ningún elemento rítmico: es que nuestros ataques no van a cortar el compás de nuestros enemigos, por lo que la posibilidad de intentar sacar cualquier tipo de ritmo va a caer rápidamente en saco roto. Así, el juego nos deja con un machacabotones simpático, sí, pero que no tiene realmente interés jugable, viene a ser algo más bien sosillo. De nada nos sirve tener elementos para subirnos estadísticas y mejorar nuestra funcionalidad en combate si luego este no destaca.

El ritmo y estilo de NSR

Porque, seamos sinceros, aquí la palma se la llevan los enemigos, los jefazos, para ser más exactos. Ellos son los que le dan verdadera salsilla al juego, y son los encargados de que realmente el juego se sienta como uno de ritmo. Ojo, los protagonistas tienen su carisma, bastante de hecho, sacándonos alguna sonrisa con algún elemento de humor absurdo. Sin embargo, palidecen ante los jefes.

El motivo de ello combina tanto su personalidad como su diseño. Y es que, como hemos comentado anteriormente, cada uno de estos jefes procede de un estilo musical bastante diferenciado entre sí, lo que equivale a diseños totalmente diferenciadores los unos de los otros, lo que permea también en sus fases de batalla. Por ejemplo, DJ Subatomic Supernova nos mostrará una sala que bien podría ser una discoteca, y cada uno de sus movimientos recuerdan al movimiento que hacen los DJ al «scratchear» en la mesa.

O, por ejemplo, en el caso de DK West, batalla en la que sí se sentía el ritmo del juego debido a su configuración y que, personalmente, es la que más me ha gustado por transmitir el ritmo del rap, nuevamente, tanto por su configuración de batalla como el entorno que compone dicha fase.

El problema lo tenemos en lo dicho: nosotros somos el elefante en la cacharrería . Sí, el juego realmente prima por eso en cuestión de trama, pero jugablemente no casa por ningún lado, y se hace aburrido.

Pero no repitamos el mismo sermón una y otra vez. Vamos a quedarnos conque el diseño de estos jefes es lo que prima en pantalla. El juego en sí tiene un estilo 3D muy coloridos con el uso de imágenes estáticas en algunos diálogos, y lo cierto es que tienes que acostumbrarte a esa saturación de colores, pero a la larga todo te encaja sin ningún tipo de problemas. La variedad de escenarios, pese a ser pequeños, se agradecen, pues vemos distintos matices, sin hacer que estos se nos tornen repetitivos.

Lo mismo ocurre con la música, como es de esperar. Los temas brillan en los combates contra jefes, donde cada estilo se deja ver. En lo personal, mis preferidos son el del estilo clásico y el del rap, pero cada uno de los que nos encontramos tiene su encanto especial (aunque queden colapsados por lo que hemos comentado arriba). Y, sorpresa: el juego viene doblado a nuestro idioma. Sí, como leéis: además de tener subtítulos al castellano, también tenemos voces en español.

No, no he hecho la diferenciación por nada, es que así es: parece que el equipo de doblaje y guión no se ponen de acuerdo. En multitud de ocasiones subtítulos y voces no coinciden en absoluto con lo que se dice, cambiando de orden cosas o, simplemente, creando cosas que ahí no están. Y, bueno… no soy de las que les gusta criticar la labor de los actores de doblaje. Es más, los defiendo a capa y espada, teniendo mis favoritos. Sin embargo, aquí parece que o bien han cogido a fans para que realicen estos o han optado por novicios que están empezando.

Repito: me alegra mucho que se esfuercen en ofrecernos juegos con un doblaje, sin embargo se nota demasiado. Es como que no termina de encajarte, amén de acentos raros o frases dichas sin mucho ímpetu, faltando los cambios de tono necesarios para cada ocasión. Aunque, si tuviéramos que destacar a alguien entre todos ellos, sin duda sería la voz que da vida a Mayday. Considero que es la que más énfasis le pone a las cosas, poniendo tonos de voz en momentos adecuados, si bien aún le falta un tanto para que llegue a hacer «clic» del todo.

Un cierre de telón con las luces apagadas

En resumen, No Straight Roads se queda, a mi modo de ver, en un quiero y no puedo. Es un título que podía haber ofrecido muchísimo, y que sin embargo no llega a despegar del todo. Ojo, a pesar de todo, se puede disfrutar bastante si atiendes a lo que es: un juego de machacar botones en los que vas a buscar disfrutar de los enemigos.

Análisis de No Straight Roads para PC
Nos gusta
El estilo y diseño de los jefes
Las ganas que le pone Mayday
El esfuerzo por traernos un juego doblado ytraducido a nuestro idioma
Puede mejorar
El ritmo brilla por su ausencia
Jugablemente es bastante normalete
La disonancia entre voces y diálogos
6.9
Ana Quintana

Esta soy yo. Saifogeo. O Sai, para los amigos. En principio venía aquí por los husbandos, pero me quedé porque hace bueno.

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