Pokémon: Diamante Brillante

Análisis de Pokémon Diamante Brillante – This is (not) the way

14 años después volvemos a la región de Sinnoh para encontrarla con aires renovados. Análisis de Pokémon Diamante Brillante.

Game Freak lleva una larga temporada sacando juegos de Pokémon como churros tu tío el de la panadería en días de fiesta. Como es típico, cuanto más abarcas, menos aprietas, y en Pokémon se nota demasiado. Pokémon Espada y Escudo ya nos dejó bastante decepcionados en su momento, pero leyendo este análisis de Pokémon Diamante Brillante comprobarás que la saga todavía podía tocar más hondo.

Game Freak cediendo la batuta a ILCA

Desde el primer momento, la concepción de estos remakes se consideraron como un proyecto menor. Game Freak está centrada en el desarrollo de Leyendas Pokémon: Arceus, y si malamente le da la vida para desarrollar un Pokémon principal, cuanto menos para abarcar dos desarrollos paralelos. Es por ello que contrataron a ILCA para modernizar a los antiguos Perla y Diamante de Nintendo DS.

ILCA es un estudio afincado en Tokio y en su haber participó en la concepción de ports para PC de juegos tan famosos como Yakuza 0, Dragon Quest XI o NieR: Automata. Cabe señalar que no destacan por haber hecho trabajos sobresalientes, más bien lo contrario, como bien se demostró tras la polémica estallada con la versión de Steam de NieR Automata.

Así que las esperanzas depositada en estos remakes no eran demasiadas. Y menos mal, porque el resultado dista mucho de ser el recomendable para un título que tanto cariño albergaba por parte de los fans.

El diseño puede disgustar a muchos, pero las animaciones de los personajes, los efectos del agua o las físicas de la hierba están muy conseguidos.

Casi una maqueta vanguardista a escala 1:1 del original

Pokémon: Diamante Brillante no presenta demasiadas novedades frente al juego original. Casi podríamos decir que está cimentado encima de su precursor, aunque realmente no es así. El juego está hecho de cero en base al motor UNITY, aunque ILCA se «esforzó» en que fuese lo más fiel posible, y cuando digo esto es porque lo han copiado entero, literalmente.

Si bien, con la reprogramación el juego ahora se tiene mucho más ágil y dinámico que el original (no en vano, era uno de sus mayores problemas) y, porque no decirlo, se ve todo más bonito. Es cierto que la estética «chibi» cabezota no le sienta demasiado bien, pero si atendemos a que es una representación del estilo de DS, pues tampoco es que moleste demasiado. Además, con el paso de tiempo, te acabas acostumbrando y hasta le coges cierto cariño, gracias al cuidado de las animaciones, emojis y expresiones que muestran los distintos personajes.

Si aún así te disgusta, tranquilo, la cosa cambia durante los combates. Aquí se recoge el estilo artístico propio de Pokémon Let’s Go, mostrando a los personajes más proporcionados y estilizados. Qué decir que funciona mejor a nivel visual, como ya se demostró en las pasadas entregas de Pikachu y Eevee.

Por lo demás, los menús se han adaptado bien a la actualidad, siendo más simplistas pero efectistas a la hora de transmitir la información. Fuera de esta fórmula pondría el Pokéreloj, el cual se ha adaptado bastante mal, ocupando una esquina importante de la pantalla y siendo bastante molesto. Incluso navegar por él es un incordio.

En esta edición no hay MO, además de que las MT son consumibles. Sin embargo, cada líder de gimnasio nos soltará 5 unidades de la misma. Así que no os preocupéis que no escasean.

Cogiendo el martillo y rompiendo el equilibrio ya impuesto

Puede que la memoria me juegue una mala pasada, pero recuerdo a la cuarta generación como una de las entregas más desafiantes. Claro está, no al nivel de Blanco y Negro, pero sí que había que «currárselo» para que las batallas contra los líderes de gimnasio, y el alto mando, no fuesen un hervidero de estrés. Pues esa seña de identidad se ha roto completamente en los remakes.

Ciertas mecánicas de los más modernos se han implantado aquí — con la idea de aligerar la experiencia a los más novatos, imagino — con el nefasto resultado que rompen el equilibrio del núcleo de su jugabilidad. Algunos, como el repartir experiencia obligatorio, hace que vayamos casi siempre «sobrenivelados» en comparación con las criaturas de los rivales, haciendo posible superar los combates simplemente machacando el botón «A». Y sí, esa mecánica lleva en Pokémon desde siempre, pero en esta, las cantidades de experiencia que reciben los acompañantes es tan alta que irán fuertes aunque nunca los hayamos sacado para luchar.

Luego hay cosas que atañen ya a problemas de mayor envergadura. Por ejemplo, el que tengamos ahora el tipo Hada en un juego que se creó sin atender a su existencia, hace que algunos jefes *cof* Cintia *cof* sean un paseo cuando la chicha se concentraba justamente en sus combates. Esperabas con anhelo y tensión llegar a batirte contra ellos para probarte y salir con sensaciones muy fructíferas. Ahora la sensación que recibimos es similar a la de ser un tanque pisando a un manifestante con un cartel.

Explorando los túneles subterráneos encontraremos a los pokémon deambulando para luchar contra ellos. Por el contrario, el resto del juego nos dispensa combates aleatorios cuya frecuencia lapidaría hasta la paciencia de un santo.

Ponte estiloso, que nos vamos de aventuras subterráneas

Una de las mayores ausencias del remake es todo el contenido que atañe a Pokémon Platino. Si bien es cierto que no tenía porqué incluirse, ya que se molestaron en añadir mecánicas y herramientas de las ediciones más modernas, se podían haber portado e incluir su contenido. Estos juegos de por sí no es que de para muchas vueltas. Te pasas la liga y poco más, no hay alicientes de peso para continuar jugando… A excepción de una cosa.

Esa cosa no es ni más no menos que los túneles subterráneos. Se trata de una especie de «dungeon» con su propio mapa y reglas que nos permitirá explorar diferentes pasillos y salas. Cada sala corresponde con un hábitat de diferentes tipos de pokémon, convirtiéndose en grandes cotos de captura de criaturas que de otra forma no podríamos conseguir.

A mayores, podremos interactuar con fósiles en un divertido y puntero minijuego que recuerda al buscaminas. Con un martillo, tendremos que ir rompiendo bloques de piedra hasta dar con diferentes recompensas que servirán para decorar nuestras bases secretas. Este contenido, que ya venía existiendo desde Rubí y Zafiro, se acopla a los túneles subterráneos. Para los jugadores más detallistas, y que gocen de personalizarlo todo, el tema de las bases les comerá sus buenas horas.

Como ya sucedía en el original, también podremos personalizar los efectos de las balls mediante sellos. Funciona exactamente igual a como lo recordábamos.

Bonito, pero arcaico, y tocado de muerte en lo más importante: ser divertido

Las 25 horas que me llevó completar la aventura las he soportado con un aburrimiento atroz. Pokémon Diamante Brillante recoge una entrega, que de por sí no ofrecía una trama interesante, para volverla anodina incluso donde más destacaba: sus mecánicas. Demasiadas concesiones con el jugador, novedades que rompen con el equilibrio de juegos pensados en 2007 y la dejadez en otras áreas que hacen que se sienta, aparte de aburrido, arcaico.

ILCA debería haber tratado con más cuidado esta obra de culto. Pero… ¿Acaso no se ve bonito? ¿Al final lo importante no es que sea agradable? No lo discuto. Como dije, es más liviano y ágil que su predecesor, pero a costa de estropear todo lo demás.

Game Freak sigue sin dar en la tecla adecuada y ya me estoy cansando de darle oportunidades. Este análisis de Pokémon Diamante Brillante me ha servido para desfogar además de enseñaros por qué no vale la pena.

A ver qué hacen con Leyendas Pokémon: Arceus, pero os recomendaría no crearos demasiadas expectativas.

Análisis de Pokémon Diamante Brillante – This is (not) the way
Cuesta abajo y sin frenos
Pokémon sigue en su senda de decepcionar. Pokémon Diamante Brillante supone volver a las legendarias tierras de Sinnoh para encontrarnos un paisaje muy bonito por fuera, pero roto por dentro. Ese equilibrio magnífico entre desafío y recompensa del original aquí no existe, tornándose en una experiencia tan complaciente que acaba aburriendo a las musarañas.
Cunde
Más ágil y dinámico que los originales.
Algunos efectos y animaciones son agradables a la vista.
La banda sonora reorquestada suena genial.
No Cunde
Núcleo jugable destrozado por mecánicas que no casan con la propuesta.
Demasiado calco a los originales dónde no debía.
Se vuelve aburrido muy pronto.
5.6
¿Sinnoh? Sin nah
Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

Entradas recientes

Tráiler de DRAGON BALL: Sparking! ZERO el 29 de enero

Son Goku y Vegeta serán los protagonistas del próximo tráiler de DRAGON BALL: Sparking! ZERO.…

3 meses hace

Devil Jin muestra todo su potencial en Tekken 8 con un nuevo tráiler

Devil Jin en Tekken 8 es el último personaje de la plantilla inicial en mostrar…

3 meses hace

Análisis de Like a Dragon: Infinite Wealth en PlayStation 5

La nueva entrega de Yakuza se llama Like a Dragon: Infinite Wealth. Regresan las locuras…

3 meses hace

Toda la espectacularidad de TEKKEN 8 en su tráiler de lanzamiento

Bandai Namco publica el tráiler de lanzamiento de Tekken 8, próximo videojuego de la mítica…

4 meses hace

Manga Dragon Ball Super 101 disponible en español

Llega el manga Dragon Ball Super 101 en el que tenemos más historia de los…

4 meses hace

Wordle 742, con tildes 689 y científico 676 del 18 de enero de 2024

Disponibles los Wordle del 18 de enero de 2024. Pistas y solución del Wordle 742,…

4 meses hace

Esta web usa cookies.