Análisis de Prey para PlayStation 4

Tras haber pasado más de una veintena de horas junto a Morgan Yu en la Talos 1 al fin tenemos el análisis de Prey para PlayStation 4.

Para hablar del análisis de Prey para PlayStation 4 es indispensable tener en cuenta quienes han conseguido llevarlo a cabo. Arkane Studios no ha dejado lugar a dudas respecto a su saber hacer firmando en el pasado la saga Dishonored. La calidad que derrochan sus universos y el fantástico diseño de niveles que lucen sus títulos son un hecho, cosa que ayuda en ventas. Pero como ya habréis podido leer en algún que otro lugar, Prey tiene algo más que Dishonored en su ADN.

A lo largo de la aventura de Morgan Yu (cuyo sexo podemos elegir) he visto cómo su compleja historia evolucionaba. Repleta de actividades corporativas y científicas que ponen a prueba, una vez más, la moral humana. Y las horas se han sucedido, una tras otra, sin apenas darme cuenta. Y es que Prey me ha resultado, por encima de todo, tremendamente entretenido. No es especialmente variado una vez dominamos sus mecánicas y al inicio parece un greatest hits de otras sagas.

Pero Prey es mucho más que la suma de sus partes. Recuerda a otras cosas, sí, pero consigue brillar con luz propia, intenta ir más allá. Fantástico diseño de niveles, ambientación y atmósfera más que lograda, historia compleja, sonido a la altura, duración…

En Arkane han querido conseguir algo más que resolver el entuerto de darle continuidad a una saga muerta. Lo han hecho.

Esto yo lo he visto antes, en alguna parte…

El trabajo realizado para Bethesda por Arkane Studios va a recordarnos a otras obras, todas ellas reconocidas en su género. La referencia a Dishonored es evidente, pues tras la secuela de Emily y Corvo, el estudio decidió rescatar Prey.

El diseño de niveles en Prey es también espectacular, consiguiendo ser un pilar fundamental del juego. Que no quepa ninguna duda que en Arkane saben cómo hacer niveles complejos y disfrutables, sin ahorrar en verosimilitud.

Esto propicia que las posibilidades jugables y las opciones de actuación se disparen. Sigilo, acción, humano, tifón… depende de cada uno de nosotros la elección de como afrontar los juegos de Arkane. Recordad esto: en Prey suele haber más de una solución para cada problema.

El hombre elige…

Prey se parece a BioShock, la obra de Ken Levine e Irrational Games. Tiene en común con la aventura de Rapture y la de Dunwall el no ser un shooter al uso. Es en primera persona, sí, hay armas y disparos, en efecto, pero Prey no desea ser un shooter. No ha sido concebido para ello en ningún momento. Tenemos apenas cinco armas con rangos de disparo muy limitado y no contamos ni con un botón para apuntar.

Este trío de universos cuenta también con zonas más o menos abiertas en las que nos podemos mover relativamente libres. La sensación de estar en un lugar hostil y ajeno a nosotros recuerda mucho a nuestras primeras andanzas por Rapture. Nuestras primeras horas arrojan más preguntas que respuestas sobre ese futuro alternativo que es Prey. Hay otro aspecto fundamental en el que estos juegos se parecen: las builds. Podemos modificar nuestras habilidades pasivas por medio de modificadores, recordando a las runas y huesos de ballena y los plásmidos.

Pero al pasar tiempo nos acostumbramos a las distintas zonas y pasillos, somos un miembro más de la Talos. Y, al igual que en la ciudad de Andrew Ryan, vamos a pasar bastantes horas deambulando por la estación. Completar la historia principal y unas cuantas misiones opcionales me ha llevado 21 horas, dejando secundarias y secretos por descubrir.

¿Algo más?

Los míticos System Shock y Deus Ex también son evocados en la aventura de Morgan Yu. Ambientación espacial decadente, algo de rol al elegir habilidades (tenerlas todas lleva mucho tiempo), sensación de soledad… El aroma a System Shock está en los pasillos y recovecos de la Talos 1. Y al igual que en las últimas aventuras de Adam Jensen habrá cantidad de correos electrónicos y hackeos. Vamos a destapar más de una conspiración, vamos a trastear con IAs, vamos a modificarnos a nosotros mismos… Y lo vamos a hacer recordando a Deus Ex pero sin dejar de jugar a algo distinto con identidad propia.

También deberemos elegir qué habilidades nos benefician más. Podremos decantarnos por la rama humana y científica o la alienígena. La primera nos facilita el desplazamiento por la Talos 1 y, aunque también ayuda a movernos, la rama alienígena está enfocada al combate. Hay que tener en cuenta que adquirir habilidades alienígenas nos hará parecernos a ellos de cara a las IAs… Cuanto más poderosos seamos, menos amigables se mostrarán las torretas y operadores de la estación, pues detectarán la parte alienígena dentro de nosotros.

Otra referencia serían los de Dead Space, que también pueden llegar a intuirse en algunas zonas de la Talos 1. Pero no nos equivoquemos: Prey es, en el mejor de los casos, un juego de tensión, no terror. Hay algún sobresalto, eso es cierto, pues la naturaleza de los alienígenas tifón lo propicia, pero no miedo. Ni siquiera en gravedad cero vamos a sufrir una infinitésima parte de lo que padecimos en el USG Ishimura… En este aspecto cualquier jugador puede echarle el guante a Prey sin miedo a… bueno, al miedo. La espectacular Talos 1 (repito que su diseño es digno de estudio) no alberga tales horrores.

Metroidvania

Metroid. El genial universo de Samus Aran que Retro Studios recreó con la saga Prime y que Nintendo ignora también está presente. No solo tenemos una mecánica de escaneo idéntica a la vista en Metroid Prime, sino un sistema de mapas similar, algo que ya ocurría en los Metroid clásicos en dos dimensiones con el famoso género Metroidvania. No podremos acceder a según qué zonas hasta tener la herramienta, pase o habilidad pertinente.

Cuando revisitemos zonas podremos explorarlas más a fondo debido a nuestro aumento de habilidades y experiencia. Esto hace que redescubramos lugares y secretos dándole una vuelta de tuerca a nuestras posibilidades jugables. Así como la morfosfera o los super misiles abrían posibilidades en Metroid, en Prey encontraremos procedimientos similares. Y la cosa no queda ahí: la ambientación sonora, al igual que en la aventura de Samus, acompaña perfectamente.



Cuenta con más referencias aparte de a estos títulos, por supuesto, pero he elegido estos por ser muy conocidos. Si nos ponemos a hilar fino puede recordarnos incluso a los Half-Life… No obstante, Prey consigue, a pesar de recordar a otros referentes, hacer que te empapes de su universo y seas capaz de obviar otros títulos, por más que se parezca a ellos.

Una historia compleja

La historia de Morgan Yu es un entramado muy complejo y bien hilado por Arkane Studios. Estamos ante un argumento que mezcla amnesia con motivaciones políticas, científicas y capitalistas con la propia moral humana. No vamos a vivir una historia que nos vaya a marcar por el resto de nuestras vidas, pero desde luego está bien construida. En algunos momentos podremos llegar a dudar de por qué hacemos lo que hacemos o si deberíamos.

Morgan Yu puede ser distinto o distinta para cada jugador, tomando decisiones por sus propias razones. Nos podemos basar en lo que sabemos del personaje por la opinión de otros (recordad la amnesia) y actuar en consecuencia. O bien podemos hacer lo que nos de la gana como jugadores ajenos al personaje.

Y hablando de Morgan… Tanto Yu como el resto de personajes resultan creíbles y complejos, con motivaciones racionales en la mayoría de casos. Sus papeles en la historia están realmente bien hilados, aunque algunos pasan más desapercibidos que otros.

Y en cuanto a nuestras motivaciones en la Talos 1, lo creáis o no, cerca del final descubriremos que algo que parecía un fallo de guión nos cierre la boca de manera irrefutable con un giro muy bien resuelto. Si bien algunos giros del guión son más o menos predecibles otros no se ven venir hasta que te golpean. Tenemos pues un universo complejo y bien construido poblado de personajes creíbles, aunque dudo que vaya a marcarnos.

Estrategia antes que acción

Prey premia la paciencia y atención al detalle por encima de la acción y el gatilleo fácil. Además de que yendo despacio y con ojo se descubren muchos más pasadizos, rutas y secretos, la munición no abunda. Es posible descubrir enemigos y evitarlos (o atacarlos por sorpresa) si nos movemos con sigilo.

El combate suele resolverse rápidamente y no es muy frecuente, pero en niveles de dificultad altos querréis evitarlo. No somos soldados, no nos sobran los medios, no tenemos armas a la altura de la situación. No quiere decir esto que no podamos luchar contra los tifón, pues son muchas las habilidades destinadas a ello.

Al igual que ocurre en Dishonored a la hora de superar un grupo de enemigos las posibilidades son enormes. Pasar desapercibidos, abrir fuego, hackear torretas, volver enemigos en contra de otros, aprovechar las físicas del escenario… Hay cantidad de formas de lidiar con situaciones de combate, pero como digo, la cantidad de munición y el sistema de apuntado no invitan a disparar como locos.

Nosotros mismos gestionaremos la fabricación de elementos indispensables en el inventario mediante el reciclador y el fabricador. El primero está destinado a crear materias primas de los elementos que reciclemos, ya sea basura o cosas que no necesitemos.

El segundo utiliza estas materias primas para crear objetos, cuyas recetas están repartidas por la nave. Nosotros decidimos qué nos hace falta más, pues los recursos son limitados. ¿Munición de pistola o de escopeta? ¿Botiquines o ahorramos material? Paciencia y gestión.

Conclusión

Estamos ante una muy buena aventura, bien construida y con un excelente diseño pero, ¿es todo bueno? Lo cierto es que no. La historia es compleja y coherente, pero puede quedar muy diluida entre la marabunta de correos electrónicos, audios y la interminable lista de nombres de personajes.

Hay una gran cantidad de información y secretos, pero el modo en el que se le hace llegar al jugador puede llegar a cansar. El ritmo decae cuando nos ponemos a leer correos electrónicos en cada ordenador que vemos. Podemos hacernos un lío con el quién es quién de la Talos 1 más pronto que tarde.

Por otro lado, la gestión de la urgencia resulta algo caótica en algunos momentos de la historia. Se nos da también tiempo para nuestros quehaceres secundarios en momentos de extrema urgencia de manera algo extraña. Y es que uno de los problemas de Prey más molestos son sus tiempos de carga. Aspecto que, sobre todo de cara al tramo final, puede llegar a desesperar.

La libertad a la hora de desplazarnos y afrontar el desarrollo de la historia son uno de los mejores aspectos del juego compensa sobradamente estos pequeños errores. La Talos 1 es, lejos de toda duda, espectacular. Llama la atención el buen hacer de Arkane a la hora de recrear una estación espacial, dotándola de tanta personalidad.

Y eso es lo que consigue Prey en su conjunto. Es tremendamente entretenido y las horas en la Talos se pasan volando. Su historia puede no ser brillante, pero su diseño de niveles y su personalidad sí. No es lo que se dijo en un principio, pero estamos pues ante otra gran obra que consolida a Arkane Studios como un estudio de desarrollo sobresaliente.

Gráficos
8
Jugabilidad
9.5
Duración
8
Historia
7.5
Nota de lectores3 Votos
8.8
Diseño de niveles sublime.
La Talos 1 y su ambientación.
Cantidad de posibilidades jugables.
Tiene personalidad a pesar de sus referencias
El componente estratégico y la gestión de los recursos y habilidades.
Apartado sonoro a la altura del conjunto.
Libertad para moldear a Morgan Yu y sus decisiones.
La historia, aunque compleja, se presenta diluida y caótica en ocasiones.
La gestión de la urgencia se difumina en algunos tramos.
Las pantallas de cargas, lentas y sobre todo muy numerosas en la última parte.
El sistema de combate y apuntado puede frustrar a más de uno.
La forma de hacer llegar el lore al jugador empieza a estar anticuada.
8.3
Héctor Miró

Mis padres cometieron el error de regalarme una Master System hace más de dos décadas. Todo ha ido a peor desde entonces. Soy fotógrafo, resido en Brinstar y sé de sobra que el pastel no era mentira. [COMPRO ORO]

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