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Análisis de Solasta: Crown of the Magister

Nos ponemos en modo rolero extremo evitando las pifias para traeros este análisis de Solasta: Crown of the Magister.

Crear un personaje, darle un trasfondo, elegir sus características y personalidad inicial, preparar los dados… no, no estamos hablando de una partida de rol al uso, culpables. Hablamos del análisis de Solasta: Crown of the Magister.

Las mazmorras están repletas

Es curioso, porque desde hace algunos años a la época en la que nos encontramos, los títulos inspirados en Dungeons and Dragons and proliferado bastante. Bueno, sí, llevan su tiempo de un modo u otro, con cosas que adaptan uno u otro elemento.

Sin embargo, en lo personal, es ahora cuando se nota un «boom», quizás debido a programas como Critical Role, dejando a la quinta edición de D&D como una de las mejores vendidas hasta ahora. Y es que la facilidad que ofrece esta edición hace mucho por la adaptación al juego.

Ya lo vimos en cosas como el magnífico Early Access de Baldur’s Gate 3 (el cuál esperamos con ganas) y hoy, por la parte que nos toca, vamos a echar un vistazo a una vertiente diametralmente distinta. Porque sí, la experiencia de Solasta puede notarse más «clásica».

Para empezar, diremos que la historia en sí es bastante simple y sencilla. Desde luego no es de esas que os volará la cabeza ni se quedará en el recuerdo. Pero lo cierto es que funciona correctamente, que es lo que necesitamos. Y, la verdad, muchas historias de rol en mesa empiezan así, con una historia-excusa para comenzar a tirar dados y masacrar monstruos.

Bueno, no nos adelantemos, que lo de masacrar monstruos quedará para más adelante. Para bastante más adelante. Y es que nos gustaría dejar bastante claro que, en lo que respecta Solasta, en nuestra opinión, la historia es un mero vehículo para disfrutar de una jugabilidad bastante interesante.

Interesante, claro está, para aquellos que quieran una experiencia lo más parecida posible a los juegos de rol de tablero. Porque os aseguro que las sensaciones que deja son esas totalmente: la adaptación de la parte «mazmorrera» al videojuego.

Sí, de acuerdo, tenemos las limitaciones propias de un juego. Las situaciones espontáneas que podrían darse en mesa aquí, evidentemente, se hacen imposibles de realizar. Pero en lo que se refiere a seguir las reglas, estadísticas, dados y demás es, simplemente grandioso.

No lo comentamos como algo negativo en absoluto, culpables. Nos encanta. Nos ofrece un reto y una forma de explotar nuestras capacidades. No lo vamos a negar: el juego no ha tenido ningún tipo de piedad con nosotros.

Nos ha vapuleado, pateado y escupido cuando estábamos en el suelo. Y es que depender de tiradas es lo que tiene: que pueda irte muy bien… o muy mal. Para aquellos que no sepan de que va la cosa, un pequeño resumen: en el juego, cada personaje tiene sus estadísticas (vida, destreza, fuerza…). Cuando quieres atacar, o esquivar el ataque de un enemigo, el éxito o fracaso de esto dependerá de una tirada de dado.

El famoso dado de 20 caras (o d20 para los amigos) es aquí la estrella en esto. Imaginad que tenéis un valor de armadura de 16. Vuestro enemigo saca 15… ¡así que os libráis! Salvo por el pequeño detalle de que puede tener una bonificación en esta tirada de ataque por sus estadísticas y adiós muy buenas.

La verdad, tengo que reconocerlo, y es que Solasta hace una cosa muy bien al respecto de este tema. Y no es otra cosa que la inclusión de tutoriales concisos, pero no extensos, que te explican todas esas características y detalles. Este era un punto en el que adolecía Baldur’s Gate 3, por ejemplo, y que se incluya aquí de una forma tan notoria es un gran aliciente para los nuevos jugadores.

Ocultándose entre las sombras y sacando partido de ello

¿Y qué pueden esperar los jugadores, nuevos o viejos? Pues, como hemos repetido hasta la saciedad, una adaptación enorme de las mazmorras de DnD. Lo que viene a traducirse en: zonas a explorar teniendo que usar todo lo que esté a nuestro alrededor atentos a enemigos, trampas y demás y, por supuesto, combate por turnos.

¿Qué sería de un juego de este estilo sin un buen combate por turnos en los que en cada tirada el dado te traiciona? ¡Nada! Ya os lo decimos nosotros. Pero lo cierto es que, dados aparte (que esto entraría en una vertiente demasiado aleatoria, porque las probabilidades son las que son), el equipamiento, el saber posicionar a los personajes y la gestión adecuada de recursos será clave para nuestra supervivencia.

Todo ello empieza desde el momento en el que creamos a los personajes, culpables. Y es que sin una party equilibrada lo podremos pasar verdaderamente mal. No queremos decir que no podáis formar una banda de pícaros e ir de Robin Hoods, Batman o alguna de esas cosas por la vida, en absoluto. Pero lo cierto es que la variedad es lo que os ayudará a sortear todo tipo de situaciones.

Y es que los pícaros son ágiles, rápidos y pueden detectar trampas fácilmente, pero son de papel. Un buen guerrero que tanquee golpes puede ser un buen añadido. O quizás un mago que se encargue de atacar a distancia o dar apoyo táctico.

Esto último, en concreto, es vital que se tenga en cuenta. Lo de ir de Rambo por la vida queda un tanto en segundo plano en este tipo de juegos. Para empezar, porque como hemos dicho es letal, los enemigos pueden liártela en cualquier momento y sois poco menos que poderosos.

Lo segundo, porque el propio terreno y el entorno van a joderte enormemente. Y lo decimos sin pelos en la lengua. Este es un punto de Solasta que nos ha encantado, y que a la vez nos ha hecho tirarnos de los pelos por no tener una buena estrategia desde el principio.

Cosas como tener o no un hechizo para dar luz en zonas oscuras y poder así acertar a los enemigos, el ocultarnos en las sombras y atacar por la espalda haciendo un mayor daño o el empujar a enemigos situados en el borde de precipicios. De veras que el conocimiento del entorno va a hacer muchísimo, y el explotar esto nos va a salvar la vida más de una vez (o al menos facilitarla).

Pero si lo que os va más es eso de sacar vuestro lado más creativo, sabed que el juego cuenta con una interesante función para, ojo, crear tu propia mazmorra. Así, con unos simples pasos puedes montarte tu propia aventura y compartirlo con el resto del mundo.

Aunque cabe decir que esta variable aún estaba en fase de desarrollo cuando lo probamos, por lo que no pudimos probarlo con otra gente y por ahora los elementos que nos ofrecen eran bastante limitados. Pero no dudamos que será un recurso de lo más valioso.

La oscuridad iluminada

En cuanto al músculo gráfico, tiene sus más y sus menos. Los movimientos de personajes y sus caras no pueden ser más genéricos, y se notan un tanto «encorsetados».  En algunas ocasiones, estos hasta parecen muñecos de cera, puesto que la expresividad está al límite.

Sin embargo, sí que tenemos que agradecer el diseño tanto de ciudades como de los entornos y los elementos tanto de combate como de diseño. Es un gustazo ver el diseño de cada armadura, por muy simple que este sea.

No nos olvidamos tampoco, claro está, del creador de personajes, que si bien al tener las limitaciones arriba mencionadas puede no ser tan vistoso como otros, sí que es bastante completo, puesto que combina ese diseño de personaje con todos los elementos de trasfondo y clase.

Otro añadido curioso es el tema de las voces. Sí, nuestros personajes (al igual que los npc, pero esos nos dan más igual) tienen doblaje al inglés. Esto no sería nada del otro jueves, si no fuera porque estas intentan adaptarse a la personalidad que le hayamos dado durante la creación de los mismos.

Así es como por ejemplo, Aska, mi guerrera mercenaria era bastante cortante y directa, mientras que Drizzt, el joven mago noble optaba por una vía más diplomática. Y mejor no os hablo de Lance, el cazador, con la boca siempre llena de insultos y haciendo un uso más coloquial del lenguaje.

Sí, puede que las opciones de diálogo que nos den el juego sean casi una anécdota para aquellos que venimos de cosas como Baldur’s Gate, Dragon Age o incluso Skyrim, pero lo cierto es que se agradece este intento de darle una personalidad un tanto más definida en base a nuestra decisión inicial.

Fuera de ello, lo cierto es que la música nos ha parecido decente, con algunos temas que quieren dar epicidad a los momentos, pero que en nuestra opinión pasan sin pena ni gloria.

¿Crítico o pifia?

El análisis de Solasta: Crown of the Magister nos ha dejado claro que es uno de esos juegos que lo que adapta, lo adapta bien. El acercamiento a la parte más técnica de Dungeons and Dragons con este título se logra a las mil maravillas, siendo una gran puerta de entrada para aquellos que quieran sumergirse en ello.

Dados, tiradas, movimientos de acción… todo está plasmado de una forma totalmente fiel a como se haría en una aventura de verdad. Sin embargo, hay que avisar de que no es un juego para todo el mundo. Puede ser extremadamente «cruel» con el jugador que no esté mentalizado en la cantidad de veces que un simple movimiento puede acabar con todo tu grupo de aventureros.

 

 

 

Análisis de Solasta: Crown of the Magister
Gráficos
7.5
Jugabilidad
8.5
Diversión
7
Sonido
7
Nota de lectores1 Vota
9.9
Nos gusta
El diseño de entornos y elementos varios
La fiel adaptación que supone de la quinta edición de D&D
El estilo de juego, que explota las interacciones entre elementos en combate
Los tutoriales explicativos son de mucha ayuda
Puede mejorar
Gráficamente los personajes no acaban de lucir del todo
Tremendamente exigente con todo tipo de jugadores
El moverse por el mapa puede tornarse un tanto engorroso
Necesita pulir algunos pequeños bugs
En inglés
7.5
Ana Quintana

Esta soy yo. Saifogeo. O Sai, para los amigos. En principio venía aquí por los husbandos, pero me quedé porque hace bueno.

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