Análisis de Sword Art Online: Fatal Bullet para PlayStation 4

El universo de los VMMORPG regresa a PlayStation 4, esta vez con un cambio en la jugabilidad. Aquí os traemos el análisis de Sword Art Online: Fatal Bullet.

Volvemos a la carga con Kirito y compañía, culpables. Vamos a darle al análisis de Sword Art Online: Fatal Bullet. Un juego que continua la saga de SAO y que se mete de lleno en el universo de GGO.

Sin embargo, y pese a que tiene cambios importantes, sigue pecando de muchos de los mismos fallos que hemos visto antes. Si sois fans de la saga, vais a tener un fanservice brutal. Pero si buscáis algo más allá, posiblemente os quedéis cortos. Vamos a verlo.

Cambiando la ambientación

El mundo de GGO es uno bastante diferente a lo que teníamos visto en el universo de SAO. Si bien tanto el propio SAO como ALO (y posteriormente SA:O) eran mundos fantásticos y de aventuras medievales, este tiene una ambientación radicalmente opuesta. GGO es un VMMRPG de disparos donde la magia no existe y todo se mide por la habilidad de los jugadores. Además, como su nombre indica (Gun Gale Online), lo que predomina aquí son las armas. Las de fuego.

Con esta premisa, y como habréis visto en los tráilers, Fatal Bullet es un juego con un mundo que, en ocasiones, nos recordará algo a Destiny. Una ciudad central enorme y un terreno que explorar a su alrededor. Todo ello simulando ser un MMO como, por ejemplo, World of Warcraft, Final Fantasy XIV o Neverwinter.

Sin embargo, y aquí encontramos el primer «pero», el juego no consigue llegar a esa simulación. Si bien en otras ocasiones hemos visto mundos llenos de vida y de elementos que se asemejaban al bullicio de estos juegos, Fatal Bullet está vacío.

Sí, su mundo es enorme. Su ambientación es buena (tecnología, mundo en decadencia, iluminación…). Pero no hay nada que lo rellene. Los PNJ están muy desperdigados y muchos de ellos ni hablan. Parece que estemos más en un servidor beta de un MMO que en uno de verdad. Y teniendo en cuenta que quiere simular esto, ya empezamos mal.

Una historia sin Kirito

Una de las grandes novedades del juego es que ahora tendremos que crearnos un avatar. Eso sí, con menos opciones de las que uno desearía. Este personaje será el que manejaremos y el que llevará el hilo argumental de toda la historia. Pero como suele ser habitual, habla menos que el enanito mudo de Blancanieves.

Serán nuevamente Kirito y todos sus amigos los que lleven el peso de la trama. Nos los encontraremos nada más empezar el juego y pronto veremos a la patrulla que se han formado y que usan para avanzar en GGO.

Poco a poco iremos viendo cómo se desarrolla esta historia principal, aunque he de decir que el inicio, sobre todo, se hace muy pesado. Podemos saltarnos cosas si ya conocemos la historia de SAO, pero aún así la forma de narrarlo todo es muy torpe e inconexa.

 

Tendremos a nuestro lado a una unidad ArFa Sys-X (nuestro compañer@ por historia) con el que tendremos innumerables escenas que irán profundizando en su personalidad y nuestra relación con él y con GGO. Pero, como os digo, la forma de contarlas, la de mostrarlas (no hay animaciones, solo personajes hablando en una posición estática) y la cantida de pantallas de carga que hay que pasar para llegar hasta ellas llegan a desesperar. Sobre todo al principio.

Por lo demás, la verdad es que el mundo está bien planteado. Muchas misiones secundarias, mazmorras, una historia que no es ni larga ni corta. Estándar, vaya.

Nuevo sistema de juego

Si hasta ahora los juego de SAO eran más de rol que de otra cosa, ahora la cosa cambia. Fatal Bullet se centra en la acción. Aunque tampoco es una acción desenfrenada. Al ser un juego de disparos, el modo de juego se ha cambiado un poco y lo ha inclinado hacia un estilo de shooter en tercera persona que es nuevo para la franquicia.

No os penséis que vamos a tener un Bioshok o un Destiny. Para nada, culpables. Pese a que hay una grandísima cantidad de armas, armaduras, habilidades y artefactos que equiparnos, el modo disparo tiene una gran parte de automatización.

También es bastante simple el sistema de coberturas y esquivas. Pero teniendo en cuenta que el público de este juego no es precisamente uno que esté acostumbrado a ello, ya va bien así.

Este nuevo sistema de juego hace que las batallas sean interesantes al principio. Pero pronto nos daremos cuenta de que, jugando sin gente, se hace muy aburrido. Sí, podremos tener particas de JcJ. Pero no son ni el centro de la historia ni de la jugabilidad. Así que, en este sentido, también pierde.

Aun asi, he de decir que me ha gustado más que los juegos anteriores. Al menos es un avance.

Un mundo enorme y … poco interesante

Antes de ir cerrando el análisis, hay otra cosa que me ha dejado muy K.O. con este juego. Sword Art Online: Fatal Bullet nos presenta un enorme mapeado lleno de islas y zonas que explorar. La propia ciudad es muy grande y tiene recovecos interesantes. Pero es que está todo muy vacío.

El mundo exterior es bastante soso en comparación con otros juegos similares. Las estructuras de las mazmorras se repiten una y otra vez. Y cuando ya hemos combatido unas 3 ó 4 horas, veremos que el sistema de cobertura y de juego se nos queda algo pobre.

Gracias al gancho que nos dan al principio (en un torpe intento de hacernos sentir especiales dentro de GGO) podremos explorar muchos rincones. Pero la desolación y la falta de elementos lo hace un poco tedioso.

Además, hay un grandísimo problema con el juego: las pantallas de carga. Posiblemente sea lo que más vayáis a ver en todo el juego. Y podéis quitar el posiblemente. Hay pantallas de carga para todo. Para cambiar de mapa, para teletransportarse de un sitio a otro en el mismo mapa, para las secuencias. Incluso para los cambios de perspectiva en las secuencias.

En serio, llega a desesperar bastante. Corta el ritmo, cansa y aburre. Deberían de hacer algo con esto en las próximas actualizaciones.

Conclusiones del Análisis de Sword Art Online: Fatal Bullet

La saga SAO, quitando el primero de todos, aún no tiene un juego decente que llevarse a la boca. Si bien este Fatal Bullet arregla muchos de los fallos y desaguisados que vimos en el último de ellos, hay cosas que no llegan a estar bien del todo.

El sistema de combate, nuevo y entretenido al principio, peca de ser demasiado simple pese a que podemos personalizar (y mucho) nuestro estilo de juego. Los escenarios están muy vacíos y nunca tenemos la sensación de estar en un MMORPG de verdad.

Gráficamente el juego se ve muy bien. Los diseños de los personajes y los escenarios (quitando que estén vacíos) son muy detallados. Pero si intentamos pensar en la banda sonora prácticamente notamos que pasa desapercibida. No hay apenas. Y no está hecha con ganas.

En definitiva. Hay fallos que se pueden arreglar. Las pantallas de carga (siempre la misma y muy cansinas), o algunos elementos y misiones. Pero hay otros que no, como el mundo vacío y desolado. Que sí, que tiene que serlo por historia. Pero una cosa es que no tenga a gente, y otra muy distinta es que no haya nada más que mazmorras clónicas las unas de las otras.

Si eres fan de SAO, esos fallos los pasarás por alto porque hay un altísimo grado de fanservice. Pero si buscas una experiencia más centrada en la jugabilidad pura y dura, posiblemente no quedes satisfecho.

Apartado Gráfico
8
Apartado Sonoro
5
Jugabilidad
6
Historia
6
Nota de lectores0 Votos
0
6.3
Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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