Análisis de The Inpatient para Playstation 4

Este año es más importante de lo que parece para la realidad virtual. Salen bastantes títulos para consolidar este estilo, y el análisis de The Inpatient inaugura mi casillero de VR del 2018.

Queridos culpables, me gustaría deciros que hoy os traigo un bello análisis en vez de insultos, pero lo cierto es que os traigo terror. Hoy toca el análisis de The Inpatient para PlayStation 4 y no es apto para corazones sensibles. Bueno, el análisis si, lo de los corazones va por el juego.

¡Bésame bandido!

Y es que The Inpatient no es un juego de terror sin más para PlayStation 4. Se trata de un juego VR por lo que la inmersión es total (y el miedito también). Pero no os asustéis todavía, ya que al final tampoco es para tanto y al juego le quedan bastantes cosillas que pulir.

Un poco de contexto

Antes de empezar con el meollo del análisis de The Inpatient me gustaría poneros en contexto. Si por algún casual leéis todos mis análisis (hola mamá) sabéis que casi nunca hago esto y voy directo al grano, pero en esta ocasión es necesario. Este juego está desarrollado por Supermassive Games, estudio responsable de Until Dawn. Recalco esto por dos razones: una es por algunas mecánicas. La segunda y más importante es porque el juego es una precuela de Until Dawn y esto influye mucho a la hora de jugar.

Más que un juego, una experiencia

Y ahora si, se acabaron las presentaciones, vamos al lío. The Inpatient se trata de un juego de narrativa que al ser en VR se convierte más en una historia o experiencia interactiva. El problema es que esta experiencia no despunta en casi nada y tiene unos errores que la condenan. La historia que se nos cuenta es la del manicomio Blackwood cuando todavía estaba operativo. Esto lo entenderán las personas que jugaron a Until Dawn, y más adelante explicaré la importancia de este título en el análisis.

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La historia no va del todo bien

Si la intención del estudio era expandir el universo de Until Dawn de mala manera han conseguido su objetivo. La historia está bastante desaprovechada y flojea por más de un sitio. Os sitúo. Nuestro personaje perdió la memoria debido a algo y durante el juego tendremos que intentar descubrir qué nos pasó e ir recuperando nuestros recuerdos poco a poco. Una cosa que me gustó y mucho es que podemos tomar las decisiones por voz en vez de con el mando, eso hace que nos sumerjamos todavía más en la realidad virtual.

Lo malo de la historia es que está muy a trompicones y aquí es donde entra Until Dawn. Si habéis jugado al juego (como yo) sí entenderéis algunas cosas incluso aunque parezca que no tienen sentido. La duda que me planteo es, ¿y los que no jugaron a Until Dawn? ¿Entenderán algo? Porque el juego prácticamente podrían ser escenas inconexas juntas y podemos llegar al final sin enterarnos de qué va la fiesta.

Abuso de recursos

Y es que nuestra interacción en el juego tampoco ayuda. Estamos muy limitados, siendo prácticamente meros espectadores. Estamos constantemente viviendo transiciones de escenas reales y sueños. Se suceden rápidamente y a veces lo único que hacen es liarnos. Además, cuando se nos permite “explorar” el juego peca siempre de lo mismo, el susto fácil. Al principio si, nos asustaremos y encenderemos todas las luces de casa, llamaremos a nuestra madre y abrazaremos a nuestro reptil de compañía. Pero al avanzar ya nos olemos la tostada y sabemos que siempre es lo mismo. Para lo poco que dura el juego (unas 3/4 horas) se abusa bastante de este recurso.

La cara de quien «ama» su trabajo.

El efecto mariposa

Otro punto interesante es que algunas de nuestras interacciones cambiarán el curso de la historia y el destino de los personajes, lo que llaman el conocido efecto mariposa ya usado en Until Dawn y uno de los motivos de su gran éxito. Estas decisiones son un aliciente para la rejugabilidad y para los más curiosos. Además, para recuperar nuestros recuerdos tendremos que ir observando ciertas cosas durante el juego, por lo que si se os escapa alguna ya tenéis dos razones para rejugarlo.

Pero en este análisis de The Inpatient no solo falla la parte narrativa, la parte gráfica nos da luces y sombras por igual. Algunos de los personajes lucen increíblemente bien, la primera escena os dejará muy ilusionados. El problema es que luego pega el bajón, algunos personajes no están tan trabajados y los escenarios no llegan a ese nivel tan alto. Además, en algún que otro momento el bajón es muy grande.

Por otro lado, el sonido si que tiene un mejor trabajo. El trabajo de doblaje al castellano es bueno y la ambientación de sonidos encaja perfectamente con el estilo del juego. Además, como ya comenté antes, el poder usar la voz para tomar las decisiones agudiza el efecto de estar dentro del juego.

Buena inmersión

Respecto a la experiencia con las gafas VR, tengo que deciros que no me mareé en ningún momento. A pesar del regular control que tiene el juego (os recomiendo configurar la rotación a libre si no pareceréis robocop) transmite en todo momento buenas sensaciones.

Conclusiones del análisis de The Inpatient

The Inpatient es un ejemplo de como no construir un juego de narrativa VR bien. Tiene todos los ingredientes para hacerlo bien pero los mezcla mal. Además a las personas que no jugaron Until Dawn la experiencia les puede parecer todavía más desorientadora. No es un mal juego, pero diría que falta trabajo. Por si buscáis juegos que son la polla quizás os interese este.

The Inpatient
Gráficos
6
Sonido
7.5
Inmersión VR
7.5
Historia
6.5
Nota de lectores2 Votos
6.8
Control por voz
Buena inmersión VR
Efecto mariposa
Historia inconexa
Altibajo de los gráficos
Sin jugar a Until Dawn es más confuso
6.9
Sustito
topchandal

Desde que tengo memoria soy nintendero, amante de la fiesta y amiibo de mis amiibos. Algún día dominaré el mundo sobre un hipopótamo (posiblemente un Hippowdon) y blandiendo la Espada Maestra, así que ya podéis rendirme pleitesía muggles.

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