Análisis de Warriors Orochi 4 para PS4 – Hombre versus Dios

Tollinas, dioses, monstruos, chinos y japos a patadas. Omega Force saca músculo y nosotros lo perfilamos con nuestro análisis de Warriors Orochi para PS4.

Lo sé, analizar un Warriors suele traer la discordia a la cabeza del analista. Si lo vemos desde una perspectiva generalista, estos juegos son cutres a más no poder y hay que estar medio loco para disfrutar de lo que ofrecen. Tranquilos, yo soy de esos locos y os voy a demostrar con el análisis de Warriors Orochi 4 para PS4 que, a veces, ahondar en estos nichos puede daros alguna que otra sorpresita.

Omega Force es de esas compañías que en vez de experimentar como las demás, prefiere agarrarse a su caramelito modelo para darle cada vez más y más sabor. Básicamente es la alegoría que podemos aplicar a Dinasty Warriors, una saga longevísima y que ha tenido multitud de sagas spin-offs también con sus innumerables entregas.

El menda aquí presente se considera un apasionado del género que da vida a la obra inmensa de Omega Force: El Mosou (término acuñado del chino y transcrito al japonés como Musō o Musou, en este análisis usaremos el chino original). El clásico modelo de yo contra el barrio (beat’em up) se expande a yo contra el ejército de mi enemigo. Y ojo, que hablamos en sentido literal puesto que aumentar el contador de 0 a 1000 K.O en cuestión de minutos es totalmente factible en estos juegos.

El equipo de 3 luchadores que llevemos aparecerán en el menú de fondo. Los veremos hacer gestos y reaccionando a las opciones que pulsemos.

Warriors Orochi es una de esas sagas spin-off que os comentaba. Esta, en concreto, se basa en la fusión de los pueblos del Romance de los 3 reinos de China y los feudos de la era Tokugawa japonesa. Ambas sociedades chocan contra un tercer mundo, el de las deidades místicas de ambas culturas y se monta la repanocha.

¿Y ya está? Pues no, culpables. Las 3 primeras entregas nos pone en coalición contra Hibe-Oh, el Rey Serpiente también conocido como Orochi, un dios ultrapoderoso que pretende colisionar los universos de Dinasty Warriors y Samurai Warriors para formar uno totalmente nuevo. Aquí reinará como ser supremo mientras que los guerreros de esos planos le rendirán pleitesía o se sublevarán por su libertad.

Esta cuarta (aquí decimos cuarta pero en Japón sería el tercero) va más allá, no hay Orochi de por medio (o eso parece) y tenemos que vérnoslas en nueva fusión de mundos. Zeus, amo y señor del panteón griego y del Olimpo, se aburre y decide tocarle los melindros a nuestros protagonistas orientales creando guerras por doquier.

Para ello se vale de unos brazaletes de serpiente que le permiten volver a mezclar los universos y así desatar el caos entre chinos y japos a partes iguales.

Antes de cada batalla podremos estudiar el terreno y las unidades, tanto aliadas como enemigas.

Narrativa racionada y razones para luchar, aprendiendo de los errores.

La hacedora de mosou por excelencia es también la reina a la hora de pecar en lo que a contar historias se refiere. Con un esquema horroroso donde nos ponían una plancha de texto enorme en la cara durante los inicios y finales de las batallas, nos tocaba hacer el esfuerzo de leerlo todo para enterarnos del porqué se la pegaban estos orientalitos.

En Warriors Orochi 3 además, teníamos que rompernos el coco buscando archivos de texto completando objetivos secundarios de las misiones, lo que empujaba muchas veces a pasar de la historia para dedicarnos de forma exclusiva a espachurrar cabezas sudando de la lógica de los sucesos que acontecían a nuestro alrededor.

Desde Hyrule Warriors y otros mosou basados en licencias conocidas, dieron un vuelco radical y optaron por contar todo con cinemáticas. La cosa se hizo más amena y sobre todo, más digerible.

Con Orochi 4 decidieron coctelizar sus técnicas antiguas con las nuevas, trayéndonos otra vez la historia contada antes de cada misión, pero con párrafos más solubles y no tan bíblicos. Eso a modo entrante de lo que pasa en cada batalla, lo que es el grueso duro se lo dejamos a las partes visual novel donde portraits de los personajes conversan entre ellos explicando qué cataplines está pasando.

A groso modo, estas técnicas VN también se emplean para mejorar los lazos de los mismos protagonistas, una buena forma de entender sus pasiones, su personalidad y ver con quien tienen más química.

El juego tampoco obvia las cinemáticas, muchas menos que en otros mosou comerciales pero las suficientes para dotar de interés a lo que se nos cuenta, relegándose a esos momentos de shock en la trama.

También os digo, hablamos de un juegovídeo que tiene alrededor de 140 personajes y dotar de profundidad a todos se hace un tanto imposible. Que al menos tengamos conversaciones ligeritas entre ellos para verlos como algo más que un saco de píxeles que pegan collejas es de agradecer.

Hay cientos de conversaciones que degustar. Algunas son bastante sosas pero otras nos sirven para conocer más las inquetudes de nuestros protagonistas.

Más que machacar la X, aquí hay que poner a los muñecos guapos.

La jugabilidad de los mosou es una constante amalgama de controversia para medios y jugadores a partes iguales. Hablamos de un género ¿o mejor subgénero? De nicho, muy de nicho y cuya propuesta se empeña en ser reiterativa por mucho que los devs decidan meter el programa en la lavadora.

Bien es cierto que a cada nueva entrega, da igual de la subfranquicia que estemos hablando, la cosa mejora y se va haciendo más amena aunque la fórmula siga siendo la misma de matar tropecientos muñecos que se quedan en Babia mirándonos con sus espadas temblorosas.

Warriors Orochi 4 llega con mucho trayecto detrás y se nota. Para empezar, su antepasado más cercano (Orochi 3) nos plantaba en medio de un campamento donde gestionarlo todo con parcos tutoriales. Aprender a construir armas, partir en misiones secundarias, hablar con NPC… Todo eso está muy bien pero lo llevaban de una forma un tanto chapucera y para nada intuitiva.

Orochi 4 barre con todo eso y decide simplificarlo de una forma efectiva. Directamente no hay campamento donde podamos patear de un lado a otro. Ahora todo es un menú que se va diversificando en columnas con sus respectivos lotes de información y gestión.

Lo mejor de esto es que no se nos suelta todo de golpe, si no que dichas columnas y compartimentos se van desbloqueando conforme avancemos en la trama. Partimos de un inicio bastante escueto pero suficiente para desenvolvernos sin problemas. Poco a poco se va convirtiendo en una base de datos e interacción cojonuda.

Simulando una Genki-dama de Dragon ball, nuestros 3 personajes juntarán sus energias con los 4 de apoyo para soltar una vorágine de poder devastador.

Así mismo, empezamos con 3 personajes que misión a misión irán engordando sus filas hasta formar la locura de 140 contendientes, todos con su diseño chachi guay de la muerte, set de habilidades, ataques especiales y armas.

Es cierto que llegado a un momento la cosa nos abruma, por suerte, el programa nos brinda la opción de probar los PJs en el modo Mock Battle para ver qué tal se desenvuelven y cuales se adecuan más a nuestra forma de jugar.

En total, como en entregas anteriores de la subsaga, podremos llevar 3 personajes jugables que podremos intercambiar cuando queramos e incluso hacer combos entre ellos. 4 más vendrán con nosotros de apoyo, protegiéndonos cuando nos ataquen, ejecutando contra-ataques y dándonos su energía cuando soltamos el ataque Ultimate en conjunto.

Dichos personajes cuentan además con un sistema de progreso interesante. Subirán de nivel con el consiguiente aumento de sus estadísticas, podrán aprender puntos de habilidad canjeables en tableros de skills, algo visto por vez primera en Hyrule Warrios y que se ha ido adecuando a demás títulos de la compañía.

A todo eso sumadle las armas, de 3 categorías por personaje con habilidades random que podremos gestionar. Conforme avancemos en el juego dichas opciones se irán ampliando también hasta poder crearnos armas a nuestro gusto. Este aspecto, una vez dominado, da muchísima cancha a las batallas permitiéndonos ser artífices de innumerables builds que cambiarán la forma de afrontar los niveles.

Tal y como hemos visto en otros títulos de la desarrolladora, los paneles de habilidad nos permitirán aprender mejoras que allanarán las contiendas.

Ahí va un soldado muerto, 10, 100 ¿1000? Ay omá, quitadme el mando que me vicio.

Sí, sí, mucha cháchara con los menús y la gestión pero… ¿Qué hay de las batallas en sí?

Pues aquí, culpables, es donde menos ha metido mano Omega Force. Las batallas son frenéticas. Están plagadas de enemigos por doquier (bien se nos pueden mostrar 300-400 contrincantes en pantalla), las desenvolveremos en mapas con distintos tamaños y verticalidades, hay subjefes (los famosos oficiales) y se saca jugo a los campamentos para lo provisión de tropas como es tradición en todo Warriors que se precie.

La premisa es simple, tendremos que ir completando los objetivos que nos vayan diciendo los personajes adscritos a cada misión. Estos casi siempre se centran en matar a un determinado objetivo aunque pueden variar con cosillas de esperar X tiempo, dar apoyo a otros unidades o incluso escapar antes de que nos den caza.

A su vez, existen hasta 3 objetivos secundarios que añaden chicha al asunto y que de completarlos nos otorgarán gemas y experiencia para nuestras compras en el campamento.

La dificultad en niveles Easy y Normal se centra en cumplir los objetivos y subjetivos, que bien le llegan de tedio a veces, mientras que Hard, Chaos y Pandemonium ya hablamos de enemigos motivados. Aquí los monigotes pasan de ser dianas de paja a interesados en darte algún golpe de cuando en vez, pero ojo, que nos quitan una burrada de salud.

Por la contra, los oficiales harán gala de combos, se protegerán mejor, lanzarán ataques especiales, etc. Básicamente aquí radica la brecha entre jugadores. Si os gusta la experiencia Mosou de toda la vida, esa de desestresarse matando oleadas de enemigos sin despeinarse, tirad por dificultades bajas.

Si queréis retos ya más cercanos a los Hack & Slash, a por Chaos y Pandemonium, hijos de fruta.

Podemos inmbuir nuestras armas de elementos eléctricos, ígenos y hasta congelantes. Tendrán diferentes efectos en los enemigos.

En cuanto a ataques que pueden realizar nuestros muñequitos empezamos por los combos básicos con cuadrado y triángulo. Aquí seguimos los esquemas santo y seña de los Mosou que profundizan en el intercambio de estas dos teclas para crear combos de pequeño recorrido pero devastadores para las masas.

Como es menester, los personajes irán ampliando su abanico de combos conforme suban de nivel y adquieran skills en sus respectivas tablas. Cabe destacar que se conservan los ataques Dash para los Samurai Warriors y los ataques Charge para los Dinasty, aportando diversas variaciones genuinas como las técnicas Dodge. Estas cambian también según el personaje y permitirán desde golpear a toda velocidad, dar saltos dobles para huir o combear ataques aéreos.

Obvio que tampoco podían faltar los ataques musou (sí, esta palabra es la que da nombre al género) aunque aquí hay pequeños matices. En los otros juegos, cada personaje podía tener una o varias barras con las que lanzar varios ataques mosou o incluso combinarse para hacer técnicas devastadoras. Aquí se han mermado su utilidad, dejando a un ataque único por personaje que consume dos barras no ampliables.

Pero este downgrade no es por las risas. En detrimento de ello tenemos los ataques mágicos, algo inédito en todo el género. Consiguiendo determinadas reliquias llegando a X momento de la historia, nuestros personajes podrán hacer uso de ellas con potentísimos, utilísimos y chulísimos ataques de magia divina.

Con una barra centrada para ello, esta se recarga con una celeridad pasmosa y podremos incluso combinar sus propios ataques. Con R1+Cuadrado lanzaremos un ataque sencillo que más que hacer daño nos aumenta nuestro contador de combo, con R1+triángulo lanzamos un ataque cargado que nos consume toda la barra y que sí, ya se centra en hacer daño pero este varía en función de nuestro contador de combo.

Por último tenemos el R1+círculo que nos permitirá desatar un ataque mosou usando la reliquia como catalizador. Consumiendo toda la barra de magia y solo un fragmento de la de mosou, lanzaremos un ataque muy potente y barato que servirá para barrer los mapas a placer.

Una de las cosas que se echa en falta es la variedad de atuendos de los protagonistas. En este apartado se queda corto frente a Orochi 3.

Ay, amigitos, la cosa de la magia no termina aquí. A mayores podremos lanzar un ataque especial combinado de energía con nuestra party de 7 personajes. Este ataque, como no, también cuenta con su propia barra y se rellenará conforme matemos peña con magia estándar. Ideal para barrer con masas enormes de enemigos pero algo ineficaz contra oficiales.

Por último, hablaros del modo Rage y Deidad. El primero pone en un estado de furia al personaje aumentando sus estadísticas temporalmente, además, si ejecutamos la técnica mosou, el ataque cambiará teniendo más radio de efecto y mucho más daño. El segundo, exclusivo de algunos personajes, transformará sus cuerpos en el de un dios y cambiarán sus movesets casi al completo.

Como principal reclamo hay una variación en el ataque de mosou combinado con magia. Dicho ataque supone el más poderoso que podremos ejecutar en el juegovídeo así que se nos instará utilizarlo con sumo cuidado.

Como veis, en cuanto a movesets se refiere no anda falto de novedades. No obstante, se echa en falta algunas mecánicas atractivas de los anteriores Orochi. Los caballos siguen estando en esta entrega aunque ahora serán una invocación, mucho más sencillo a la hora de apearse pero también se han recortado opciones de personalización de los mismos y su cantidad.

Tampoco podremos invocar a los 3 personajes al mismo tiempo para hacer mini-gestiones en batalla como pasarse armas, energía o combinar ataques de una forma más tácita.

Además de «homínidos» tendremos que enfrentar bestias mitológicas tales como grifos o colosos.

Atentos al paseo de modelos oriental, que no se queda corto.

Y no lo digo sin conocimiento de causa, culpables. Los diseños de los personajes han mejorado una barbaridad respecto a entregas anteriores. Se sigue apostando por el estilo de Samurai Warriors 4-II con personajes más realistas y con clara inspiración en modelos de las pasarelas japonesas (Takeshi Kaneshiro), surcoreanas (Sulli) y chinas (Liu Wen).

Así mismo, también han mejorado gráficamente algunos detalles. La iluminación ahora es menos sucia, las texturas gozan de una definición al fin competente, los efectos especiales siguen a la orden del día para impresionarnos.

También se ha mejorado la cámara en todos los niveles. En lo jugable, esta responde mejor y ya no se queda tan trabada como antes. En cuanto a la cámara dinámica, esta recoge planos de auténtica epicidad cuando ejecutamos ataques especiales y transformaciones.

En la agenda de tareas pendiente queda, de nuevo, mejorar los escenarios. Estos siguen con diseños pobres cuyo sabor sigue tan añejo como los vistos en los Dinasty Warriors de Playstation 2.

Aun así, lo más destacable del programa es su optimización. Esta copia pude disfrutarla en una Playstation 4 PRO y la verdad es que el rendimiento se hizo como el deguste de un bombón en el paladar. El juego se muestra a 1080p y a 60 cuadros por segundo con alguna inconsistencia cuando se acumula mucha cosa en la pantalla.

Rara vez se muestra un juego de estas características a una fluidez tan alta, más tratándose de un producto que alberga récords tanto en personajes controlables como en mostrar modelos dinámicos en movimiento en entornos semi-abiertos.

Las últimas entregas de la compañía como Dinasty Warriors 9 o Berserk se muestran a 30 frames por segundo y cuentan con un acabado gráfico bastante paupérrimo en comparación. La fluidez atañe también a los tiempos de carga. Estos se galardonan de ser los más rápidos vistos en el género y en nada que encendamos la consola ya estaremos repartiendo estopa a diestro y siniestro.

Los altibajos también los contemplamos (o mejor dicho, esuchamos) en lo referente a lo sonoro. El juego es para darle el 10 en términos de doblaje. Ya digo que tenemos 140 personajes controlables más otros tantos que no lo son y atentos, culpables, que todos tienen su propio Seiyuu (actor de doblaje japonés).

Todos son estrellas conocidas, actores de renombre con amplías carreras bajo sus espaldas como Junko Takeuchi, conocida por dar voz a la versión nipona de Naruto.

La banda sonora es donde quizás quedé más descontento, pero con matices. Esta sigue la tónica de Orochi 3 ofertando una variedad de temas de corte más electrónico que rockero, a diferencia de lo que nos acostumbra Dinasty Warriors y la mayoría de los mosou.

¿El problema? Que reciclan muchas pistas de juegos como Samurai Warrios 4-II y de los anteriores Orochi. Por hacer una estimación al tuntún, cerca del 90% son pistas provenientes de otros títulos. Sin embargo, las puramente inéditas están genial.

Son vibrantes, atañen desde la épica orquestal (chorus incluidos) a vorágines vertiginosas de sintetizadores electrónicos que nos impulsan a machacar a los pobres soldaditos.

Si no hemos jugado a los Orochi anteriores podemos leer los resúmenes de su lore en la galería.

No me rompas la cabeza, yo solo quiero pasarlo bien.

El juevovídeo cuenta con dos modos solamente. Campaña, o modo historia para los más puristas, alberga todo lo citado hasta ahora y podremos disfrutar sus 30-40 horas de duración tanto solo como acompañado de un amigo.

La verdad es que gracias a lo fluido que es todo, los menús tan limpios del campamento con tutoriales más que justos, soltarnos contenido a los pocos y a batallas que duran no más de 15 minutos, la experiencia de esta modalidad se acaba volviendo adictiva y placentera. No bromeo si os digo que es de los Mosou que más me lo han hecho pasar pipa.

En cuanto al modo que nos queda podemos catalogarlo como la vertiente competitiva.

Sí, algo nuevo para los chicos de Omega Force y quizás lo más moderno que han implementado en su titulito.

Hablamos del modo Battle Arena y este es una suerte de MOBA en tercera persona con las mecánicas sin adulterar del juego base. En él nos soltarán en un mapa donde tendremos que cooperar con otros 2 jugadores para conquistar las bases del equipo enemigo en un tiempo límite. De esta manera se forman jugosas contiendas 3 vs 3 donde podemos soltar todo lo aprendido en el género.

Al igual que el modo campaña, aquí se nos irá desglosando menús y contenido por fascículos. La diferencia aquí es que no progresaremos ganando partidas, si no subiendo de nivel tanto nuestra cuenta como nuestros personajes. Al alcanzar determinadas cifras desbloquearemos más personajes, mapas, equipamiento y hasta mejoras para el campamento propio de esta modalidad.

Como una curiosidad experimental no está mal. El modo cumple con su cometido con creces pero adolece de una infraestructura de conexión bastante lamentable. Encontrar jugadores se hace una tarea ardua ya que su sistema de matchmatching funciona como una escopeta de feria. Si tenemos la suerte de dar con una partida completa y la conexión no os torea, las pachangas son bastante memorables y divertidas.

Algunos personajes podrán desbloquear un poder que les transformarán en deidades de forma temporal.

Oficiales derrotados, ahora tocar secarse el sudor y disfrutar de la recompensa.

Warriors Orochi 4 supone la cúspide de un trabajo que ha durado décadas. Desde el primer Dinasty Warriors que era un vulgar fighting, pasando por todo el recorrido de Samurai Warrios, Warriors Orochi anteriores y la misma Dinasty Warrios al completo. Ninguno se acerca a los parangones de calidad que atesora la cuarta parte de la epopeya del Rey Serpiente.

El condenado es divertido y ofrece horas llenas de contenido que desbloquear y potenciar. No diré que sea un Must Have para todo perfil de jugador, ojo.

El juego sigue adoleciendo de ciertas cosas que echará a más de uno para atrás. Pero si eres un valiente, te aseguro que aquí te toparás con una de las mejores puertas para inundarte en el género del Mosou.

Narrativa
8.9
Gráficos
8.1
Sonido
8.5
Jugabilidad
9.4
Nota de lectores0 Votos
0
La novedad de la magia de las reliquias aporta una frescura de la leche.
Optimización de lujo para consolas, de las entregas más cuidadas.
Menús y modo historia mejor resueltos frente a sus entregas pasadas.
Los escenarios siguen viéndose pobres en lo gráfico.
Tanto personaje puede llegar a abrumar si no se gestionan adecuadamente.
Pese a los empeños de darle mayor variedad, las batallas pueden tornarse repetitivas.
9
Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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