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Análisis One Finger Death Punch 2 – Se reparten collejas gratis

A veces, las propuestas más simples pueden ser las más divertidas y recreativas. Así os lo contamos con el análisis de One Finger Death Punch 2.

Estamos acostumbrados a que la profundidad sea un apartado necesario para que una obra nos impacte o, como mínimo, nos entretenga para justificar la inversión. Pero no todo tiene porque ser así y existen infinidad de títulos, de corte más indie, capaces de dar muchísimo siendo lo más austeros en sus planteamientos posibles. Así es el caso del juego que hoy os traigo con el análisis de One Finger Death Punch 2.

Este juego, continuación de una primera parte que pasó un tanto desapercibida, continúa la senda de un guerrero chino ofreciendo un esquema más simple que un folio, pero divertido y frenético hasta las trancas.

Si timeamos bien los combos extenderemos las barras de acción para poder alargarlos más fácilmente

¿Para qué quieres inspiración si vienes a dar mamporros?

Pues básicamente esta es su premisa para el apartado gráfico. El juego no hace gala de un músculo importante, prácticamente hablamos de lo contrario porque parece que recoge assets para sus menús dignos del cutri-juego de móvil que te bajas cuando estás aburrido en el autobús.

En combate la cosa tampoco es para echar cohetes. Manejamos un monigote salido del día de los inocentes que tendrá que ir derrotando oponentes que le asaltan por las esquinas. Aquí se aprovecha para soltar efectos lumínicos a cascoporro, todos muy bonitos, sobre todo en lo referente a la sangre, aunque no dejan de estar a un nivel bastante paupérrimo en líneas generales.

En la torre de supervivencia, cuantos más enemigos matemos, mejor nos poscionaremos a nivel online

Kung Fu Rockabilly

En términos sonoros el juego es gracioso con las vocecillas y los chillidos del protagonista, dejándose su garganta de papel cada vez que efectuamos un combo largo y vertiginoso. El narrador parece que se dejó el sueldo del mes en cajetillas de Marlboro, eso, o quiere aparentar tener un vozarrón excesivamente legendario que se pasa de vueltas y queda ridículo cada vez que conseguimos proezas interesantes en batalla.

La OST peca de ser tan o más genérica que su apartado artístico. Sus composiciones cañeras recuerdan, por un lado a películas de acción chinas, lo cual siempre está bien, pero por otro a los remanentes cutri-juegos de móvil que se bajan 4 pistas de las librerías free commons y le dan un par de vueltas con el Audition.

Algunas fases nos recompensarán con gemas que invertiremos en comprar habilidades muy interesantes

Kenshiro o Jackie Chan del Mercadona

La premisa del juego es tan sencilla que más de uno empezaría a reírse cual Nicolas Cage en Cara a Cara. Pero para que mentirnos, es sencilla pero funciona tan bien que es para echarse a llorar de felicidad.

Con el citado monigote en mano, nos situaremos en el clásico tablero de escoger nivel. Sí, otra vez volvemos al remanente de juego de móvil que tanto me gusta sacar y tan poco me gusta jugar. Nos desplazaremos por él buscando aquellas fases más asequibles que no hayamos hecho o que queramos mejorar la puntuación de sus estrellas. Una vez dentro de una, nuestro personaje se situará en el centro de la pantalla y tendrá que ir despachando enemigos que le asalten por el lado derecho e izquierdo. Y es aquí donde empieza a asomarse la sencillez que os llevo comentando.

Con un botón atacaremos a todo bicho que entre en nuestro rango izquierdo, mientras con otro botón haremos lo propio con los que vengan por la derecha. Al inicio será tan parco y banal como parece, pero conforme vayamos superando niveles y mundos, la cosa irá ganando sucesivas capas de complejidad que hacen de la experiencia una auténtica pasada.

Los bosses se solventarán por minijuegos QTE muy rápidos y serán capaces de defenestrarnos la partida en un santiamén

Enemigos a los cuales tendremos que atacar con direcciones, mini-jefes con secuencias de botones en ristra al más puro estilo Rock Band, uso de armas y eventos del escenario y hasta aprender a timear los impactos de proyectiles para usarlos en nuestro favor. Todo esto irá sucediéndose en niveles donde la velocidad irá aumentando conforme mejor lo vayamos haciendo, hasta el punto de que en un segundo tendremos que lidiar con tanta cosa que nuestra neurona hará brick y vuelta a reiniciar.

Y ahí, queridos culpables, es donde reside su miga. Pocos juegos despiertan y potencian nuestros reflejos con un binomio de botones tan básico. Simple, lo volveré a decir, pero eficaz y tan divertidísimo que hasta me parece absurdo.

Y ojo, que no solo su núcleo del gameplay es lo potente. En temas de variedad también anda servido el juegovídeo ofreciendo infinidad de modos aparte de la Historia con modificadores de tiempo, de escenario, tablas clasificatorias, salud y hasta un minino que se nos meterá en pantalla dificultando la visibilidad de la barra de acción.

A través de varios mundos tendremos que ir completando varias fases, muchísimas

One Análisis Death Conclusión

Este indie tan hermoso me ha sacado más de una sonrisa con sus situaciones absurdas, momentos de frustración, ceños fruncidos con su apartado artístico tan austero y un pique de “vamos a darle a otro nivel más aunque lleve aquí pegado más de cuatro horas” que me ha congratulado a niveles excelsos.

Lo dicho, con poco hace muchísimo y lo importante para un juegovídeo al fin de cuentas es que sea divertido. One Finger Death Punch 2 lo es y mucho así que podemos darnos con un canto en los dientes (y de los que saben bien, si es que eso es posible).

Apartado Gráfico
5.3
Apartado Sonoro
5.9
Apartado Jugable
9.9
Duración
9.4
Nota de lectores0 Votos
0
Frenético a niveles excelsos
Quizás sea la propuesta de Hack And Slash más sencilla de dominar y satisfactoria jamás vista
Las subcapas de jugabilidad que va ganando conforme mejoramos nos explotarán la mente
A velocidades extremas es una locura inmensa que nos picará a repetir las fases una y otra vez
Austero en lo artístico al nivel de producto clónico de anuncio de Facebook
En lo sonoro más de lo mismo, cero inspirado
Los menús son assets reutilizables vistos una y otra vez en juegos de móviles
Algunos de los modos extra son troleadas demasiado grandes
7.6
Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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