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Análisis Onimusha Remaster para PS4 – Despachando demonios en HD

¿Cuántos culpables suspirábais por una remasterización de este clásico de Capcom? Veamos que tal salió con el análisis de Onimusha Remaster para PS4.

Se dice que Capcom está entrando en una nueva época dorada. Dejando atrás sus «viles» años de juegos insulsos y DLC hasta en la sopa, la editora nipona viene pisando fuerte para 2019 con la inminente salida de Resident Evil 2. No obstante, antes de él se nos viene sacando pecho Samanosuke Akechi ¿Qué tal lo hace para abrir el año? Veámoslo ahora mismo con el análisis de Onimusha para PS4.

Si no habéis sido de los agraciados que vivieron la buena época de PlayStation 2, dejad que os cuente que Onimusha fue uno de los abanderados de aquellageneración. Allá por 2001 surgió este juegovídeo que nos proponía controlar a un samurai especializado en el despache de demonios a base de espadazos y magia.

Una obra dirigida por Jun Takeuchi (Lost Planet) y producida por Keiji Inafune (Megaman) que se valía de los tropos que catapultaron al éxito a Resident Evil. Por ello, la obra está salpicada de trazos gordos de exploración, nutrida de un rico backtracking, puzles variopintos, cofres e incluso atajos al más puro estilo Dark Souls, aunque de aquella no era una mecánica tan bien pulida, claro está.

Fotorrealismo de inicios de siglo, caras de Survival Horror en el presente.

El título original se valía del motor de Capcom clásico, aquel con el que dotó vida a los Resident Evil de PlayStation y la primera entrega en Dreamcast de la misma: Code Veronica. Como es de suponer, para inicios de generación de la ya longeva PlayStation 2, funcionaba más que bien. Dotar de poca carga gráfica a la GPU, solo con los modelos 3D de los personajes y otros objetos interactivos, conseguía que el programa corriese a 60 frames más sólidos que una roca. Esta tasa de refresco se mantiene en el remaster, tan apetitosa ahora como en el pasado.

Claro está, generar fondos prerrenderizados a 320/480p para sistemas con salida analógica era una idea cojonuda. No obstante, nos encontramos ante una remasterización en 2019, donde los televisores con resolución 3840 x 2160p se están volviendo una constante.

Pensaréis que los fondos se resentirán mucho, pero la verdad, queridos culpables, es que Capcom ha estado atenta en tratarlos con mimo y se muestran a unos ricos 1080p de base. Se le nota el paso de los años, obvio, sobre todo al fijarnos en como destacan esas texturas 4K de los objetos interactivos por encima. Pero como resultado final, su tratamiento resulta agradable a la vista y no es lo común regenerarlos a resoluciones altas en este tipo de productos.

La historia es sencillita del todo, aunque gana profundidad gracias a los diarios que encontraremos por los escenarios.

Igual ocurre con las cinemáticas, ricas secuencias CGI también remasterizadas a 1080p/4K. Teniendo en cuenta que estas cinemáticas tenían una resolución muy bestia en su formato analógico, conseguir que se vean de lujo no parece una tarea complicada. Como resultado, otorgan la sensación de parecer grabadas de nuevo para el juegovídeo.

No podemos decir lo mismo de los modelos de los personajes. Se les nota el peso de los años y la falta de detalles en sus texturas y diseños afea un poquillo el producto. Sin olvidar esas animaciones horrorosas. Los caretos que se manda Samanosuke a veces, bien nos pueden meter un sustaco.

Como dije en el subtítulo que da inicio a este apartado, la idea original era apostar por el fotorrealismo, contratando actores conocidos de Japón para capturar sus rostros. Sin ir más lejos, el protagonista no es otro que Takeshi Kaneshiro, un actor y modelo famosete de finales de los 90. Remedy se valió del mismo sistema para su primera entrega de Max Payne, dando resultados brillantes en el pasado, pero que a día de hoy dan más miedo que otra cosa.

Por lo demás, los efectos de las magias, la sangre, los menús y las fuentes, se ven perfectamente nítidos y sobresalen para bien.

Escúchame esta, maldito demonio come-hombres.

La generación de los 128 bits fue de aupa para las bandas sonoras. Grandes cabezas del panorama empezaron a experimentar y producir composiciones que quedaron en la memoria de muchos culpables de todo el globo. Así fue para el veterano Hideyuki Fukasawa, que firmó una orquesta sinfónica japonesa para Onismusha que se ajusta como anillo al dedo de la misma.

La remasterización también se hace notar en lo sonoro, recopilando las pistas de los 128 bits a los 320, ofertando salidas estéreo y hasta Doulby Surround, adaptada a los 7.1.

En la cacharrería sonora de los efectos, lo mismo. Se nota una mejora y todo se escucha más fluido y nítido, aunque sea un reciclaje directo de la base de datos sonora de Capcom. Si os es familiar algún sonido, como cuando se rompe un jarrón o abrimos una puerta, tranquilos, seguramente lo habréis escuchado en algún Resident Evil.

Como novedad en la remasterización, el juego nos llega con la posibilidad de escoger doblaje. Podemos ponerlo en inglés o japonés, siendo preferente este último por las interpretaciones sobresalientes de los mismos actores que prestaron su rostro a los personajes.

No nos vamos del apartado sin hacer mención a la traducción. Sí, culpables, nos llega traducido en perfecto castellano y con un nivel bastante notable. El original apareció en nuestras tierras solo con textos ingleses, franceses y alemanes.

Además de la intro, en el juego se suceden cinemáticas CGI para presentar personajes o mostrar giros en las trama.

De una batalla en el periodo Sengoku al más vil de los infiernos.

Onismusha es una saga asentada en el género Hack & Slash. Pero ojo, que más que centrarse en los combates, como así demanda el género, se vuelve una propuesta atractiva por el jugoso equilibrio que guarda entre pelear y explorar.

Por ello, no es que sobresalga a la hora de combatir como otros compañeros de la época. Tenemos combos sencillos pulsando cuadrado, un ataque para magias, un frontal para bloquear, otro frontal para fijar enemigos y  esquivar lateralmente, poco más. Cierto es que existe una consonancia de mecánicas que aumenta el interés por cortar enemigos, como el hecho de que si nos anticipamos a un ataque, al pulsar el cuadrado en el momento justo, podremos hacer un desenvaine crítico que eliminará de una estocada al contrario, dándonos un bonus de experiencia como recompensa.

Con 3 armas blancas y 2 a distancia, tendremos que ir considerando la utilidad de cada una según la situación y el enemigo a abatir. Con Raizan, por ejemplo, nos será más sencillo golpear a enemigos ágiles así como tumbar a los grandes con su combo eléctrico, mientras que con el arcabuz, podremos eliminar enemigos voladores sin tener que estar media hora aleteando la hoja de la espada.

Una mejora en esto es la posibilidad de cambiar de arma in-game. En el original, teníamos que acceder al menú para ello, pero aquí podemos alternar entre una y otro pulsando los gatillos del mando.

Los ataques elementales se dividen en 3: Trueno, fuego y aire. El primero enfila a un enemigo, el segundo a lo que tenga de frente y el último crea un cerco en área.

Las armas blancas se pueden mejorar a través de la absorción de almas de enemigos con nuestro guantelete. Cuando tengamos varias barras acumuladas, podremos invertirlas en cada una de las espadas para subirle el nivel, cambiándoles así la forma, aumentar sus valores de daño y velocidad además de la potencia de sus ataques mágicos.

Me ha parecido interesante redescubrir su visión del farmeo. Ciertas puertas, sobre todo las que dan paso a secretos y áreas opcionales, solo se abrirán si tenemos a cierto nivel el orbe mágico de nuestras armas. Es decir, que si queremos abrir una sala con un cofre secreto, y en su puerta se muestran, por ejemplo, 2 células azules, necesitaremos tener el orbe eléctrico al nivel 2, de otra forma, jamás se nos abrirá la puerta.

Por ello, el juego tiene ciertas zonas donde los enemigos reaparecen, como si de combates de un RPG se tratase, donde podremos echar bastante tiempo desfogándonos con ellos para conseguir un buen bagaje de almas. Eso sin contar el símil del Palacio Sangriento que tenemos en la saga, donde podemos ir bajando niveles en el infierno buscando eliminar el mayor número de enemigos posibles a cambio de almas y otras recompensas.

En ciertos tramos de la aventura, tomaremos el control de Kaede, una kunoichi más rápida que Samanosuke y capaz de abrir puertas que él no puede.

Vámonos de puzles, pero cuidado donde pisas.

No podemos olvidar el tema del backtracking, algo que ya os hemos comentado al inicio del texto. El mapa está delimitado en un inicio, siendo un Castillo, con su patio, un sótano y el mismo infierno. Por ende, para ir avanzando en la trama y la aventura, tendremos que ir consiguiendo objetos y resolviendo puzles para poder acceder a áreas nuevas. Sí, tal cual como hacemos en los Resident Evil clásicos.

La verdad, es que está genialmente implementado aunque la exploración puede hacerse un poco confusa a veces por las cámaras fijas, que además de molestar en los combates contra los jefazos, tienden a ocultar puertas que se nos pasarán de largo si no nos fijamos bien.

Los puzles que salpican la aventura, aunque no son muchos, sí que pueden estrujarnos la neurona y hacer que nos tiremos de los pelos. Mención especial a uno que consiste en varias partes, donde el tramo final supone la criba para muchos jugadores al exigir la resolución un rompe-cabezas en un tiempo límite.

La mecánica de morir y cargar partida es quizás el punto más negro que le encuentro al programa. Aunque se ha suavizado gracias a un autoguardado puesto en zonas específicas, resulta bastante cojonero el tema de que al morir, tengamos que cargar desde una zona muy lejana. Me ha sucedido que al vencer a un jefe, he quedado con poca salud y no he podido llegar al siguiente punto de guardado por matarme un mindundi a traición. Esto signficaba volver a tener que hacerte el jefe de nuevo, y ojo, que los vídeos no se pueden saltar. Como se os atasque una zona, os acabaréis chapando los diálogos de tantas veces que los repetiréis.

En términos generales, el músculo jugable de Onimusha: Warlords sigue siendo su punto fuerte. Es divertido, desafiante aunque no tanto como antaño gracias a que ahora las almas dan más experiencia, y resulta un gozo perderse por sus parajes mientras mejoramos nuestro equipo.

Las opciones del remaster nos permite, entre otras cosas, escoger el idioma de texto y audio por separado y el formato de nuestra pantalla.

¿Samanosuke Akechi vuelve para quedarse?

Nadie daba un duro por volver a disfrutar las aventuras de los cazadores Oni de Capcom. Tener esta remasterización es un caramelito de obligatorio disfrute. Perdonándole ciertas asperezas, que Capcom intentó pulir, aunque sin demasiado éxito, tenemos un juego de samurais más que digno y pleno. Ojalá sirva de pistoletazo de salida para remasterizar las entregas siguientes o incluso traernos un nuevo título de la franquicia.

Gráficos
7.4
Sonido
9.2
Jugabilidad
9
Remasterización
8.5
Nota de lectores0 Votos
0
La fórmula Onimusha sigue sintiéndose fresca.
60 frames rocosos y visualmente muy limpio, tanto a 1080p como 4K.
Que nos haya llegado traducido.
Poder escoger doblaje, una maravilla en japonés.
El castigo por morir, es a veces, demasiado severo al haber tan pocos auto-guardados.
La mecánica de esquivar no ha envejecido bien, se nota algo tosca.
Las animaciones de las caras nos asustan mucho.
Que no se puedan saltar los vídeos, bastante molesto si toca repetir zonas.
8.5
Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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