Análisis de The Surge para PlayStation 4

Tras decenas de horas deambulando por la distopía futurista que es el juego de Deck 13 por fin os traigo el análisis de The Surge para PlayStation 4. Ponte tu exoesqueleto y adéntrate.

Si estáis leyendo este análisis de The Surge para PlayStation 4 lo más probable es que el título no es pille de nuevas. Ya sabréis de qué va el tema, pues las Deck 13 no ha escondido sus principales influencias. Como ya ocurriese con Lords of the Fallen, su anterior obra, The Surge bebe (y bebe, y vuelve a beber) de From Software y la saga Souls.

En este nuevo género (lleva más de 10 años instaurándose) podríamos incluir juegos como Bloodborne, evidentemente, y al genial Nioh. Ya sabéis: dificultad exigente, diseño de niveles de gran factura, progresión a base de cometer errores, pérdida de las almas/ecos de sangre/amrita/chatarra/etc. al morir… The Surge no es distinto, ya que alberga los elementos, ya clásicos, de este género, así que ya podéis imaginar lo que os podéis encontrar.

Impactante inicio que se olvida a los 5 minutos.

Sin embargo, en Deck 13 han estado más inspirados para la ocasión que con Lords of the Fallen, que pasó sin pena ni gloria. Han querido incluir a The Surge en la fiesta de los Souls y hacerlo atractivo para la ocasión. La misma fiesta a la que su anterior obra acudió y no consiguió pasar de la puerta. La misma en la que Nioh consiguió atraer el protagonismo y brillar con luz propia pese a llegar años tarde.

Con The Surge se han dado cuenta de que imitar a Dark Souls en ambientación y mecánicas no es suficiente. The Surge llega a la fiesta con un estilo personal y algún que otro tema de conversación interesante para evitar silencios incómodos. Pero, pese a llegar el último a la fiesta de los Souls, no ha hecho su aparición carente de fallos y errores.

El futuro ha llegado

A la humanidad no le ha ido bien en estos años que nos separan del futuro que propone el juego. Diversos problemas asolan al mundo, pero aún hay esperanza, o eso pensábamos.

The Surge nos mete en la piel de Warren, un hombre en silla de ruedas al que se le da una segunda oportunidad. La oportunidad viene de parte de CREO, la multinacional que ha revolucionado el mundo y el futuro laboral de la humanidad.

Warren acude en silla de ruedas a su primer y último día de trabajo, ya que las cosas se tuercen tras instalar su exoesqueleto. Abandonado a su suerte en un solar junto a desechos y enajenados tecnológicos, warren no tiene ni idea de qué ha ocurrido. Tan solo tiene clara una cosa: debe escapar de CREO tan pronto como pueda.

¡Bienvenidos al doloroso mundo del mañana!

Este es el planteamiento inicial de The Surge y la premisa por la que deberemos ir avanzando hasta lograr escapar. Como base resulta interesante, pero su desarrollo es algo accidentado al tratarse del género que se trata.

Pese a que Warren es un tipo normal y corriente, más pronto que tarde se pone a cercenar miembros de las formas más sangrientas posibles. Algo que choca con la propuesta de hombre asustado y superado por la situación. La coherencia de los actos de Warren no me ha parecido la más sensata del mundo, a decir verdad.

Este es un aspecto que se ahorran en From Software y que en el Team Ninja han sabido manejar mejor. Pero tampoco vamos a pedir peras al olmo, tened claro que hemos venido a jugar. Si esperabais un guión digno de Oscar habéis venido al lugar equivocado.

Un universo poco coherente

No he encontrado una razón para que al morir Warren este reaparezca y los enemigos también. En Dark Souls la historia gira entorno a esto. Bloodborne transcurre en un sueño y Nioh hace alusión a la espiral de vida y muerte al morir, contando todos ellos con elementos mágicos.

Y aunque son meras excusas para la mecánica jugable, The Surge copia este aspecto pero no le da coherencia argumental. Dudo que en Deck 13 esperasen conseguir llamar la atención por su universo, personajes o historia, la cual nos llega con audios. Creo que han apuntado a hacerse un hueco en el género trayendo consigo elementos propios. Cosa que no han descuidado.

(Miente)

Sin embargo, en Deck 13 han querido prescindir de la ambientación fantástica. Ya sea medieval o victoriana en Europa o feudal en Japón, estos universos cuentan con el «lo hizo un mago» como excusa para plagar todo de elementos sobrenaturales.

The Surge pretende plasmar una Tierra que saca algunos años de ventaja a la actual, pero que no pretende alejarse de lo realista y lo verosímil. La ambientación de The Surge responde al deseo de alejarse de imitaciones a los ya mencionados títulos por parte del estudio. Sin embargo lastra la capacidad del mismo para sorprender y al mismo tiempo presenta incongruencias argumentales.

Robots araña, robots escorpión, robots a dos patas y robots voladores en un escenario industrial. Se aleja de los clásicos, pero mina su capacidad para sorprender.

Corta, ensambla y mejora.

El exoesqueleto es la herramienta entorno a la cual gira el empleo en CREO. Tanto Warren como el resto de humanos que deambulan por las distintas instalaciones de la compañía tienen uno. Deck 13 propone una mecánica de combate que enlace directamente con dicho exoesqueleto.

Para ello tenemos dos tipos de ataque: vertical y horizontal. Dependiendo de cual empleemos y la fuerza con la que lo hagamos será más efectivo en según qué parte. Y es que la principal característica exclusiva de The Surge (más allá de su ambientación) se basa en esto.

Al apuntar a un enemigo podemos elegir a cuáles de sus miembros queremos golpear. Cabeza, brazos, piernas o tronco, las mismas partes que componen nuestra armadura.

Si golpeamos repetidamente una parte concreta y llenamos la barra de energía (se llena a cada golpe que asestamos) podremos ejecutar a dicho enemigo y seccionar esa parte. Aquí se presenta uno de los dos aspectos más estratégicos de The Surge (del otro hablamos ahora).

Si apuntamos a una zona desprotegida el enemigo caerá antes. Pero no tendremos la oportunidad de hacernos con sus armas o piezas de exoesqueleto. Las ejecuciones en The Surge son brutales, hasta el punto de ser la única parte que tiene modo foto del juego.

Para cada pieza que queramos craftear en la base necesitaremos varios restos de la misma. Por esta razón tendremos que arriesgar si queremos farmear piezas de armadura. Por supuesto, cada parte del cuerpo y cada armadura responde mejor a determinados ataques, sean verticales u horizontales.

La parte buena es que al morir perdemos la chatarra (moneda del juego) pero no los objetos. También contamos con implantes que mejoran nuestro rendimiento o nos dan objetos de salud. Tenemos determinados huecos en cada exoesqueleto para colocarlos y existen versiones mejoradas de los mismos.

Armas

Las armas dotan de gran personalidad al juego de Deck 13. Desde bastos mazos gigantes, pasando por cuchillas hasta espadas propias de un marine espacial, ninguna deja indiferente. Todas cuentan con animaciones distintas para cada ejecución y parte a la que apuntemos.

Se catalogan en cinco tipos: las acopladas a una mano, las espadas, las acopladas a dos manos, las pesadas y los bastones. Cada una se comporta de forma distinta y tiene sus características propias, entre las que se encuentran la velocidad de ataque o el impacto.

Todas ellas son mejorables y nuestro desempeño con ellas mejora con el uso, como si de Skyrim se tratase. Depende de cada jugador, pero yo me he sentido más cómodo con armas que tuvieran más impacto que velocidad. Sin ser del todo pesadas porque, aunque contundentes, nos pueden dejar vendidos en mitad de un combo. Y esto viene relacionado con el siguiente aspecto a destacar del título: la dificultad.

No es mi primera vez…

Tras pegarle un buen y reciente repaso al magnífico Bloodborne y dejarme atrapar por Nioh, The Surge no me ha pillado de nuevas.

Si algo he podido ver de manera más acentuada en el último es la facilidad que tiene casi cualquier enemigo para fastidiarnos. En cuestión de segundos nos pueden liquidar, por más familiarizados que estemos con la jugabilidad.

Como es habitual en el género, las distracciones se pagan. Cuando más nos confiemos más rápido acabará con nosotros aquel enemigo al que ya hemos matado decenas de veces.

El juego penaliza a quien va a lo loco y su progresión es lenta. Sin embargo si uno tiene paciencia y observa, la victoria no tarda en llegar, incluyendo a los jefes finales. Se trata de un juego exigente pero totalmente accesible, especialmente para los habituales del género, que podrán verle las costuras a millas de distancia.

Un detalle que tenía Lords of the Fallen se repite aquí. El segundo aspecto más estratégico de The Surge: premiar al valiente. Cuanta más chatarra llevemos encima más nos darán los enemigos al morir. Es sencillo: a más osado sea el jugador mayor recompensa tendrá y mayor será su lamento al perderlo.

Y vamos a perder, vaya eso por delante. Cuando muramos podremos recuperar nuestras riquezas si acudimos al lugar de nuestra muerte. Con un pequeño matiz: iremos contrarreloj. Una vez resucitados tendremos dos minutos y medio para volver a donde hayamos muerto. Con cada enemigo que matemos por el camino (no conviene esquivar salvo en contadas ocasiones) nos darán unos segundos extra.

Casi nunca he tenido problemas para volver a por mis cosas con calma liquidando enemigos que me den tiempo extra. Sin embargo, alguna que otra vez han acabado conmigo por ir con más prisa que con calma.

Las instalaciones de CREO

La ambientación de The Surge y su diseño artístico no me han llegado a sorprender en ningún momento. Es un aspecto subjetivo, por supuesto. Habrá a quien le guste más un universo realista ambientado en el futuro cercano que el Japón feudal.

Si preferís robots, exoesqueletos y maquinaria industrial a dragones, espectros o seres lovecraftianos The Surge os encantará. No es mi caso, ya que la mayoría de las zonas y enemigos del juego no han conseguido llamarme la atención mínimamente.

Los supervivientes que encontremos buscarán refugio en nuestra base. Muy Dead Rising.

Las fábricas, naves, subterráneos y demás localizaciones industriales no son un derroche de creatividad, aunque se diferencien bastante unas de otras. No significa esto que no cumplan bien su objetivo, por supuesto. El diseño de niveles está a la altura del género al que pertenece.

Hay cantidad de detalles por descubrir, secretos a plena vista que pasan desapercibidos para el menos atento. Atajos que nos allanarán (muchísimo) nuestras idas y venidas y que agradeceremos al cielo haber encontrado. Todo un laberinto industrial bien conectado que tendremos que repasar en varias ocasiones como si de un Metroidvania se tratase.

El backtracking está presente en The Surge también y, pese a que a mi no me resulte un mundo especialmente vistoso, sí que ha sido diseñado con mimo por parte de Deck 13.

CREO que no está mal

The Surge no está carente de fallos, como ya señalaba al principio. Su principal característica, basada en su sistema de combate y ejecuciones presenta significativos problemas en su apuntado.

El sistema de fijado hace aguas cuando se presenta más de un enemigo. Seleccionar partes del cuerpo concretas a veces resulta confuso y errático, sobre todo en mitad de un combate, lo que choca con su principal aliciente. Algunos enemigos se quedan trabados en ocasiones en el mapa.

Esto hace que sus puntos débiles lleguen a ser inaccesibles en distintos momentos, incluyendo jefes finales.

Esto nos lleva al siguiente punto negativo: los jefes. Son muy muy escasos y, aunque se diferencian entre sí por aspecto y mecánicas no son especialmente llamativos. Los combates contra ellos son tensos (todo hace mucho daño en The Surge) pero, como digo, hay menos que en cualquier juego del género. Tienen varias fases y mecánicas, eso sí. Pero una vez descubiertas acabaremos con ellos fácilmente y no veremos otro hasta el final de la siguiente zona.

En ocasiones he echado de menos encontrar el set de armadura completo como en otro juegos del género. O las piezas repartidas a lo largo y ancho del nivel. Es una mecánica interesante, pero dudo que sea para todo tipo de públicos.

Desde aquí fabricamos y mejoramos armas y armaduras cuyos planos hayamos conseguido (matando).

Finalmente tenemos la ambientación e historia. Si bien es el apartado más subjetivo de The Surge, en mi opinión es su lado más débil.

El diseño de los enemigos me ha resultado el más flojo de todos los juegos del género que he jugado. El apartado sonoro es correcto, con efectos que cumplen bien y una banda sonora olvidable. La historia es predecible y el comportamiento del propio Warren y de algún personaje no encaja con el terror que están viviendo en las instalaciones de CREO.

Conclusiones

The Surge es un buen juego. No viene a revolucionar nada del género y ni siquiera es de los mejores. Sin embargo, tras el olvidable Lords of the Fallen, en Deck 13 han sabido maniobrar. Han creado un juego que, pese a encasillarse en un género y mecánicas cada vez más frecuentes, goza de personalidad propia.

Este Souls-like es a mi juicio inferior a Nioh y a las obras de From Software, pero no por ello carece de valor. Cualquiera que disfrute del género va a encontrarse un título más que digno. Cuenta con un sistema de combate propio y trabajado. También con un diseño de niveles a la altura de lo esperado en un título que desea hacerse un hueco.

Necesito eso que llevas puesto en la cara, ¿me lo prestas?

Dista de ser excelente pero cuenta con los alicientes necesarios para mantenernos pegados al mando durante unos días.

La carencia de cualquier tipo de multijugador lo deja algo corto de duración pero uno siempre puede darle otra pasada al NG+. En fin, The Surge llega el último a la fiesta, en efecto. No es el más atractivo ni el más interesante pero, si le das una oportunidad, puede que te sorprenda. Deck 13 ha corregido notablemente sus errores del pasado y si siguen por este camino pueden llegar a hacerse un hueco en el futuro.

Un exoesqueleto agrietado pero funcional
Gráficos
7.5
Sonido
7
Historia
5.5
Duración
7
Jugabilidad
7.5
Souls-Like
8.5
Nota de lectores1 Vota
7.3
Imita a otros pero aporta elementos propios.
El sistema de combate aporta una capa de complejidad.
Las ejecuciones.
Diseño de niveles a la altura de los grandes del género.
El sistema de fijado presenta errores algo molestos.
El tono realista limita su capacidad para sorprender.
Una cantidad de jefes irrisoria.
Su historia y personajes, lejos de nombres como Solaire, Eileen, Gascoine o Siegmeyer.
7.2
Héctor Miró

Mis padres cometieron el error de regalarme una Master System hace más de dos décadas. Todo ha ido a peor desde entonces. Soy fotógrafo, resido en Brinstar y sé de sobra que el pastel no era mentira. [COMPRO ORO]

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