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Atelier Shallie: The alchemist of the Dusk Sea – Análisis PlayStation 3

Gust vuelve a traernos el enésimo Atelier de PlayStation 3 para cerrar la historia de Dusk. Atelier Shallie: The Alchemist of the Dusk Sea es el tercer y último juego de esta trilogía que nos pondrá en la piel de una de las dos Shallies que acabarán juntándose para descubrir qué puñetas le pasa al mundo que se está quedando sin agua.

Todo ello en un juego que, pese a no tener grandes novedades con respecto a sus predecesores, sí que incluye algunas muy jugosas, tanto en lo jugable como en el desarrollo de la alquimia que, al fin y al cabo, es lo importante en este juego.

Así que, antes de pasar a analizarlo, si buscas un juego de rol estilo Final Fantasy o Tales of, esto no es lo que buscas. Atelier es un juego más relajado, más anime y, sobre todo, más de creación.

El fin de una historia

Atelier Shallie es el final de una historia. El final de Dusk, que comenzó con Atelier Ayesha y continuó con Atelier Escha & Logy. Ambas historias estaban conectadas por un mundo en declive donde el agua y los recursos estaban desapareciendo. Stellard, la ciudad donde se desarrolla el tercer título, no se libra de ello y la situación, cinco años después del anterior juego, no es una excepción.

Con este panorama más desolador que un concierto de Paquirrín en primera fila, tendremos que escoger entre la comedida Shallie o la alegre Shallie. En verdad estos son sus apodos ya que una se llama Shallote y otra Shallistela, y no pueden ser más distintas que el día y la noche.

Según la que escojamos, tendremos una primera parte centrada en una u otra pero hacia la mitad del juego (o los dos cuartos, como quieras llamarlo), se juntarán ambos equipos y comenzará el verdadero camino y la historia de Atelier Shallie.

Veremos muchos cameos, algunos desde el principio, como Willbel o la propia Escha, que vendrá a plantar su tienda en Stellard, pero también habrá personajes nuevos, aunque, si os soy sinceros, no son tan carismáticos como los que vimos en Escha & Logy.

Abra cadabra alquimia de cabra

Atelier es un juego de alquimia, y como tal, lo mejor está en crear cosas. En esta ocasión vamos a eliminar el elemento tiempo de la ecuación, lo que, hasta el momento, nos limitaba mucho a la hora de hacer pruebas y objetos. Ahora podremos hacer todo lo que queramos sin preocuparnos y hasta quedarnos sin objetos, pero esto, claro está, tiene sus objeciones.

El tiempo será ilimitado pero los recursos no. Cada vez que vayamos a recolectar las cosas cambiarán, y lo harán hasta tal punto que puede que nos encontremos con que el clima cambia y los objetos que antes se recogían en un sitio, ahora no existen, o que los animales han sido esquilmados (¡animalicida!).

Estos objetos los podríamos encontrar en las tiendas, aunque a precios más caros, pero si seguimos con nuestro afán de extinguir especies desaparecerán también de ellas.

Una vez en nuestro atelier, o laboratorio alquímico, las bases son las mismas que en las de otros juegos de la franquicia. Con éstas crearemos todo tipo de objetos, desde comidas, hasta elementos curativos, como bombas, armas, armaduras, accesorios o elementos del día a día.

Cada elemento tiene una serie de características y podremos elegir entre usar unos u otros para hacer las recetas. Ahora vendrán con «huecos» en los que meterles las propiedades alquímicas que queramos y que vamos aprendiendo según subamos de nivel de alquimia.

Algunas de estas serán hacer que el objeto aumente su número final, que se desbloquee su propiedad secreta o que sus elementos sean potenciados según el lugar en el que lo añadamos a la receta. Podremos probar todo lo que queramos y lo necesitaremos porque también podremos usar puntos de cadena para hacer que estas propiedades aumenten aún más.

En definitiva, un montón de posibilidades para ir mejorando nuestras recetas alquímicas. No desechéis la primera que obtengáis porque creáis que es débil. Si lo hacéis con el nivel suficiente de alquimia y el orden apropiado, conseguiréis algo muy potente, os lo aseguro.

Una hostia bien dada no siempre da la misma experiencia

El otro elemento importante en el juego, además de la recolección y la síntesis de objetos, son los combates. En esta ocasión se han simplificado con respecto a Echa & Logy, donde era muy importante el tema de la ubicación en el escenario tanto para los personajes principales como los de apoyo

Ahora no funcionará así, sino que tendremos una primera línea de combate, con tres personajes, y una segunda, con otros tres. El resto quedarán en reserva. Los personajes de apoyo podrán proteger a los otros o ayudar en el ataque. Para ello tendrán que haber llenado su barra de apoyo y, una vez hagan su función, sustituirán al jugador al que han dado apoyo.

Esto simplifica mucho las cosas y hace que las estrategias sean más claras y sencillas, no teniendo que tener un esquema mental de cómo están las cosas fuera del escenario de combate.

Las dos alquimistas podrán usar los objetos que han creado con la alquimia, y compartirán estos elementos. El resto de personajes irá aprendiendo habilidades que usarán maná, por así llamarlo y se aprenderán con el nivel.

Conforme vayamos pegándole leches al enemigo, también iremos llenando una barra de «burst«. Cuando se llene, nuestros ataques harán mucho más daño, porque estaremos on fire. Además, si nos cebamos con algún enemigo en concreto, haremos que su defensa se rompa y encima multiplicaremos aún más el daño. Crueldad ante todo oye.

Sin embargo, mucho pelear no implica necesariamente mucha experincia. Los combates no nos darán apenas puntos de experiencia si no hemos cumplido antes tareas de la vida. Éstas son misiones que se plantean nuestras protagonistas según su estilo, y que nos irán dando distintos bonus, dependiendo del tipo de tarea que hagamos.

Algunas nos darán experiencia de combate, que recibiremos cuando venzamos un combate posterior a la obtención del logro. Otros mejorarán parámetros, otros, la alquimia, etc. Solo podremos hacer un puñado cada capítulo, y cuando llenemos el cupo, se acabó, así que planificad muy bien qué tareas querréis hacer porque os puede joder la existencia.

Gráficamente pobre, sonoramente excelente

El juego es de PlayStation 3, pero, sinceramente, podríamos calificarlo de PlayStation 2 de no ser por sus personajes principales. Los escenarios están vacíos, son pequeños y no tienen texturas destacables. Sí, son variados (hasta cierto punto), pero no legan al nivel medio del sistema de Sony.

Los personajes, por el contrario, tienen todo el mimo del mundo, estando detallados y personalizados hasta el más mínimo detalle, tanto en tema de voz, como de imagen.

Pero en el tema de la banda sonora, personalmente me ha vuelto a encandilar. Pese a reutilizar temas de la saga de Dusk, el juego posee unas melodías simplemente brillantes, tanto para el combate como para la exploración.

Guitarreo, melodías célticas y un estilo muy aelier (el que sea asiduo de estos juegos lo entenderá) son motivos más que suficientes para calificar esta banda sonora de sublime nuevamente.

En definitiva, estamos ante un juego que mejora a su predecesor en temas de alquimia, gestión del tiempo y combates, aunque este último se haya simplificado, pero es un acierto. Su estética es la misma que los anteriores, por lo que no nos sorprende en absoluto su pobreza gráfica, y por fin le ponemos punto y final a la historia de Dusk.

Así que, seguramente, estemos ante el mejor de los tres juegos de esta trilogía de PlayStation 3.

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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