Categorías: Videojuegos

BitBack: Another World

Valiéndose de uno de los argumentos más habituales de la ciencia ficción, Another World llegó a los Commodore Amiga para hacernos vivir una aventura de otro mundo. A pesar de todas las bondades que reunía el título no consiguió ser un éxito de ventas ni de crítica, aunque como suele suceder con bastante frecuencia con títulos que son “maltratados” en su época llegó a convertirse en un artículo de culto con el paso del tiempo. Estas son las cosas que hace que podamos parafrasear libremente a Obélix: “¡Están locos estos gamers!”.

Como he comentado al principio el argumento se podría encasillar dentro de los más tópicos de la ciencia ficción, pero os puedo asegurar que más que suponer algo negativo es parte de la esencia del juego, parte de su mejor esencia.
Con el título ya se nos da una pista bastante importante respecto de la historia en la que nos veremos inmersos. Lester Knight Chaykin es el protagonista que podremos controlar durante nuestra aventura, un joven científico que dentro de su rutina se dirige una noche más al laboratorio subterráneo donde trabaja manejando un acelerador de partículas. Aunque esa noche ocurrirá algo distinto. Mientras Lester está trabajando con normalidad un rayo cae sobre las instalaciones del laboratorio alterando el acelerador y transportando a nuestro protagonista a otra dimensión.
No tendremos tiempo de preguntarnos dónde estamos ni qué hacemos ahí, desde el minuto cero deberemos ser hábiles y veloces para mantenernos con vida. En un entorno totalmente hostil deberemos enfrentarnos a criaturas salvajes que no dudarán en atacarnos, aunque de poco nos servirá ya que terminaremos cayendo presos de una raza extraterrestre. En la prisión donde nos encerrarán encontraremos la ayuda de Buddy, un extraterrestre con el que nos aliaremos para poder escapar.
Tranquilos que no os he hecho mucho spoiler, todo esto sucede durante los primeros compases del juego y es lo que nos encontraríamos como sinopsis de la historia si esto fuese un libro en lugar de un juego.

 

Uno de los factores argumentales más importantes en un videojuego son las cinemáticas que nos van narrando la historia y sirven de nexo en determinadas ocasiones. En el caso de Another World sólo se pueden calificar como geniales, sobre todo por su aspecto audiovisual. Desde el aspecto técnico están más que bien hechas pero donde destacan de verdad es en el uso de recursos cinematográficos: ambientación, encuadres, juegos de luces…
Todo este tipo de detalles supusieron un cambio bastante radical en el concepto de las cinemáticas, dando la impresión de estar frente a una película interactiva en lugar de estar jugando a un videojuego.
Otro de los matices que otorgaban ese factor diferenciador a las cinemáticas era la fluidez con la que desarrollaban, es decir, las animaciones de los objetos inertes o de los seres vivos parecían totalmente naturales. Y no podemos más que agradecérselo al motor gráfico con el que no sólo estaban diseñadas las cinemáticas, si no todo el juego. A pesar de tener un desarrollo bidimensional (tanto en lo jugable como en lo gráfico) el motor del juego mostraba todo en pantalla a través de gráficos vectoriales en lugar de los diseños más “planos” a los que podíamos estar acostumbrados en la época.
Si a ese “aspecto vectorial” que dotaba una sorprendente naturalidad a las animaciones le sumamos unos escenarios que perfectamente podrían estar expuestos en los mejores museos del mundo, os puedo asegurar que no nos quedaba otra que disfrutar y dejarnos invadir por la impresionante atmósfera que emanaba cada rincón del juego.

Aunque con diferencias bastantes importantes, podríamos afirmar que Another World ha llegó a marcar la ambientación de juegos posteriores y totalmente distintos. Y es que si jugamos a Flashback, a su secuela Fade to Black, a Heart of Darkness o incluso a Abe’s Oddysee (y Exoddus) se pueden ver pequeños matices que de una manera u otra nos van a recordar al juego que nos ocupa en este BitBack.

Y a pesar de todo esto hay algo por lo que este título será siempre recordado, su exagerada, prohibitiva y desesperante dificultad. Da igual lo hardcore que os podáis llegar a considerar, Another World fue diseñado para poner a prueba los nervios del jugador más frío que os podáis llegar a imaginar. En ningún momento tendremos un contador de vidas o una barra de energía que nos mantengan informados sobre cuanta vida nos resta, con un sólo ataque que recibamos se acabará la partida… aunque bueno, puede que no del todo, ya que si no hay un marcador de vidas es porque tenemos “vidas infinitas” cada vez que empecemos la partida.
La dificultad del juego hará que en más de una ocasión (demasiadas) debamos jugar con el método de ensayo y error ya que en ciertos momentos el mero hecho de dar un paso puede suponer nuestra trágica muerte. A pesar de que podríamos pensar que este tipo de jugabilidad podría suponer una lastra para nuestras impresiones generales nos estaríamos equivocando, porque precisamente consigue el efecto contrario. Durante todo el juego mantendremos un estado de alerta, pensando concienzudamente cual debe ser el próximo paso a dar y conseguir salir victoriosos, aunque esto no quita que haya instantes en los que optaremos por ir a lo loco, y es que en algunos momentos será más que necesario no estar quietos. Aunque un juego de estas características debería ser de un desarrollo lento y pausado, este no es el caso, esos instantes que reservaremos a pensar y evaluar la situación en la que nos encontramos no deberán ocuparnos mucho tiempo puesto que no hacer nada puede ser tan fatídico como lanzarnos al vacío o a los brazos de un enemigo.

Y toda esta jugabilidad se aplica con unos controles totalmente sencillos y rápidos, con dos únicos botones de acción además de la cruceta de control. Salto y acción, no podremos realizar ningún otro tipo de movimiento, aunque puede que sí. El botón salto sólo nos servirá para… pues eso, para saltar, pero el botón acción servirá para una infinidad de acciones en función de las necesidades del momento, se podría decir que es el botón comodín. Activar un interruptor, golpear un enemigo, accionar un arma, abrir una puerta… todo lo que os podáis imaginar que necesitéis para poder seguir avanzando será todo lo que podréis hacer con este botón.

Culpables, os esperamos en la otra realidad.

sergioski1982

Entrené un Magikarp hasta el nivel 100 en Pokémon Azul, usó 'Salpicadura' y fue súper efectivo. Fan incondicional de las viejas glorias y de las extintas salas recreativas.

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