BitBack – Axelay

Si para mí escribir sobre videojuegos retro supone siempre una extraña mezcla entre placer y agonía (lo entenderéis mejor en el último párrafo); estas sensaciones son aún más intensas cuando toca repasar uno de esos títulos tan excepcionales que son considerados como referentes no solo ya dentro de su género y su plataforma, sino también dentro de su generación. Tal es el caso de Axelay, considerado, con el permiso de Super Aleste, el mejor matamarcianos de Super Nintendo e integrante, junto con Thunder Force IV de Mega Drive y Blazing Star de Neo Geo, de mi particular trío de Reyes del Shoot’em up durante la era de los 16 Bits.

Desde luego hablar en clave de alabanzas continuas sobre un juego de Konami para Super Nintendo no es nada nuevo. Super Castlevania IV, Super Probotector, TMNT: Turtles in Time… Pocas compañías supieron sacarle tanto jugo a esta consola, hasta el punto de que la simple visión de su logotipo al inicio de cada juego era ya estímulo suficiente para provocar al jugador de los 90, cual perro de Pavlov, un sentimiento reflejo de emoción descontrolada.

Con Axelay este buen hacer tuvo aún más mérito, ya que desarrollar un Shmup de primerísimo nivel para el Cerebro de la Bestia no era tarea fácil, dada la escasa velocidad de su procesador. Y precisamente en Konami conocían bien estas limitaciones, pues la conversión para la 16 Bits de Nintendo de Gradius III lanzada un año antes (1991) adolecía de constantes y molestas ralentizaciones.

Sin embargo, Axelay no solo se encontraba libre de estas odiosas caídas de framerate, sino que se erigió como uno de los títulos que mejor consiguió aprovechar el hardware de Super Nintendo para crear efectos espectaculares.

Siguiendo la estela del también clásico de Konami Salamander (Light Force en USA), la principal seña de identidad de Axelay estaba en su alternancia entre fases de desarrollo vertical (las impares) y horizontal (las pares), plasmándose en las primeras esa demostración de poderío técnico de la que acabamos de hablar y por las que el juego siempre será recordado. Y es que en lugar de utilizarse una perspectiva vertical al uso, estas fases empleaban el Modo 7 de la Super Nintendo para ofrecer una vista pseudo 3D en que daba la sensación de que nuestra nave avanzaba en profundidad hacia un horizonte infinito.

No obstante, aunque puede que la mayor espectacularidad se concentrara en esos niveles, la verdad es que a mí siempre me gustaron más los horizontales, menos vistosos visualmente pero mucho más cargados de detalles, con un control más preciso, jugablemente más exigentes y con más sabor a Shmup clásico “de toda la vida”. Ahora bien, lo que sí tenían en común ambos tipos de niveles era la espectacularidad de los jefes finales, a los que podéis ver en la galería de imágenes que sigue a este párrafo y entre los que me gustaría destacar por su diseño al robot bípedo T-36 Towbar de la segunda fase y a Wayler, el impresionante monstruo de lava y metal de la quinta fase, que aparecía incluso en la carátula del juego y que, en mi opinión, es uno de los final bosses más impresionantes jamás vistos en un Shmup.

Y por si todo este despliegue gráfico fuera poco, Axelay también hacía gala de una brutal banda sonora que demostraba la enorme calidad del chip de sonido de la Super Nintendo y que incluso se editó en formato CD. Compuesta por Taro Kudo, quien también se encargó de OST de Super Castlevania IV, se trataba de una banda sonora cargada de temas memorables (como Unkai, Colony o Mother), de esos que al escucharlos se quedan automáticamente en algún rincón de tu cerebro para toda la vida y que transmitían a la perfección toda la energía de lo que sucedía en pantalla.

El armamento de Axelay era bastante peculiar. En vez de presentar el típico sistema de armas que se recogen de determinados enemigos al morir y potenciables a través de power ups, nuestra nave contaba con tres bahías de armamento, pudiendo alternar en cualquier momento entre ellas usando los botones L y R del mando. Al principio cada slot contaba con un solo arma, pero al superar cada nivel se nos daba una nueva con lo que al final del juego disponíamos de tres armas diferentes para cada slot. Como solo se podía usar simultáneamente un arma por bahía, al principio de cada nivel debíamos escoger cuáles equipar de entre las disponibles.

La idea era dotar al sistema de cierto componente estratégico, ya que el efecto de las mismas variaba en función de si se usaban en una fase vertical u horizontal. Sin embargo, al final resultaba que las tres armas con la que contábamos desde el inicio eran las mejores, con lo que este tema de la selección de armamento acababa convirtiéndose en algo más anecdótico que importante.

Lo que sí tenía importancia, y mucha, es que si sufríamos un impacto perdíamos el arma que lleváramos equipada en ese momento, sustituyéndose esta por un disparo muy básico; y si recibíamos un segundo impacto utilizando esa arma “venida a menos” estábamos muertos. Con todo, Axelay no pertenecía precisamente al “club de los Shooters imposibles” y cualquier jugador experimentado podía superarlo sin necesidad de usar continues con un poco de práctica.

Como un juego no puede ser perfecto, las mayores críticas le vinieron a Axelay por el lado de su duración. No es que fuera mucho más corto de lo que normalmente era habitual en este género, pero lo cierto es que sus 6 fases y aproximadamente 40 minutos de duración realmente sabían a poco.

En cualquier caso, yo diría que si Axelay pudo decepcionar por algo, más que por su duración sería porque Konami nunca cumpliera aquello de “See you again at Axelay 2” que se anunciaba al finalizar el juego en el nivel Hard de dificultad.

En fin. Dejadme terminar con un aviso. Como gamer veterano, pero que sigue disfrutando de los Shmups como el primer día, debo advertiros que volver a jugar a una joya del calibre de Axelay casi 25 años después de su lanzamiento puede provocaros un súbito y severo ataque de rabia, melancolía y tristeza. Rabia al comparar el panorama actual del mundillo con aquellos gloriosos viejos tiempos. Melancolía por la decadencia de un género que lo fue todo y que en la actualidad sobrevive gracias a contados desarrollos independientes; y tristeza al constatar como una compañía capaz de semejante genialidad en el momento de su máximo apogeo hoy no conserva ni la sombra de la grandeza de antaño.

Jesus54

Heredero del Vampire Killer, jugón, rata de gimnasio y cordobés. Voy siempre al revés de todo el mundo y nunca llevo la razón, salvo excepciones. Soy coleccionista y amante de lo retro, cosa que a todo el mundo gusta menos a mi cartera. Aspirante a superhéroe, una profesión mal remunerada pero muy gratificante!

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