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BitBack: Disney’s Hercules

Disney’s Hercules es uno de esos juegos que pasó por nuestras primeras PlayStation con más pena que gloria. Vale que tenía muchas carencias, pero también tenía muchas virtudes que pasaron desapercibidas para el gran público.

Disney’s Hercules está basado íntegramente en la película homónima de la factoría de los sueños. Bajo una jugabilidad 100 % plataformera tomaremos el control de Hércules, luchando contra todo tipo de monstruos y seres mitológicos hasta enfrentarnos contra Hades y los Titanes. No voy a entrar a valorar lo que hizo Disney con el mito de Hércules porque no es el lugar y porque si no me vengo muy arriba. Vamos a centrarnos únicamente en el juego en sí.

Los gráficos están basados totalmente en la estética de la película. Tanto en el desarrollo del juego, como en las pantallas de selección o carga nos encontraremos con esa estética greco-cartoon (toma palabro que me acabo de sacar del bolsillo) que creó Disney para la película.
Esa estética con predominio de tonos pasteles durante la mayoría del juego da al juego cierto toque infantil. No nos engañemos, aunque no haya una edad para disfrutar de este juego, está indicado a los más pequeños de la casa. Durante el desarrollo del título se juega con el concepto de las 3D bajo un desarrollo bidimensional. Digamos que se queda a medio camino entre las 2D y las pseudo3D.
Personaje, ayudantes, enemigos y la mayoría de objetos a recoger, están diseñados en 2D. Los escenarios por su parte, a pesar de tener un diseño en 3D, con grandes objetos con volumen, se distribuye en planos escalonados con elementos en 2D.
Otro detalle gráfico importante son las cinemáticas del juego, y que al estar sacado de una película de animación, serán en realidad pequeños cortes de la propia película.

Respecto de la jugabilidad, y teniendo en cuenta el desarrollo gráfico de los escenarios, será básicamente bidimensional, aunque en ciertos momentos podremos ascender o descender planos. Es decir, alejarnos o acercarnos de nuestra posición estándar. De hecho en varios escenarios será básico para poder avanzar. Y aunque la mayoría de ocasiones en las que podíamos cambiar de plano aparecía indicado, existían varias caminos para cambiar de plano que estaban ocultas o no se indicaban. Estas son las que escondían objetos ocultos importantes, que siempre se veían a lo lejos pero no sabías como alcanzarlos.

Pero no sólo de plataformas viven los héroes mitológicos, y por eso durante el juego nos encontraremos pantallas en las que cambiará radicalmente la jugabilidad.
En ciertos escenarios el juego se desarrolla como una carrera desde un punto de vista de tercera persona, a la espalda de Hércules. En esos escenarios no podíamos detenernos ni volver atrás. Nuestra misión era recolectar objetos, esquivar enemigos (en esas fases no se podía atacar) y aumentar o descender la velocidad según necesitásemos.
A lomos de Pegaso, el caballo alado, podremos jugar ciertas pantallas como si de un matamarcianos se tratase.
Y otra de las variedades jugables, que en realidad no deja de ser una pequeña variación de la jugabilidad estándar, la encontraremos en ciertos final bosses. El ejemplo más claro es el de la Hidra. Al enfrentarnos a este inmortal monstruo, aunque sólo nos podremos desplazar lateralmente, lo haremos “en círculos”. Si no hiciésemos más que correr hacia el mismo lado todo el rato, es como si estuviésemos rodeando al enemigo.

Las primeras pantallas de juego, basadas en el entrenamiento de Hércules, serán una especie de tutorial que nos servirá para aprender a manejarlo. Y para ayudarnos durante el resto de la aventura podremos recolectar distintos objetos con finalidades bastante típicas. Monedas de distintos tamaños que aumentarán nuestra puntuación final, muñequitos de Hércules que aumentarán nuestra barra de energía, Hercozumos para recuperar energía perdida. Otros objetos, como los jarrones pequeños (vida extra) y las letras de Hércules (si recolectamos todas en cada pantalla, conseguíamos una continuación extra) estaban bastante más ocultos. También hay otros jarrones, más grandes y con dibujos. Estos son necesarios porque si no recogemos suficientes en cada pantalla no se nos dará la posibilidad de guardar al final de la misma ni tampoco obtendremos el password de continuación.

Otros objetos sin embargo nos brindarán habilidades especiales. La invulnerabilidad con el casco griego, velocidad extra con las sandalias de Hermes (dios que actuará también como checkpoint), y ataques elementales a nuestra espada. Ataques basados en fuego, rayos y en una especie de onda.

Y a todo esto, ¿cuales son las carencias que hicieron que este juego no estuviese en el Olimpo? (que bien hilado, ¿no?) Básicamente la velocidad del juego. O mejor dicho, la velocidad en el control del personaje. La reacción de Hércules a los botones era bastante lenta y tosca, una lástima para un juego con un acabado más que agradable. Y eso que el nombre completo del juego era Disney Juego de Acción Disney presenta Hercules. No es broma, el nombre se las traía.

sergioski1982

Entrené un Magikarp hasta el nivel 100 en Pokémon Azul, usó 'Salpicadura' y fue súper efectivo. Fan incondicional de las viejas glorias y de las extintas salas recreativas.

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