Si ha habido una época dorada para Disney en el mundillo de los videojuegos, fue sin duda la de los 16 bits. Fue en nuestras Super Nintendo y Mega Drive donde pudimos jugar a los mejores juegos de la factoría de Mickey. Y como no, sus películas más exitosas también tuvieron sus respectivas versiones “videojueguiles”. El Rey León fue una de esas conversiones y una de las que más pudimos disfrutar.

Aunque el juego fue versionado para consolas de 8 bits (Master System y NES) y portátiles (Game Gear y Game Boy), las versiones que más destacaron fueron las de 16 bits. El motivo de la mejor calidad de estas versiones, además de las cuestiones lógicas, fue el uso de la tecnología Digicel. Desarrollada por Virgin Interactive (distribuidora del juego), permitía usar el propio material de Disney para dotar de una fluidez nunca vista hasta entonces en las animaciones del juego, aunque ya había sido usada con anterioridad en el videojuego basado en Aladdin.
Esa fluidez en las animaciones ayudaba a dar la sensación de estar controlando la propia película de El Rey León. No se trataba de una mera adaptación de una película a videojuego, si no que jugábamos con la propia película.

Bajo una perspectiva puramente plataformera, controlábamos a Simba durante 10 capítulos que representaban las principales escenas de la película. De este modo, empezábamos controlando a Simba siendo cachorro en los primeros escenarios, para terminar controlándolo en su madurez, tal y como pasaba en la película.
Es decir, el juego seguía la línea argumental de la película, a pesar de que fueron muy escasas las escenas cinemáticas entre capítulo y capítulo. Aunque esto carece de importancia, ¿acaso alguien que quiera jugar a El Rey León no ha visto la película?

Durante todo el desarrollo encontraremos clarísimas referencias al film original, además de los propios escenarios. Durante cada capítulo podremos activar checkpoints desde los que retomar al juego en caso de perder una vida, los cuales están representados por el dibujo que Rafiki hace de Simba en la película. Este viejo y loco simio también estará presente durante el juego de un modo muy secundario. Y como no, otros personajes que no podían faltar a esta cita son Timón y Pumba, la extraña pareja formado por un suricato y un jabalí. Aunque sus apariciones son breves, podremos controlarnos en las fases de bonus, cuyo objetivo será el de recolectar la mayor cantidad de bichos posible.

También nos encontraremos con más personajes que actuaran como enemigos, aunque estos no estaban presentes en la película, o al menos, no tenían un papel muy significativo. Uno de los ejemplos más claros es el gorila que hace las veces de mid boss cuando Simba todavía es un cachorro, personaje que no aparece en la película. Las hienas, unos de los secundarios más importantes, también estarán presentes en el juego, siendo una de ellas el primer mid boss al que nos enfrentaremos. Y como no, el final boss del juego no podía ser otro que el malvado, mezquino y tío del protagonista, Scar.

En las versiones de 16 bits uno de los mayores atractivos, además de la diferencia gráfica respecto del resto de versiones, fue el apartado sonoro, para el que se usaron las melodías originales de la BSO de la película. Así como pequeñas grabaciones de voces, sobre todo en Simba.
Precisamente fue tan alto el listón que pusieron estas versiones que las del resto de sistemas, aun siendo buenas, llegaron a defraudar a la mayoría del público, a excepción de las versiones portátiles. A pesar de las limitaciones técnicas de Game Gear y Game Boy, los programadores supieron aprovechar la potencia de estos sistemas hasta el límite.
Sin embargo, las versiones de sobremesa de las 8 bits sí que terminaron siendo bastante flojas, sobre todo, la versión de NES. Tan mala fue esta versión que incluso unos aficionados hicieron una versión pirata que era muy superior en todos los aspectos a la versión oficial.

Uno de los juegos más espectaculares que pudimos jugar en nuestras 16 bits bajo el lema de “hakuna matata”, ya que aunque su aspecto fuese infantil, no os creáis que era fácil.

sergioski1982

Entrené un Magikarp hasta el nivel 100 en Pokémon Azul, usó 'Salpicadura' y fue súper efectivo. Fan incondicional de las viejas glorias y de las extintas salas recreativas.

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