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Bitback Especial Castlevania (II) – Symphony of the Night

A lo largo de la historia de los videojuegos, ha habido títulos que con el paso del tiempo han terminado convirtiéndose en casi mitos, y seguramente, Symphony of the Night sea uno de ellos. No solo está considerado la mejor entrega de la franquicia vampírica de Konami (ahí, ahí con Rondo of Blood), sino que fue la primera en incorporar el novedoso planteamiento de presentar un escenario abierto, un castillo que recorrer de arriba hacia abajo, de izquierda a derecha, teletransportarse, etc… además de implementar algunos toques roleros. Por eso y muchas cosas más, podemos considerar Symphony of the Night, y decirlo sin ponernos colorados, como una leyenda de nuestra querida industria.

Symphony of the Night salió al mercado en 1997, en PlayStation y Sega Saturn, siendo un giro de 180 grados para la serie. En primer lugar, y de forma aparente, poco había cambiado. Después de los intentos fallidos de adaptar la franquicia a las 3 dimensiones, en esos abortos que vieron la luz en Nintendo 64, Konami decidió ir sobre seguro y volver a las 2D, y al escenario más visitado: el castillo de Drácula. Sin embargo, como comentaba antes, el asunto no se limitaba a avanzar de un lado a otro sobre un scroll horizontal, sino que nos encontrábamos en un gran entorno con lugares muy diversos que visitar: la biblioteca, las cloacas, los jardines exteriores… lo que además abría la posibilidad de volver a escenarios ya visitados para desbloquear zonas inaccesibles por falta de habilidades. Otra consecuencia de esto era la libertad a la hora de encarar los jefes finales, ya que no se trataba de una historia y un recorrido totalmente guiado.

Esa libertad no era la única novedad que trajo SOTN, ya que el protagonista y sus peculiaridades a la fuerza cambiaban el enfoque jugable. Esta vez controlábamos a Alucard, hijo del conde (y cuyo origen conoceréis aquellos que hayáis jugado Mirror of Fate), y el látigo desaparecía como arma principal. En esta ocasión Alucard manejaba una espada y un escudo, aunque mantenía el típico sistema de armas secundarias como hachas arrojadizas, dagas, pócimas… Los elementos RPG llegaban de la mano de una subida de niveles a base de combatir, claro (había respawn permanente de enemigos) que nos llevaban a desbloquear habilidades novedosas, como el doble salto, o poderes rompedores dentro de lo que estábamos acostumbrados, como la conversión en niebla o lobo. Todo eso hacía de Symphony of the Night un Castlevania que aún manteniendo la esencia de la franquicia al 100%, rompía con el pasado lo suficiente como para presentarnos un producto innovador.

Argumentalmente, SOTN nos situaba en 1972, con el conde Drácula derrotado por Richter Belmont, el cual desaparece cuatro años después de ese acontecimiento. Su cuñada, Maria Renard, investiga esa desaparición y guiada por el sacerdote Shaft, uno de los siervos el conde, se adentra en el castillo, que ya sabemos que según la tradición, aparece cada 100 años. Al mismo tiempo, Alucard despierta de su prolongado letargo y de la misma manera, decide visitar el hogar de su padre con el objetivo de darle muerte. A partir de aquí, cualquier cosa más que se pueda contar puede considerarse un spoiler como una casa.

A cargo de Symphony of the Night estuvo como director Toru Hagihara, aunque la cabeza pensante «no oficial» fuera en realidad Koji Igarashi (que recientemente se ha largado de Konami) que hace no mucho reconoció haber pretendido innovar en la franquicia con esta entrega: Symphony of the Night comenzó como una historia aparte, fuimos capaces de romper con muchas tradiciones de la saga e introducir muchos elementos que aún hoy se siguen usando. De hecho, Igarashi confesó haber sido influenciado por The Legend of Zelda a la hora de diseñar el desarrollo del juego, en el sentido de crear escenarios abiertos por los que pasar una y otra vez, y así, aumentar la duración del juego. Es más, otra de sus peculiaridades es la de crear un escenario «reversible», esto es: una vez terminado, existe la posibilidad de volver a jugarlo con el castillo a la inversa, con lo que podemos llegar a completar Symphony of the Night al… 210%. ¿De dónde sale ese 10% restante? Ahhh…

La banda sonora fue otro de los aspectos que alcanzó el sobresaliente. Michiru Yamane se encargó de ella, y fue capaz de crear piezas maestras como «I am the Wind», o versiones propias de «Dance of Illusions» o «Bloody Tears», que a modo de curiosidad, y para dar fe de su trascendencia, ha sido sampleada incluso para temas de rap.  Tecno, gótico, jazz… eran pocos los géneros que quedaban por tocar en el aspecto sonoro. Otra curiosidad, para aquellos afortunados en poseer un ejemplar original de la versión de PlayStation, el disco del juego contiene una pista de audio con el clasicazo Dracula’s Castle.

Aunque las ediciones originales de Symphony of the Night son auténticas piezas de coleccionista cotizadas a precio de oro, no es difícil poder jugarlo hoy en día, ya que lo podemos encontrar a un precio bastante asequible en los bazares virtuales de las consolas de la pasada generación, PS Store y Xbox Live. El resurgir del género de las aventuras plataformeras en 2 dimensiones lo convierten incluso a día de hoy en un título jugablemente bastante fresco, a pesar de las diferencias tecnológicas obvias de la época respecto a la actual. Su nota media en Metacritic es de un esplendoroso 93, con lo que la opinión es practicamente unánime entre los medios que lo analizaron en su momento, y entre quien pueda jugarlo hoy en día: Symphony of the Night es una obra maestra que nadie debería perderse. Es más, es un mito de los videojuegos.

Pedro Herrero

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