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Bloodborne – Impresiones PlayStation 4

From Software es una desarrolladora empeñada en poner al jugador al límite de su paciencia, y con Bloodborne la cosa pinta que no va a cambiar lo más mínimo. Conocido al principio como Project Beast, fue presentado para regocijo del público en el pasado E3 de Los Angeles en forma de lo que ya conocemos: un RPG de acción con una ambientación oscura, gótica y casi enfermiza, nunca mejor dicho, ya que nos encontramos en la ciudad de Yharnam, afectada por una misteriosa plaga. Preparaos para volver a tiraros de los pelos, culpables, From Software está de vuelta, y se han puesto más cabrones que nunca.

Cuando Dark Souls II aún no había llegado a las tiendas, fueron apareciendo múltiples noticias en las que sus creadores nos aseguraban que sería un juego más asequible que la primera entrega, lo que a los puretas de la franquicia puso en guardia, llegando a pensar que veríamos esta franquicia casualizada. Finalmente pudimos comprobar que no, y es que esta gente no sabe lo que es el modo de dificultad normal. Hemos podido echar mano a la alfa de Bloodborne y comprobado de primera mano lo que se no viene encima, y no es más que una nueva pesadilla que pondrá en peligro nuestro Dual Shock 4.

Un juego con identidad propia

La primera seña diferenciadora de Bloodborne respecto a la franquicia Souls es su diseño artístico, alejado de la fantasía medieval, y ambientado en una ciudad que promete ser enorme y con un aspecto lúgubre, y como es habitual en los juegos de From Software, con un diseño de niveles absolutamente de genios. Recovecos donde se ocultan objetos, enemigos, atajos, zonas interconectadas… Realmente el trabajo en este sentido vuelve a ser brillante, con una novedad en la «identidad Souls», y es la presencia de zonas más elevadas desde donde veremos todo el esplendor de Yharnam.

Y es que el apartado gráfico de Bloodborne, pese a tratarse de una alfa, ya luce a gran nivel, y el haberse centrado en trabajar solo en PlayStation 4 seguro que ha ayudado a ello. Siempre hemos visto como durante las fases desarrolladas por la noche, todos los juegos aparentan mejor durante ese periodo y al desarrollarse toda su trama en fase nocturna, la calidad gráfica del juego está garantizada, con texturas realmente buenas, geniales efectos de iluminación y un horizonte de dibujado realmente sorprendente. A pesar de ambientarse en una ciudad, la presencia de esas zonas elevadas nos permitirá observar toda la ciudad, y ahí vemos un trabajo muy bueno, sin popping de ningún tipo. Además, al tratarse de una versión temprana, solo podemos esperar una mejora en este aspecto.

Una vez más, From Software desafía nuestra habilidad

Sin embargo, si algo ha caracterizado siempre esa «identidad Souls» de la que hablaba antes, ha sido no solo la dificultad de sus juegos, sino también la exigencia para con el jugador, que esta vez es aún mayor. Habiendo cuatro personajes disponibles para elegir, yo seleccioné el primero de ellos, equipado con esa extraña espada curva en mano derecha y una escopeta en mano izquierda. Efectivamente, ambas son armas, con lo cual, el aspecto defensivo queda practicamente eliminado, y eso es algo en común en todos los personajes.

Aunque parezca mentira, los Souls van a ser algo «cómodo» comparado con esto. Estábamos acostumbrados a jugar de una manera defensiva, bloqueando los ataques enemigos con el escudo hasta encontrar el momento de lanzar nuestra embestida. Al no haber escudo de ningún tipo, podemos ir olvidándonos de esa táctica, porque esta vez nos toca llevar la voz cantante del combate, y creedme, es realmente complicado cuando estás rodeado de tres enemigos básicos del juego.

De todas formas, en From Software son unos cabronazos, pero no tanto, y tendremos varias herramientas como para poder salir airosos. La primera es la presencia de la escopeta, evidentemente con munición limitada, y que nos permite mantener a los enemigos a raya, de igual forma que lo hace la posibilidad de lanzarles piedras para distraerles mientras nos acercamos para asestarles el golpe. El trabajo respecto a las animaciones es tan bueno, que si fijamos un enemigo y estamos lo suficientemente cerca, nuestro protagonista da un paso extra más automáticamente hasta que sea posible alcanzarlo con nuestra arma corta.

Ay, los enemigos, esos hijos de la gran p… Seguro que muchos de vosotros habéis utilizado la táctica de fijar a uno de ellos y dar vueltas alrededor suyo buscando un punto débil, la espalda, por ejemplo. Da la sensación de que en From Software han estado observando detenidamente cómo se juega a los Souls, porque ahora nuestros rivales son capaces de realizar ataques en 180 o incluso 360 grados, con lo cual, no importa el ángulo en que nos situemos, estos podrán alcanzarnos de igual manera. Aquí juega un papel importantísimo el movimiento de evasión, ya que ante la ausencia de escudo, será nuestra única herramienta defensiva, así como la huida, a la que recurriremos no pocas veces.

Tampoco faltan las típicas trampas, como enemigos ocultos tras una esquina, caídas que pensamos que nuestro personaje soportará y… no, o enemigos durísimos prácticamente al iniciar el juego que nos limitan el acceso a zonas. Sabemos que el único límite en la esencia Souls es nuestra habilidad en el combate, y esto no va a ser diferente en Bloodborne. No importa cuan chetado vaya vuestro personaje o vuestro equipo, lo realmente importante, lo que marca la diferencia es nuestra habilidad al mando, y eso supondrá todo un desafío.

Con todo esto, lo que podemos esperar es un juego que respetará lo visto en otros trabajos de From Software, pero con su toque de identidad, en forma de una ambientacón más original, un estilo de lucha más ofensivo y otras sorpresas como la posibilidad de convertirnos en bestia. Bloodborne apunta a juegazo y a no bajar el listón de lo que esta gente entiende como un reto de los de verdad para el jugador. La versión final llegará a las tiendas el 6 de febrero de 2015, solo en PlayStation 4, y seguro será uno de los grandes lanzamientos del año.

Pedro Herrero

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