Book of Demons – Primeras impresiones

Tenemos entre manos un cuento hecho videojuego, a la antigua usanza, Book of Demons se confirma como una especie de RPG de estrategia muy adictivo y que acierta muchas más veces de las que falla.

Esta generación de consolas, creo que coincidiremos todos, no está siendo la mejor en cuanto a originalidad, innovación, nuevas propuestas jugables o nuevas sagas. Ahondamos en lo que fue grande en el pasado, esperando dar de nuevo con aquella tecla que hizo que todo funcionara. Remasterizaciones y recopilaciones a un lado, quizá esta es la razón por la que estamos hasta el gorro de escuchar o de leer sobre todos los juegos de sagas clásicas cuyo título terminan en un número lo mismo: “queremos volver a las raíces”.

Bajo este lema se han reunido tres chavales que dicen estar “decepcionados con las tendencias que están viéndose en el mercado de juegos casuales” y han fundado Thing Trunk. Y como se dice de los niños “viene con un pan debajo del brazo”, y es que Thing Trunk llega con un proyecto a pequeña gran escala: Return 2 Games. Una eufemística forma de volver a decir lo mismo de los últimos años: volver a las raíces. Este proyecto, aseguran, está pensado para sacar un total de 7 juegos independientes, cada año o cada dos, que buscarán revivir las experiencias de juegos antiguos de PC. El primero de esos juegos es Book of Demons, que trata de volver a las raíces de un hack ‘n’ slash que yo no conocí nunca.

No hack, no slash

Y es que, al menos a mi modo de ver, esto de hack ‘n’ slash tiene más bien poco. De hecho podríamos decir que es diametralmente opuesto a lo que, al menos yo, identifico en el género actual. Los hack ‘n’ slash más recurrentes (se me ocurren Devil May Cry, Bayonetta o God of War) proponen un combate del jugador contra hordas de enemigos, variedad de combos, habilidades y todas esas cosas que quedan muy bien en las sinopsis. Pero si algo tuviera que destacar yo de este género por encima de otra cosa es el factor de habilidad que se le exige, o mejor dicho, se le presupone al jugador para que disfrute del juego. En definitiva, reventar cabezas, sí, pero con estilo, habilidad, haciendo uso de varios combos y evitando que te toquen.

Este juego es justo lo contrario: no se basa en la habilidad apenas, sino más en la estrategia y el nivel, por lo que está mucho más cercano a un TRPG. Además no tenemos libertad de movimiento, sino que tendremos un mapa con varios caminos que no podremos abandonar y atacaremos, con un golpe básico siempre, a distancia a los enemigos que se nos acerquen de lejos. No se pueden encadenar combos y no hay botones para esquivar o algo similar así que te comerás la mayoría de golpes: por momento parece el funcionamiento de un MOBA. Si queremos encuadrar en un género a este juego yo diría que es un dungeon crawler (generación aleatoria de mazmorras a las que tendremos que acceder eventualmente pero tiene un porqué en una historia que se encuentra en un plano distinto al jugable) y RPG por las mecánicas más básicas de juego. Te haces un personaje, tiene habilidades…

Vamos, que esto no es un hack ‘n’ slash, si querían volver a las raíces se han confundido de camino, o quizá yo conozco muy poco. Ahora bien, ¿significa que estamos ante un mal juego?

Detallitos

Dijo una vez una persona que, con total seguridad, era más sabia que yo que “los pequeños detalles marcan la diferencia”. Y para fijarnos en esto debemos acudir al nombre del juego: Book of Demons. Todo el juego se desarrolla en un cuento. El juego es un cuento.

Pero no es un cuento de hadas más empalagoso que 10 litros de miel como Child of Light, no. Esto está más cercano a un cuento de los hermanos Grimm si dejamos de lado esa atmósfera depresiva, de desesperación y locura que suele reinar en sus cuentos. Se abre el libro y empieza con puro contexto, y resulta que tú solo eres un personaje más de esa historia sin grandes pretensiones: diablo abre nueva puerta de otra dimensión, aparecen monstruos, pueblo pide ayuda, héroe salva la situación. El narrador (y mira que odio a los narradores) tiene todo el sentido del mundo aunque la historia sea más simple que el mecanismo de un lápiz: esto es un cuento. Decía que la diferencia está en los pequeños detalles, y es ahí donde se nota el mimo de los desarrolladores que, aunque parece que usan una técnica para ganar más dinero, le echan ganas como nadie para pulir el juego. Los personajes y escenarios están hechos como esos desplegables de los libros infantiles con los que alucinábamos de pequeños (yo es que era muy tonto), está la bruja que usa su caldero para hacer hechizos que mejoran tus habilidades, el valeroso héroe con espada y escudo… Ese filtro de fantasía expuesta a través de un cuento funciona a las mil maravillas.

Pese a su simpleza, repetitividad de enemigos y mazmorras (que, aunque aleatorias, todas repiten en su estructura) y aparente poca profundidad, este maldito juego es adictivo. Llega a recordar a esa fiebre de Diablo: no tienes, en principio, un objetivo claro (aunque aquí sí) pero juegas por mejorar y conseguir saciar esa sed de recompensa que ahora investigan los estudiosos de la gamificación. El juego tiene un sistema de cartas que hace las veces de habilidades, magias y equipo. Es simple, pero efectivo y te insta a buscar y mejorar tus cartas para conseguir hacer un mejor héroe.

Y colorín colorado…

Con todo, y aunque pueda pecar de ser un juego que no da para mucho, estamos ante un early access, y repito por, intentaré que última vez, los pequeños detalles marcan la diferencia. Hay una demo disponible para todo el mundo, el juego en early access ya es bastante sólido, pero es que además, apenas cierras el juego, te redirigen a una encuesta tremendamente completa sobre qué te ha parecido, qué te ha parecido mejorable y qué sugerencias tienes para seguir mejorando y puliendo el juego. Y en una industria que tiende hacia las grandes mega-híper-súper-ultra-producciones Triple A con muchísimo presupuesto y marketing pero sin alma, esencia, originalidad, innovación y en busca de unas raíces perdidas, pues qué queréis que os diga, se agradece. Se agradece ver que la desarrolladora no está pensando en cómo sacarte dinero, en cómo venderte una edición para coleccionistas sin el juego, o en cómo colarte el [Inserte aquí juego de saga famosa más la palabra “Remastered”].

No sé nada de hack ‘n’ slash, tampoco sé cómo quedará este proyecto de Return 2 Games, no sé si estos tipos son tan buenos como parecen o si es que me gusta ver tanta implicación en un desarrollo en el early access. No lo sé. Pero sí que sé que este juego, con sus fallos y con sus simplezas, es un juego entretenido, sin ninguna gran pretensión detrás, que cumple y que engancha. ¿Qué más se puede pedir?

Zebenzuy Duque

Estudio juntaletrismo crítico videojueguil. Lo que viene siendo Periodismo para ser crítico de videojuegos pero sin enterarse de nada. Estoy aquí porque me dejan soltar bilis y creerme importante a partes iguales.

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